Shop menü

FEAR EFFECT SEDNA - NEM HIBA, BŰN!

A hullagyalázás jobb helyeken bűncselekmény.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Fear Effect Sedna - Nem hiba, bűn!

1. oldal

Bár hajlamosak vagyunk a neandervölgyieket ösztöneik vezérelte, primitív, állatias rémalakoknak tekinteni, számos bizonyíték utal arra, hogy már ők is vették maguknak a fáradtságot, hogy nehéz körülményeik ellenére végső búcsúval tisztelegjenek halottjaik előtt. Értelemszerűen nem szabad nagy dolgokra gondolni, ám vitán felül áll, hogy állatcsontokat, vagy növényeket helyeztek barátaik és szeretteik mellé. Ez pedig jól mutatja, hogy akár a túlvilági élethez szükséges javakként, akár szimbolikus jelentőségű ajándékokként gondoltak az apróságokra, tisztelték annyira az elhunytakat, hogy ilyen vagy olyan formán, de gondoskodjanak és megemlékezzenek róluk. Természetesen, egyes történészek vitatják, hogy ez a szokás általános lett volna, illetve a vallási-érzelmi töltetet is kétségbe vonják. Viszont abban közel teljes a konszenzus, hogy mint ahogy azt Es-Skhul barlangja is jól mutatja, a korai homo sapiens százezer évvel ezelőtt eljutott oda, hogy ha tehette, méltó módon köszönt el azoktól, akik fontosak voltak neki.

Sajnos azonban, míg a neandervölgyieknek írmagjuk sem maradt, a jelek szerint a holtakban csak némi húst látó trogloditák kései leszármazottjai a mai napig köztünk élnek és a játékiparban élik ki ocsmány, halottgyalázó hajlamaikat. Némi öröm ugyan az ürömben, hogy a modern kor trendjeinek megfelelően ők is átléptek a digitális érába. Ezért immár nem jobb létre szenderült társaik zsigereit falják két pofára elhantolás helyett, hanem békében kimúlt sorozatokat ásnak elő a föld alól, hogy fedezzék napi kalóriabevitelüket.

Áldozataik szomorú listája hosszasan sorolható. A Full Controll elvetemült előemberei a Jagged Alliance aszott-száraz teteméből lakmároztak egy ízeset, míg a Black Forest Games a fogaikkal vakarózó tagjai szerencsétlen, nyomorult, harmadvonalbeli Bubsy földi porhüvelyét kaparták ki kosztól fekete körmeikkel, hogy túlárazva adjanak túl rajta. A Pure FPS pénzért bármire kapható vadjai az Alone in the Dark franchise-t rángatták ki a koporsóból, hogy pörköltöt főzzenek a foszladozó testből. Végül, ahogy látni fogjuk, a Sushee illetékesei valami miatt úgy határoztak, hogy a PS1-éra egyik sikercímének, a kínai mitológiából gazdagon merítő horror-TPS-akció-kalandjáték hibrid Fear Effect bogarak rágta kadáverét dobják fel a vacsoraasztalra.

2. oldal

Ezúttal a 2001-es Retro Helix-szel szemben nem egy, az előzményeket elmesélő alkotást kapunk, azaz a Sedna az első rész eseményei után veszi fel a fonalat. A készítők a legjobb befejezést vették alapul, tehát a bérgyilkosságtól, ipari kémkedéstől, betöréstől és hasonló alvilági feladatoktól vissza nem riadó zsoldosok kivétel nélkül élnek. Hana és Rain változatlanul társak a bűnben és a szerelemben, a pszichopata Deke-et láthatóan nem nagyon viselte meg, hogy feltámadt halottjaiból, ám éles kontrasztként a megfontolt ex-katona, az elvesztett karját Mee Wing-nek köszönhetően visszaszerző Glas alól teljesen kicsúszott a talaj.

Bár antihőseink kezdetben külön utakon járnak, egy elbaltázott akció után összefutnak a szálak, és egy új taggal kiegészülve azon kapják maguk, hogy ezúttal kínai természetfeletti entitások helyett az inuitok mondáiban szereplő lények, valamint a tenger istennője, Sedna keseríti meg az életüket. Bár a játék összességében olyan hatást kelt, mint egy zsúfolt bölcsődére zuhanó, lángoló repülőgép-roncs, azért azt okvetlenül el kell ismerni, hogy az alapfelütésen látszik a készítők jó szándéka. Ezért, ha nem kérjük vissza válogatott káromkodás-özön keretében a pénzünket Steamen, sokat megtudhatunk a többség számára teljesen ismeretlen kultúrkör hiedelmeiről.

Ezzel viszont a végére is értünk a pozitívumok kurta sorának, mert ahogy azt húsz perc után könnyűszerrel megállapíthatjuk, a sokak által tűkön ülve várt folytatásnak tényszerűen nincs még az átlagot megütő eleme sem. Sőt, ha április elsejére halasztották volna a megjelenést, minden győzködés nélkül hihető lenne, hogy egy kolosszális viccel állunk szemben. Elvégre, joggal vélhetnénk, hogy ha valaki elég értelmes ahhoz, hogy ne kelljen rendszeresen emlékeztetni arra, hogy pislogjon és lélegezzen, akkor kizárt, hogy ilyesmit kiadjon a kezéből.

A jeles elődök híresek voltak elsőrangú átvezető animációikról, illetve meglepő fordulataikról, és emiatt logikusnak tűnne, hogy a kései utód a nyomdokukban kíván járni. Ám sajnos, még a kötelező minimum sem teljesül. A szinkronszínészek azon szakmai antitalentumok közé tartoznak, akiket gyomron kell lőni ahhoz, hogy elvi esélyük legyen a haldoklás hiteles visszaadására, de az eredmény még így sem garantált. Igaz, dolgukat nem könnyíti meg, hogy a párbeszédek leginkább a Szomszédok egyfajta sajátos paródiájára emlékeztetnek, amiben Vágási Feri, Lenke néni és Taki bácsi ordas közhelyeket pufogtatva megbeszélik, hogy miképpen is tesznek hidegre valakit némi kápéért. Sablonos, elcsépelt, idézhetetlen dialógusokat kapunk, melyek azonban abból a szempontból telitalálatok, hogy a kétdimenziós, papírmasé-klisésnek is gyenge karakterekből ennél többet nem néz ki az ember. Hana és Rain hormonoktól vezérelt csitrikké silányultak, Deke egy kabaréban is kínos bunkó ausztrált hoz, Glas alighanem azért növesztette meg a haját, mert az ötvenhez közeledve tört rá az emós korszak, ám a prímet az új fiú, Axel viszi. Róla ugyanis annyi derül ki hat-hét óra alatt, hogy francia és ezzel a komplex jellem-adalékkal le is van tudva az ábrázolása. Megkockáztatom: a Szeszélyes évszakok tetszőleges, szerzője által is megvetett, "hűtlen férj megcsalná az asszonyt, de lebukik" sémára felépített, konzervröhögéssel súlyosbított jelenetében is egyedibbek a figurák.

3. oldal

Narratív szempontból tehát a Sedna teljes bukás és szerencsére a készítőknek eszükbe sem jutott, hogy parádés játékmenettel bolygassák meg a hangulati egységet, így az akció nívója is tökéletesen illeszkedik a sztoriéhoz. Az önkínzással töltött idő javát a harc teszi ki. Taktikai címről lévén szó, örömteli lenne hosszú oldalakon keresztül ecsetelni a változatos lehetőségeket és ékes szavakkal megtűzdelt mondatokba önteni az értő szakemberek által megtervezett, megannyi opciót kínáló pályák okozta orgazmikus gyönyört. Majd záróakkordként hálaadó kantátába foglalni a megunhatatlan, ezredszerre is újat mutató összecsapásokat, melyek láttán elcsukló hangon rebegünk köszönetet a Jóistennek, hogy megélhettük ezt a napot és megfogadjuk, hogy hátralévő napjainkban egy kicsit jobb emberek leszünk.

Ehhez képest az esetek 99%-ában kifejezetten káros eltérni attól a Nagy Sándor, Napóleon, Clausewitz és Zrínyi Miklós pályájának gondos elemzése után kitalált haditervtől, miszerint felsorakozunk az rosszakaróinkkal szemben, addig lőjük, míg mozog, és gyógyítunk, ha kell. Hiszen, szinte minden ellenfél elejt legalább egy elsősegély-csomagot és ez egy elvileg nem a reflexekre, hanem a szervezésre építő programnál gyakorlatilag felér egy beismerő vallomással. Elvégre, nem földhülye, egy narkós lemming túlélési ösztönével bíró mesterséges intelligenciát még a nagyoknak sem okvetlenül sikerül tető alá hozniuk, izgalmas, pályaszakaszokat kidolgozni pedig időigényes. Ergo, marad a létező legolcsóbb-legaljasabb megoldás, a két marokkal osztogatott regenerálódás.

A limitáltan bevethető, karakterspecifikus, extra kunsztokra nem is érdemes leütést pazarolni, mert maximum két-három alkalommal kötelező használni őket, egyébként semmi értelme szórakozni velük. Sőt, mivel a lövöldözés ennél primitívebb és unalmasabb már csupán tudatos erőfeszítéssel lehetne, akkor járunk a legjobban, ha amikor csak módunkban áll, lopakodva megbicskázzuk a fegyvereseket. Azaz, ha minimálisan akarunk csak szenvedni, kerülni kell a nyílt összecsapást.

Ezen sorok tükrében meglepőnek, hovatovább képtelenségnek tűnhet, hogy a fejtörők még ezt a szintet sem érik el. Ám az agyatlan hentelést megszakító talányok nem hogy nem ugorják meg a lécet, de odasétálnak hozzá, leverik, kettétörik és válogatott szitkok kíséretében megagyalják vele a bírót. Eztán cigiszünetet tartva kivagyi-fellengzős tekintettel merednek a közönségre, és fejhangon óbégatva közlik annak tagjaival, hogy akinek nem tetszik a látvány, az húzzon vissza oda, ahonnét születése során előmászott. Azt, hogy mire számítsunk puzzle-ök és rejtvények terén, már az első, bombahatástalanító elmetorna megmutatja, mert rendkívül életszerű és logikus módon a falakon lévő más-más színű posztereken lévő számok rejtik a megoldás kulcsát. Nem nehéz magunk elé képzelni, ahogy az alávaló gengszterek egyike gonoszul kacarászva élesíti a pokolgépet, miközben aljasul heherésző társai kikeverik a ragasztót, és a gyűrődést megelőzendő, óvatos-kimért mozdulatokkal felragasztják a plakátokat, hogy nehogy elfelejtsék a deaktiválás pontos módját.

4. oldal

Összességében tehát, a Fear Effect Sedna azon gyalázatos fércművek sorát erősíti, melyekről kritikát nem, csak vádiratot írhatuk. Ezzel együtt egy, a maga nemében lenyűgöző, sőt, objektív szemmel nézve közel hihetetlen alkotásról beszélhetünk. Hiszen elképesztő, hogy valaki a taktaharkányi amatőr színjátszószakkörbe is csupán súlyos protekcióval bejutó szinkronszínészekkel, valamint egy, a dramaturgiát, a jellemábrázolást illetve a dialógustechnikát alighanem rapid lefolyású, gyógykenőccsel kezelhető nemi betegségnek tartó forgatókönyvíróval bele mer vágni egy erősen történet-orientált címbe.

Ráadásul, mindezeknek a tetejébe taktikai akciójátékként dobja piacra művét, holott a legkönnyebb fokozaton, IDDQD-csalással végigvitt Doom 2 is kész Crusader Kings 2-be oltotott Final Fantasy Tactics-szal megbolondított és Sins of a Solar Empire-rel nyakon öntött, az agyat csúcsra járató, szellemi csemege hozzá képest. Felfoghatatlan, hogy így, ebben a formában miért is kellett új, a halálnál is rosszabb életet lehelni ebbe a maga korában frissnek, ötletesnek, hovatovább forradalminak számító sorozatba? Hogy elmenjen belőle négy platformon öt-tízezer kópia, holott a gőzerővel tomboló retro-hullámnak hála, minimális marketinggel és némi kemény munkával bármivel kasszát robbanthatnak? Ezen felül azon is el lehet gondolkozni, hogy ha a Square Enixet ennyire nem érdekli a birtokába került, parkolópályán álló IP-k sorsa, akkor miféle gyalázatos feltámadásra számíthat a többi, régóta parlagon heverő klasszikus? Kain és Raziel mobilra szánt, freemium platformerben fognak visszatérni? Az Anachronox lassan évtizedek óta várt folytatása egy hetedrangú, multira kihegyezett FPS lesz? A Commandos állatmentős reboot-ot fog kapni? Készüljünk lelkileg a Gex-pornószimulátorra?

Félek, a választ hamarabb kapjuk majd meg, mint szeretnénk, és épp olyan kevés örömünk lesz benne, mint ebben a játékprogramnak álcázott digitális dögvészben. Talán az első két rész felújított változata lemossa majd ezt a szégyenfoltot, ám mivel az is a Sushee boszorkánykonyhájából fog kikerülni, ne tápláljunk magunkban hiú reményeket.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére