Shop menü

FINAL FANTASY XIII

Az eddigi legtöbb erőforrást felemésztő epizód vegyes fogadtatásban részesült, pedig az FF érzés még megvan!
Svindler ^2
Svindler ^2
Final Fantasy XIII

I. oldal

A több mint húsz éves múltra visszatekintő sorozat új része elég erős kritikákat kapott mióta tavaly megjelent Japánban. A legtöbben azt kifogásolták, hogy túl lineáris lett, de egyesek olyan messzire is elmentek, hogy kijelentsék: ez már nem is Final Fantasy, abszolút nem illeszkedik az előző epizódok közé. Pedig láttunk már ennél drasztikusabb változásokat is a sorozat evolúciója alatt és a XIII-ban is vannak olyan elemek, amik miatt csillagos ötöst érdemelne. A XII után a Square-nél úgy érezték, hogy szép volt, jó volt, de hiányzott belőle a „wow!” faktor, és szerettek volna erre rágyúrni egy kicsit. Lássuk mennyire sikerült nekik!

Egy igazságtalan világ

Indítás után azonnal elragad minket az események sodrása. Még semmit sem tudunk Cocoonról , de már ott utazunk a trailerekben látott vonaton és mire kettőt pislogunk Lightning (az egyik főszereplő) már le is ütött egy őrt, elvette a fegyverét és indul is az első harc, miénk az irányítás. A játék bevezető része elég hosszúra nyúlik, így beletelik pár órába, míg összerakjuk az apróbb részleteket, és néhány visszaemlékezésből megértjük mi is történik itt. Ezt viszont nagyban segíti a játék adattára, ami minden eseményt írásosan rögzít és elmagyaráz, ráadásul elég repetitíven, úgyhogy kétlem, hogy végigolvasná bárki is, de a kezdetekben jól jöhet. Ráadásul az első órákban kis túlzással annyi időt fogunk filmnézéssel tölteni, mint játékkal, de utána helyreállnak az arányok.

A főszereplők érdekesek, de a legtöbbel nehéz azonosulni. Lightning terminátort játszik, Snow-nak igen kemény hőskomplexusa van, Vanille hangját pedig szokni kell. Így a kezdőcsapatból a legtöbb embernek talán Sazh fog tetszeni, a kis chocoboval (a sárga, csirkeszerű állat) ami fészeknek használja a haját. A chocobo az egyik közös kapocs a Final Fantasyk között így természetesen innen sem hiányozhat. A mellékszereplők között sok a szimpatikus egyed és a stílusukkal sincs semmi baj, de az átvezető animációkon kívül nem nagyon fogunk beszélni velük, ahogy nagyjából senkivel sem. Ha elhaladunk az utca embere mellett, akkor magától mond majd valamit, szerteágazó beszélgetések nincsenek. Ez egyébként nem lenne gond, hisz mondhatni jRPG sajátosság, hogy a fontosabb részletek kőbe vannak vésve, de eddig sok FF-ben legalább hébe-hóba eldönthettük mit szeretnénk válaszolni, főleg néhány viccesebb jelenetnél. Ez hiányzott.

II. oldal

Szerepjáték

A játék kétségtelenül legjobban eltalált része a harcrendszer. Az alapokat az ötödik rész Job (munka) rendszere adhatta, csak most szerepeknek (Role) hívják őket, és nem annyira specifikusak mint anno, így kevesebb is van belőlük, mindössze hat: Commando (harcos-szerű), Ravager (mágus-szerű), Sentinel (a tank), Synergist (buffer), Saboteur (debuffer az ellenség gyengítésére) és Medic (ez elég egyértelmű). Eleinte minden karakternek csak egy-két szerep lesz elérhető, ami egyébként is megfelel a stílusának, így viszont a játék rákényszerít minket arra, hogy mindent megismerjük, amire a későbbiekben szükségünk is lesz. Ha van egy csapatunk (maximum három ember), akkor paradigmákat kell létrehoznunk. Egy paradigmán belül mindig az van meghatározva, hogy a csapattagok épp milyen szerepet játszanak, tehát ez egy szereptrió jó esetben. A játék automatikusan létrehoz pár alapsémát, de ezeket mi tetszőlegesen megpiszkálhatjuk, a csata alatt pedig kulcsfontosságú lesz, hogy váltogassuk a paradigmákat a helyzetnek megfelelően. Például mindenki üti az ellenfelet, de az elsüt valami pusztító varázslatot mire halálközeli élményben lesz része minden csapattagnak. Gyorsan átváltunk egy Sentinel-Medic-Medic trióra, felgyógyítjuk magunkat és már léphetünk is vissza.

A szerepek azért is fontosak, mert mi csak a vezért irányíthatjuk a többi csapattagot nem. Ilyenkor kritikus pont az MI, hiszen ha bután viselkedik a gép, akkor halottak vagyunk, ám szerencsére pár apró hibától eltekintve szinte tökéletesen képes dönteni. Persze mindig ki lehetne jobban centizni, de mivel a csata valós időben zajlik, erre nem igazán lenne idő. Annak viszont, hogy mi játszunk a vezérrel van egy nagy hátránya is: bármelyik társunk elhasal mi felkelthetjük, de ha mi dőlünk ki, akkor jó éjszakát van. A régebbi FF-ekben ilyenkor kaptunk egy szép Game Over feliratot és idegeskedhettünk, hogy mikor mentettünk utoljára, de a XIII-ban megjelent a retry opció, ami okosan nem a harcot indítja újra, hanem kirak a harc előtti pillanatra, így akár el is futhatunk, átszervezhetjük a csapatot, új paradigmákat állíthatunk fel, ha hasznosabbnak érezzük őket, stb. Harc közben nincs mana, csak életerő, mindenhez csak időszeletek kellenek. Valószínűleg ennek köszönhető egy szintén hasznos újítás, hogy csata után automatikusan felgyógyul minden karakterünk és eltűnnek a negatív effektek is róluk. Az ellenfeleket egyébként ahogy ütjük egyre nagyobb sebzést kapnak. Mindegyiknek van egy Stagger százaléka, ha ezt elérjük, megugrik 100%-kal a rámért sebzés mértéke és sokszor a védelme is irtózatosan lecsökken, rengeteg csatához ez a győzelem kulcsa (van olyan ellenfél aki sebezhetetlen amíg nincs staggered állapotban).

Ha már a csatáknál tartunk, akkor van két dolog, amikhez már hozzászokhattak a széria rajongói: a limit break-ek, és az idézések. Előbbiek mindig egy-egy karakterre voltak szabva, és ezek voltak a leglátványosabb és egyben legerősebb támadásaik, amik nagyon megkönnyítették az életet. Most ilyen nincs, cserébe minden főszereplőnek lesz majd egy speciális támadása, amit bármikor elsüthetünk. Amik viszont már régen is leginkább hozzájárultak az olyannyira áhított „WOW!” faktorhoz, azok egyértelműen az idézések voltak. Az már az előzetes képeken is látszott, hogy most elég vadul néznek ki az újra Eidolonoknak nevezett idézések, kevés van belőlük és (szerintem) nem is túl erősek. Minden karakterhez fog előbb utóbb tartozni egy, de így egy csata alatt csak azt használhatjuk, amelyik a vezérhez tartozik. Sokak bánatára Ifrit nincs a felhozatalban, de egy látványos cameo erejéig azért felbukkan majd. Az idézésekhez és egyéb extra képességekhez egyébként szükség van úgynevezett Tactical Pointokra (TP), és ez az életerővel ellentétben nem áll vissza csata után a maxra. Csak győztes csatákkal, és sikeres kombókkal tölthetjük vissza szép lassan.

III. oldal

A fejlődésrendszer a Crystarium nevet kapta, a karakterek minden szerepköréhez tartozik egy egyszerű, több szintes struktúra, amin gömbök jelképezik a megszerezhető plusszokat, és mindennek a megvételéhez CP kell (Crystarium Point = XP). Az erőre, mágiára és HP-ra költött pontok mindenre kihatnak, de a képességek csak az adott szerepben használhatóak. Mivel több statunk nincs, így a sebzésekre vonatkozó képletek is igen egyszerűek: ha több erőnk van, nagyobbat ütünk, ha több mágiánk van, erősebb varázslatokat sütünk el, ennyi. Ennél bonyolultabb a fegyverek és felszerelések használata. Az FF XIII-ban minden fejleszthető és átalakítható amíg el nem éri a maximális szintet, ráadásul ha megfelelő cuccok vannak rajtunk egyéb rejtett extrák is előjönnek. Az Ultimate fegyvereket sem szerezni lehet, hanem tetszés szerint akármelyekből kialakíthatjuk mi magunk. Ehhez a megszerzett vagy megvásárolt alapanyagokat használhatjuk fel, érdemes kísérletezgetni (vagy elolvasni egy ezzel foglalkozó írást, mert sok rejtett kombó van).

Térjünk rá egy kicsit a technikai részekre. Az új Final Fantasy, ahogy az elvárható egy ilyen hosszú fejlesztési ciklus végén, jól néz ki. Még sokszor látni fix, előre renderelt háttereket, de ez azért kell, hogy több kraft maradjon a konzolban arra, ami előttünk történik. Az arcok nagyon szépen ki vannak dolgozva, viszont ezért cserébe máshol kellett meghúzni a határt és a karakterek teste eléggé alacsony polygonszámú. Mivel ritkán látjuk majd őket közelről ezért ez nem zavaró, csak pár jelenetben vehető könnyen észre, a kezeken. Az átvezető videók hozzák a szokásos Square-Enix szintet, hangulatosak és ragyogóan néznek ki, kár hogy nincs lehetőség a visszanézésükre, mint az FF X-ben. A designerek is érdemelnek egy dicséretet, mert a helyszínek sokszor szépen ki vannak dolgozva, és bár kevés a jelentéssel bíró tárgy, az összkép nagyon hangulatos. Apróság, de ide tartozik, hogy a fejlesztés közben a vezető platform a PS3 volt, és bár szinte minden megegyezik az Xboxos és a PS3-as változatban, az Xboxos kisebb felbontáson megy és az átvezetők is „csak” 1280*720-ban vannak eltárolva, igen erős tömörítéssel. Ez néha látszik, így ha valaki mindkét vassal rendelkezik PlayStationre vegye meg a játékot, lemezt sem kell majd cserélgetnie.

Az audió része a játéknak némi csiszolással tökéletes lehetne: a legtöbb zene jó és illeszkedik a környezethez, csak egy-két gyengébb darabbal találkozni. A hangok hozzák a kötelezőt, és a szinkronok közül is csak Vanille hangja volt kisebb csalódás, kell egy kis idő, míg megszokja az ember.

IV. oldal

A szavatossággal nincs gond, bár sajnálom, hogy végül megkurtították a játékot, de a hagyományos 50 óra azért így is megvan, ami a duplája is lehet, ha a játék vége után maradunk és megpróbálunk mindent kifejleszteni, leverni, megtalálni, stb. A végigvitellel biztos nem lesz probléma, mert a játék sajnos tényleg nagyon lineáris. Tizenhárom fejezetből áll, és a tizenegyedik kivételével mindegyikben körülbelül egy út van, az is előre. A 11-ben viszont van mit nézelődni és bepótolhatjuk a hiányunkat, de ettől függetlenül még mindig ez a leglineárisabb FF eddig, hiába volt a X is nagyrészt az a végéig. Az, hogy ez jó-e vagy rossz, szubjektív. Van, akit pont a nagy terek és a zavarba ejtően sok lehetőség ijeszt el, neki ez a játék tökéletes, csak arra készüljön fel, hogy itt-ott elég érzelmesre sikerült a  Final Fantasy XIII. Ezzel egyébként nem is lenne semmi baj, ha tökéletesen kiegyensúlyoznák a dolgokat, de sajnos nem tették meg, és előfordul, hogy valaki „bekattan” és homlokegyenest az ellen cselekszik amit eddig gondolt csak azért, hogy megtörténjen egy jelenet. Kevés ilyen van a játékban, de akkor is… Ejnye!

Összefoglalva az új Final Fantasy bár nem válik a széria legjobb részévé, vannak tündöklő részei, amik közül egyértelműen a harcrendszer a legnagyobb. Ráadásul az emberben végig ott lesz az az érzés, hogy tovább akar menni, és szerencsére van is pár kisebb csavar a történetben, hogy ne laposodjon el, és így az érzés így a XIII végéig kitartson. Ennél többet pedig aligha lehet kívánni egy játéktól, akit egy kicsit is megfogott a stílus az csapjon le rá.

Galéria megnyitása

[bold]Platformok: PS3, Xbox 360

Tesztelt platform: PS3

Egy kis kedvcsináló, a nemzetközi trailer:

[/bold]

 

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére