Shop menü

FINAL FANTASY 14: A REALM REBORN - VALÓDI ÚJJÁSZÜLETÉS

Cikksorozatunk első részében bemutatjuk a játék alapjait és első benyomásainkról is beszámolunk.
Tibor Kovács
Tibor Kovács
Final Fantasy 14: A Realm Reborn - Valódi újjászületés

1. FF14 - a régi és az új

A Final Fantasy 14 eredeti verziója 2010 szeptember 30-tól 2012 november 11-ig futott és MMO-khoz mérten rövid élete alatt, a fejlesztők minden jó szándéka ellenére sikerült kiérdemelnie minden idők egyik legkatasztrofálisabb Final Fantasy játéka és MMO-ja címet. A darab sok szempontból elmaradt még a 2002-ben indult, és még ma is sikeresen működő másik FF MMO, az FFXI Online mögött is. Már az olyan alapvető dolgok, mint a menükben való navigálás és a küldetések megtalálása is hatalmas erőfeszítést és türelmet kívánt a játékosok részéről, mindezt tetézték a különböző technológiai problémák is. Végül az alkotók is rájöttek, hogy mindez sokat ártott a jól ismert és szeretett Final Fantasy névnek, és nincs az a patch, ami visszahozná a menekülő játékosokat. Játéktörténeti szempontból igen ritka jelenségnek lehettünk tanúi: a Square Enixnél belátták, hogy művük nem ütötte meg a mércét, ezért úgy döntöttek, visszavonják és elkészítik újra. Szomorú pályafutása végeztével az FF14 stílusosan távozott, gyönyörűen elkészített animáció mutatta be az eposzokba illő carteneaui csatát és a régi világ pusztulását.

A Square ezután Naoki Yoshidát nevezte ki az új csapat élére, aki tehetséges dizájner és hardcore MMO-játékos (olyan játékokkal játszott, mint pl. az Ultima Online, EverQuest, Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Warhammer Online, Rift, Star Wars: The Old Republic és a Guild Wars 2). A mindenki által csak Yoshi-P-ként emlegetett úriembert nyíltsága és közvetlensége miatt hamar megkedvelte a nagyközönség a béta ideje alatt. Yoshida nem kis feladatra vállalkozott, hiszen nemcsak a Final Fantasy, de a kiadó hírneve is kockán forgott. A Realm Reborn névre keresztelt felújított változat megőrizte az eredeti helyszíneit, mitológiáját és történetét, de a klienst, a motort, a kezelőfelületet, a térképet teljesen lecserélték, átalakították a szerverstruktúrát és extra tartalmakat és játékmódokat is adtak az MMO-hoz, melyet teljes joggal hívhatunk új játéknak. Na de nézzük meg, hogy valódi újjászületésről beszélhetünk-e (ja, a címben már elárultam, sebaj).

2. Karakteralkotás, fajok

A kis cukitól a nagy drabáig - karakterek

Aki szeret sokat szöszmötölni egy-egy karakter létrehozásakor, az nem fog csalódni, rengeteg lehetőség van egyedi külső megalkotására és a monitor előtti leragadásra. A modellek az FF hagyományoknak megfelelően gyönyörűek, de a szokásos lányos fiúk és fiús lányok mellett végre létrehozhatunk férfias férfiakat és nőies nőket is. A játék benchmark tesztje, amely a teljes karakterkreálót is tartalmazza ingyenesen letölthető és kipróbálható, a létrehozott karakterek kinézetét le is menthetjük, importálhatjuk, exportálhatjuk kedvünk szerint.

A játszható fajok kellően változatosak, van itt minden: Hyur (ember), Elezen (zsiráfnyakú elf), Lalafell (mókás kis fickó), Miqo'te (macskaember) és Roegadyn (Hulk és Hulkné). Mindegyikükkel találkozhattunk már más FF játékokban, csak más néven (pl. az FFXI Taruraruja a Lalafell, a Mithra a Miqo'te, a Galka a Roegadyn megfelelője), de a korábbi játékokhoz képest plusz, hogy minden fajból indíthatunk férfi és női karaktereket egyaránt.

Anno az FFXI Online-ban volt egy Mithra karakterem, nem kis meglepetésemre a frizuráját egy az egyben megtaláltam a Miqo'te sérók között, ha nagyon akarom, talán még az arcát is tudtam volna rekonstruálni. A játékban sok ismerős szörnyet és figurát is találtam, persze a réginél nagyobb felbontásban. Szerintem szép dolog, hogy éveken át így őrzik az FF hagyományokat, és ezzel fenntartják a széria folytonosságát.

De térjünk vissza a karakterekhez: minden fajból kétféle klán közül választhatunk, melyek nemcsak háttértörténetükben, hanem külsejükben is különböznek egymástól: a sivatagi zsoldos Hyur Highlanderek magasabbak és izmosabbak, mint városi könyvmoly Midlander rokonaik. Az erdei zsiráfelfek (Wildwood) más árnyalatokban pompáznak, mint a rossz hírű barlanglakó Duskwightok. A nappali életmódot kedvelő cicák (Keepers of the Sun) pupillája függőleges, míg éjszakai társaiknak (Keepers of the Moon) nagyobbak a szemfogai. A barátságos mezei Lalafellek (Plainsfolk) színei elrejtik őket a fűben (amiből amúgy nem látszanak ki), a napos vidékeken élő Dunesfolk szeme fényes. A Roegadyn tengeri kalózok (Sea Wolfes) és a vulkanikus vidékeken élő Hellsguardok egyaránt nagydarabok és izmosak, de az előbbiek az ősi nyelvet használják, ezért olyan barátságosan hangzó neveik vannak, mint pl. a Woerdzeh vagy a Weinzedyrsyn.

A klánok, fajok induló statisztikáikban is különböznek, de csak elhanyagolható mértékben, ezért nem igazán érdemes erre alapozni a választást. Születési dátumot és istenséget is választhatunk, ez is inkább csak arra szolgál, hogy színesítse karakterünket, statokban csak minimális különbséget jelent. MMO-ban szokatlan módon nem fajunk dönti el, hogy melyik kezdőterületről indulunk, hanem a kasztunk. Három nagyváros áll rendelkezésünkre: a napfényes tengeri kikötőváros, Limsa Lominsa, a sivatagi kereskedelmi központ, Ul'dah és az erdős Gridania. (Ul'dahból indul a Gladiator, A Pugilist és a Thaumaturge, Limsa Lominsából a Marauder és az Arcanist, Gridaniából pedig az Archer, a Lancer és a Conjurer).

3. Meztelen embereket látok! - kasztok

Meztelen embereket látok!

A FF14-ben nincsenek talentek, a rendszer arra épül, hogy meghatározott keretek között a kasztok kombinálhatóak. Választanunk kell ugyan egyet a nyolc induló alapkaszt közül, de ha elértük vele a 10. szintet, bármelyik másikat is felvehetjük - akár az összeset is. Ha új kaszt fejlesztésére adnánk a fejünket, akkor persze azzal is első szintről kell induljunk. Az alapkasztunk által biztosított képességek mellé szintünktől függően a többi képességei közül is kiválaszthatunk párat, a dps-eknek jól jöhet pl. egy gyógyító varázslat - persze ez sosem lesz olyan erős, mint amikor egy valódi gyógyító használja.

A kasztok között egyszerűen válthatunk: ha a varázskönyvet baltára cseréljük, Arcanistból máris Marauderré válunk (van persze automata öltöztető is, ami a teljes páncélzatot lecseréli). Gyakori látvány, hogy aki épp felvett egy új kasztot vagy szakmát, az alsóneműben nyomul, amíg nem szerez megfelelő cuccokat, ezért a mindenhez használható kezdő felszerelést érdemes megtartani, nemcsak azért, mert jól néz ki, hanem mert kínos pillanatoktól menthet meg minket.

Pucér szakácsok

Az alap választék háromféle varázsló (Conjurer, Arcanist, Thaumaturge) és öt harcos kasztból áll (Gladiator, Pugilist, Lancer, Marauder, Archer). A karakteralkotón szereplő leírás alapján kicsit nehéz kivenni, de a Conjurer a gyógyító, a Gladiator a fő tank kaszt, de míg a Marauder is tud tankolni úgy az Arcanistnak is vannak gyógyító képességei.

Bonyolítja a helyzetet, hogy vannak még ún. jobok is, ezek lényegében előre elkészített kaszt kombók, néhány olyan extra képességgel, amely csak rájuk jellemző. Egyelőre minden kaszthoz egy ilyen tartozik az Arcanist kivételével, mert ahhoz már kettő van, de később még több jobot is adnak majd az alkotók a játékhoz. A jobokra küldetéssel tehetünk szert, miután fő kasztunkkal elértük a 30. szintet, és a hozzá tartozó mellékkasztot felvittük 15-re. Pl. ha egy 30-as Gladiator 15-re felviszi a Conjurert is, akkor lehet belőle Paladin, ha a harcművész Pugilistet a lándzsás Lancerrel kombózzuk, akkor megkapjuk a Monkot, de vannak érdekes kombók is, a Black Mage-hez (fekete mágus) pl. az egyik varázslót (Tahaumaturge) és az íjászt (Archer) kell párosítanunk.

Mindent összevetve ez a rendszer elég érdekes, hogy hosszú távon is fenntartsa érdeklődésünket, kezdetben kicsit kevésnek tűnhet az a pár képesség, amit kapunk, de ahogy bejönnek a másodlagos kasztok és kombózni kezdünk, mindjárt érdekesebbé válik minden.

4. Kézműves és gyűjtögető szakmák

A kézműves és gyűjtögető szakmák rendszere az FF14-ben teljesen egyedi, a játék ugyanis a kasztokhoz hasonlóan kezeli őket. Szakmánk gyakorlásához fel kell vegyük a megfelelő öltözéket, elővenni a szerszámokat, ekkor külön hotbart kapunk a képességeknek, melyeket a tárgyak elkészítéséhez ill. az alapanyagok összegyűjtéséhez használhatunk. A bőrös karakter pl. szépen magára ölti munkaruháját, előkapja holdkését, a gyűjtögető fejébe nyomja szalmakalapját és kaszát, baltát ragad.

Az elkészített tárgyakért és összegyűjtött alapanyagokért xp-t kapunk és szinteket is lépünk. Vannak külön kézműves és gyűjtögető küldetések is, de akár a sima postás küldiket is megcsinálhatjuk szakinak öltözve. Céhmestereinktől, akik mind érdekes egyéniségek, 5 szintenként kapunk külön céhes küldit is, amelyhez általában szórakoztató kis történet is jár, igazi Final Fantasy-s szellemben, már csak ezért is érdemes a szakmákkal bajlódni, hogy pl. megtudjuk, összejön-e a szórakozott aranyműves céhmester hölgy a legnagyobb megrendelőjével, vagy a helyettese rá tudja-e venni a horgászok laza főnökét, hogy végre megkomolyodjon. A másik ok, ami miatt érdemes belefogni az, hogy a játékban az átlag szörnyek nem dobnak páncélokat és fegyvereket, ezekhez csak a küldikből és az instákból juthatunk hozzá, így van helye termékeinknek a piacon.

A tárgyak elkészítése szokatlan módon nem egy gombnyomásból áll, hanem összetett minijáték: képességeink segítségével növelhetjük pl. az esélyt, hogy minőségi végeredményt kapjunk, vagy biztosabbá tehetjük kezünket, hogy ne hibázzunk. Mindezt pontokból kell kigazdálkodnunk, ráadásul az alapanyagok sem bírják a végtelenségig az alakítgatást, így az alkotás felér egy külön kalanddal.

A villanykörte kettéfűrészelése nagy figyelmet igényel

Kézműves szakmákból egyébként a szokásosakat kapjuk, melyek a különböző páncélok és fegyverek elkészítésére szakosodtak és van szakács és alkimista is. Alapanyaggyűjtő szakmákból három létezik, a bányász, a horgász és a gyűjtögető, aki a favágás mellett növényeket is kaszál, de még a madártollakat, csigákat és hasonlókat is össze tudja szedni.

Alapanyagot nem gyűjthetünk bárhol, a pályákon csak korlátozott területek állnak rendelkezésünkre, szerencsére a bányákon, fákon, halrajokon nem kell másokkal osztozzunk, ezeket mindenkinek külön generálja a játék. A begyűjtés sem úgy működik, mint a legtöbb MMO-ban, itt kiválasztatjuk, milyen alapanyaghoz szeretnénk jutni az adott begyűjtőhelyről. Minden alapanyagot szintünktől függően más-más eséllyel tudunk megszerezni, de ezt extra erőfeszítéssel növelhetjük, amit érdemes megtenni, mert a nehezebben megszerezhető cuccokért több xp-jár.

Érdekes megközelítése ez a szakmáknak, nekem kifejezetten tetszett, bár úgy sejtem, hogy hosszú távon sokkal több türelmet fog igényelni ezek magas szintre vitele, mint más MMO-kban.

Dübörög a mezőgazdaság

5. Kezelőfelület

Kezelőfelület és egyéb finomságok

Mivel a játékból PC-s és PS3-as verzió is létezik, kétféle irányítással is működik, még PC-n is. Eldönthetjük, hogy billentyűzet-egér kombóval vagy kontrollerrel szeretnénk játszani. Ha az utóbbit választjuk, a hotbarok szerkezete teljesen más lesz. Mi a PC-s verziót teszteltük, de a játékban összefutottunk jó pár PS3-as játékossal is, ők arról számoltak be, hogy csatázni jól tudnak a kontrollerrel, de az ellenfelek kiválasztása időnként gondot jelent nekik és a chat használata is lassabb.

A chat részét képezi a rendkívül hasznosnak bizonyult fordító is, amely már az FF XI-ben is megtalálható volt. Ha ennek segítségével írjuk be, amit szeretnénk, akkor minden játékos a saját kliensének nyelvén láthatja szövegünket, így akár a japán játékosokkal is eredményesen tudunk kommunikálni. Szervert egyébként régiónktól függetlenül választhatunk a japán, az európai vagy az amerikai csoportból. Ez utóbbi kettőt Kanadában hostolják, így sebesség szempontjából nincs jelentősége, melyiket választjuk (érdekes módon nekem az NA/EU szerverekkel mindig jó kapcsolatot jelez a kliens, a japánokkal meg tökéleteset).

Az alkotók tanultak az előző rész hibáiból, szerencsére a játékban már nincs semmilyen fontos funkció nehezen elérhető almenük mélyére rejtve, minden úgy működik, ahogy a legtöbb MMO-ban megszokhattuk. Akadnak persze kivételek, pl. ha a küldetések tárgyait át kell adjuk valakinek, vagy használnunk kell valamin, akkor az egynél több kattintást igényel, mivel a tárgy kiválasztása nem automatikus, de ezt hamar meg lehet szokni. A kezelőfelület minden eleme szabadon mozgatható és ki-be kapcsolható, így kedvünk szerint átrendezhetjük az egészet, át is méretezhetünk mindent, de csak három előre megadott méret közül választhatunk.

A megszokott kijelzők között érdekesség számba megy a táskáink tartalmát mutató sematikus ábra, és az az igen hasznos találmány, amely az épp ellenünk harcoló összes szörny nevét és hp-ját mutatja egy helyre egymás alá összegyűjtve, hogy könnyen és gyorsan célpontot tudjunk váltani. Ez utóbbira gyakran szükségünk is lesz, mert a Tab-targetelős rendszer, annak ellenére, hogy különböző szűrőket is megadhatunk neki, nem mindig úgy működik, ahogy kellene. Ezen a kijelzőn különböző színű jelek mutatják, mekkora az aggrónk, ami instákban igen hasznos tud lenni (zöld, ha nem minket szeret a szörny, vörös, ha meg akar enni, és sárga, ill. narancsszínű, ha még keresi a hozzánk illő fűszereket). A csapat kijelzőjén a többiek aggrójának mértékét is láthatjuk. Okos újítás még, hogy a játék a számunkra megfelelő tevékenységekről ajánlót készít, ez a lista jól jöhet, ha épp kifogytunk a küldikből és nem tudjuk, hogyan, merre tovább.

Kedvünk szerint átrendezhetünk mindent

6. Kezelőfelület 2.

A tárolóhelyre nem lehet panasz, a szokásos inventory mellé kapunk még egy másik tárhelyet, az armory chestet-t, amelyet szintén bármikor el tudunk érni, és amelyben páncéljainkat és fegyvereinket tárolhatjuk - szükségünk is lesz az extra helyre, hiszen a különböző kasztokhoz és még a szakmákhoz is más-más öltözék ill. fegyverek/szerszámok szükségesek.

Az inventory fix számú helyből áll (4 x 25), mellyel nem szűkölködtek, így nem kell aggódnunk a hely miatt, és nem kell vagyonokat költsünk az egyre nagyobb táskák megvételére. A küldetésekhez szükséges tárgyak külön rekeszbe mennek, így azok nem foglalnak értékes helyet. Ezen kívül például a fogadókban található ládába is pakolhatunk, igaz ebbe csak kosztümöket, fesztiválokon szerezhető tárgyakat. A guild/klán (free company) is rendelkezik raktárral, és a bank ill. az aukciós ügyleteinket intéző npc-k (retainerek) is nagy mennyiségű cucc raktározására alkalmasak, ráadásul az első nagy patch után saját berendezhető házunk is lehet majd, remélhetőleg sok-sok plusz hellyel.

Az eddigi tapasztalataim szerint a kézműves szakmákhoz szükséges alapanyagok foglalják a legtöbbet, amit tovább fokoz, ha sok kasztot szeretnénk kipróbálni, és ehhez megőrizzük alacsony szintű páncéljainkat. Haszontalan szürke tárgy (junk) szerencsére egyáltalán nincs a játékban, így ezzel nem kell bajlódnunk. A lootolás egyébként teljesen automatikusan történik, dobni csak a bossok kincseire kell az instákban, a szokásos Need-Greed-Pass rendszerben. A lootablak ilyenkor viszont nem jön fel automatikusan az arcunkba, csak egy nem túl feltűnő kis szürke gomb jelenik meg a képernyő egyik sarkában, amire külön kattintani kell, erre érdemes odafigyelni, mert sokaknak gondot okozott.

A kezelőfelülettel meg voltam elégedve, egyedül a térkép nem lopta be magát a szívembe, a nagy világtérkép és az egy pályát mutató nézet között ugyanis nincs folyamatos átmenet, így a pályák egymáshoz viszonyított helyzetét nehezebb kiismerni. A térképekre benagyíthatunk, a pályahatárokon felirat mutatja, hogy hová vezet az adott kijárat, és a feliratra kattintva be is jön a következő pálya, de ennek hatékony kezeléséhez némi gyakorlat szükséges. A játékban a pályák között töltőképernyők vannak, mivel a PS3-as verzió miatt szükség volt a világ felszeletelésére, de szerencsére a töltési idők gyorsak, így ez nem annyira zavaró.

Maguk a pályák nem túl nagyméretűek, de nagyon okosan lettek megtervezve, sokszor több szintesek és szépen elkülönülnek egymástól a különböző részeik, így megvan az az illúziónk, hogy egy hatalmas világban kalandozunk, ugyanakkor nem tart évekig eljutni A-ból B-be, ami fontos, mert bizony sokat kell majd utaznunk. A városok között léghajóval közlekedhetünk, a földön pedig adott pontokon chocobót bérelhetünk, ami jól jön, amíg nincs saját hátasunk. A közlekedést az Aethernet kristályok hálózata is segíti, ezekhez a kristályokhoz némi pénzért bárhonnan szabadon teleportálhatunk, ráadásul kijelölhetünk három kedvenc úticélt is, melyekre jelentős kedvezményt kapunk.

A pályadizájn másik zsenialitása abban rejlik, hogy egy pályán belül akadnak alacsonyabb és magasabb szintű területek is. Amikor még kicsi volt az első a karakterem, el nem tudtam képzelni, hogy ez mire jó, azon kívül, hogy a hosszabb távú utazásokat helyenként izgalmasabbá tegye, aztán később megértettem, amikor 32-es Conjureremmel poénból belekezdtem az Archer kasztba is. Az alacsony szintű pályán lövöldözgettem boldogan a mit sem sejtő katicákra, amikor valaki elrikkantotta magát, hogy egy 33-as sárkány garázdálkodik a közelben. Átváltottam Conjurerre, és levertük a bestiát, aztán visszatérhettem alacsony szintű kalandjaimhoz. Nagy előnye az ilyen típusú dizájnnak az is, hogy a későbbiekben, amikor a szerverek népessége kinövi a kezdőpályákat, ezek a helyek akkor sem lesznek teljesen elhagyatottak.

A spájz hamar megtelt

7. Élet Eorzeában

Élet Eorzeában

Eorzea tájai gyönyörűek. A pályák éjszaka is jól néznek ki, de igazi szépségüket nappali fényben mutatják meg: La Noscea buja zöld dzsungelei és tengerparti sziklái, Limsa Lominsa tornyainak szikrázóan fehér falai a tenger mélykék háttere előtt, Gridania árnyas erdői az óriási fákkal, melyek nem mindig barátságosak. Még a sivatagos Ul'dah vidéke is jól mutat, ott is hosszú perceket, órákat el lehet tölteni a bámészkodással. A naplementék és a napfelkelték különösen szépek (a lens flare effektet mondjuk kihagytam volna, de ez legyen a legnagyobb probléma). A napszakok váltakozása mellett az időjárás effektek is változatossá teszik a környezetet, mindehhez kellemes, jellegzetesen FF-es kísérőzene társul.

A szörnyek között megtaláljuk a jellegzetesen mókás FF-es jópofa jószágokat, melyeket szinte sajnálunk megölni (a vad óriás katicáktól és az osonó kaktuszoktól röhögőgörcsöt kaptam) és vannak persze igazi nagy badass monszták is. A karakterek és animációik gyönyörűek, az alkotók nagyon odafigyeltek még a legkisebb részletekre is: a Pugilist mozdulatai mintha egyenesen egy jó kis kung-fu filmből származnának, a Lancer látványosan forgatja lándzsáját, még a baltás gyilkos Marauder is szépen baltás gyilkol. A karaktereken nemcsak az alap páncéldarabok, hanem még a gyűrűk, fülbevalók és nyakláncok is külön láthatóak, szóval minden a helyén van (a bután futó Conjurer hátast, a habos sörényű, nyálas fehér unikornist leszámítva, amelyről nem vagyok hajlandó több szót szólni, és bárki kérdezi, letagadom, hogy van ilyenem).

A fajoknak és azon belül a nemeknek is különbözőek a mozdulatai, a Miqo'te srácok mókásan mozgatják a fülüket, ha örülnek, és ahogy a Lalafell kiscsávó a fogadóban ágyba fekszik, az csak a légszőrősszívűbb emberek arcára nem csal mosolyt (ugye, Pacman? – szerk.:*hidegrázás* Aha. – Pacman :) ). Az emote-ok tárháza igen nagy (de könyörgöm, szedje valaki abc-sorrendbe őket!), az arckifejezéseket külön kombinálhatjuk a mozdulatokkal. Ha gépelünk valamelyik chatcsatornán, akkor karakterünk szája mozog, mintha beszélne.

Még a "postaláda" is cuki

8. Élet Eorzeában 2.

A tennivalókat a játék szépen adagolja, és a kezdő játékosokat is fokozatosan vezeti be az rendszer rejtelmeibe. Az insták is erre az elvre épülnek, kezdetben még könnyűek és egyszerűek, aztán fokozatosan nehezednek. Ahogy lépjük a szinteket, egyre több lehetőség nyílik meg előttünk: 10. szinttől kasztot válthatunk, 15-től léghajóval eljuthatunk a többi városba, 22-től csatlakozhatunk a városokhoz kapcsolódó három nagy frakció egyikéhez, és belekezdhetünk abba a küldisorozatba, melynek végén megkapjuk saját hátas chocobónkat, 30-tól pedig madarunk már harcolni is tud az oldalunkon.

A nagy fő küldetéssorozat mellett minden kasztnak és szakmának van fő küldetésszála, ezeket érdemes végigkövetni, mert látványos, érdekes, sokszor humoros sztorik (nem akarom a részleteket lespoilerezni, a többit meg úgyis tudjátok, a világot kell megmenteni a nagy gonosz ellenségtől, jelen esetben a Garlean Birodalomtól, akik klassz magitech cuccokat is használnak). A melléküldik a szokásos gyűjtögetős, ölős, postás fajtából valók, de ezekhez is bőven jár sztori, az npc-k imádnak beszélni, még a postás moogle is elmeséli az életét, mielőtt kivehetnénk első levelünket. Ezt a játékot nem a rohanós játékosoknak találták ki, és igazán élvezni az fogja, aki értékeli a Final Fantasy-s történeteket.

A küldizésen kívül sokféle módon szerezhetünk xp-t, amire igencsak szükségünk lesz, ha több kaszttal is próbálkozni szeretnénk. A Hunting Log (vadásznapló) adott szörnyek megölését jutalmazza elég jó xp-vel, ezeket a szörnyeket onnan ismerhetjük meg, hogy kakaós csiga van a fejük felett. A FATE nevű dinamikus eseményekben bárki részt vehet, aki épp arra jár, ezekbe szólóban is becsatlakozhatunk, de mindig találunk partit is a farmolásukra. A Guildhestek mini insták, melyeket a nagy dungeonokhoz hasonlóan 4-fős csapattal teljesíthetünk, de ezek csak kb. 5 percet vesznek igénybe, és ha első alkalommal csináljuk őket, szép xp-vel jutalmaznak. A négyfős instákat ki sem hagyhatjuk, ha követjük a fő sztorit, és chocobo hátasunk megszerzéséhez is szükségünk lesz rájuk.

Az ismételhető küldik (itt "Leve", melynek számunkra vicces módon "Leves" a többes száma) a legtöbb játékban az endgame idejére maradnak, itt már egészen korán megismerkedhetünk velük, vannak köztük simák, és olyanok is, melyekkel választott frakciónkkal építhetjük a baráti viszonyt (Guildleve). Az ismételhető questek nem naponta újulnak meg, hanem 4 óránként egyet lép felfelé a számláló, amely kezdetben 16-on áll, és egészen 100-ig mehet, ami soknak tűnhet, de hamar el fogjuk őket használni, ha több kasztot ill. szakmát is űzünk és szeretnénk kicsit gyorsabban fejlődni.

A gyilkolós típusú ismételhető küldiknél a hozzá tartozó szörnyeket a játék külön nekünk generálja, és ezeket csak mi üthetjük meg, ez ügyes megoldás arra, hogy ne fogyjunk ki szörnyekből, ha sokan csinálják ugyanazt, amit mi, ami azért is fontos, mert ezek időre mennek. A sima küldik szörnyeit egyébként mindenki megütheti, és ha eleget sebeztünk, a játék nekünk is elkönyveli az ölést.

A katicabogár jól megkapta

A harcrendszer erőssége és gyengéje is egyben az MMO-kban szokatlanul hosszúnak számító 2,5 mp-es global cooldown. Való igaz, hogy így több idő marad a taktikus tervezésre, viszont sokkal jobban oda kell figyelni az időzítésre, főleg a varázslóknak, akiket még hosszú casting time-os varázslatokkal is sújt a rendszer, így minden elvesztegetett másodperc számít. Aki a villámgyors gombnyomogatáshoz szokott, és úgy gondolja, unatkozna két ütés vagy lövés között, annak szórakoztatásáról a szörnyek gondoskodnak változatos játékosnyúvasztó képességeikkel: az aoe-k időzítése kifejezetten ki van centizve, ha nem rajtolunk el rögtön, amikor magunk alatt meglátjuk a piros jelzést, akkor a szörnynek lesz jó napja.

A csatarendszer PvE-ben, furcsaságai ellenére is megállja a helyét. A PvP csak később, az első nagy tapasszal fog bekerülni a játékba, és sajnos nagyon is el tudom képzelni, hogy gondok lesznek vele, főleg a különböző kasztok kiegyensúlyozása terén (az íjászok mobilitásukkal és instant lövéseikkel mindenkit lemosnak majd, a mágusok pedig bajban lesznek hosszú varázslataik miatt).

A PvP-n kívül van még pár érdekes része a játéknak, ami csak a később fog bekerülni, ilyen a saját ház, vagy a chocobó tenyésztés, én már mindkettőt nagyon várom. Ezekről, és a magasabb szinteken szerzett tapasztalatokról a folytatásban fogunk beszámolni.

9. Összegzés

Összegzés

A Realm Reborn nem akarja megújítani a műfajt; hagyományos elemekből építkező igazi, igényesen elkészített, vérbeli oldschool MMO, a Final Fantasy minden varázsával. A játékra, részletes kidolgozottsága és rendszereinek sokfélesége ellenére pár területen ráférne még némi finomítás: a FATE-ek nél pl. fontos lenne az automata csapatolás lehetősége (lsd. Warhammer Online, Rift), az altok miatt szükség lenne a beállítások exportálásának, importálásának lehetőségére, jó lenne, ha az npc-kkel lóhátról is tudnánk beszélgetni, de ezek nem olyan hatalmas problémák, és nyilván megoldják majd őket, amint egy kis levegőhöz jutnak.

A Square Enix az indulás előtt alaposan alulbecsülte a játék iránti érdeklődést, nem számítottak ekkora emberáradatra, annak ellenére, hogy a bétázók száma túllépte az 1 milliót. Szerencsére gyorsan reagáltak, és azóta több új szervert is üzembe állítottak, így megszűntek a bejelentkezési gondok. Reméljük, gyorsan megtalálják a módját annak is, hogy leszámoljanak az agresszív goldsellerekkel, mivel jelenleg ez tűnik a legnagyobb problémának. Mindent összevetve minden elismerésünk az alkotóké, hogy viszonylag rövid idő alatt ilyen érdekes és gazdag világot és rendszert tudtak a régi játék romjaiból létrehozni, amelyben öröm a kalandozás.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére