Fast & Furious: Showdown - nincs rá szó

 Az új film egész jó volt a maga nemében. De az új játékra nincsenek szavak.

Fast & Furious: Showdown - nincs rá szó

I. oldal

Mindig kényelmetlen dolog a Halálos iramban-filmekről beszélni, hiszen a beszélgetés közben (vagy már inkább az elején) el kell mondanom, hogy nekem bizony tetszettek. Persze azok nem kifejezetten, amelyeket Vin Diesel apánk nagyvonalúan kihagyott, de a többi teljesen fogyasztható, főleg, ha az adott fogyasztó kifejezetten autórajongó. Ezek a filmek – micsoda meglepetés – nem a történetről szólnak, nem fontos bennük a narratíva, sem a színészi játék. Az írás minősége sem számít kifejezetten, és valószínűleg nem itt fogjuk keresni a francia művészfilmek különböző jellemzőit sem. A Halálos iramban egy dologról szól, és ezt Szirmai Gergő is remekül összefoglalta: ez bizony egy autópornó.

A fényképezés, a szkript, a színészek, mind-mind az autók köré épülnek. Mi épül még az autók köré? Nos, keménység, Vin Dieselnél keményebbet pedig nem találunk. Mi kell Vin Diesel köré? Nos, egy jó csaj legalább, ami adott Michelle Rodriguez személyében. Mi kell ahhoz, hogy ez az egész teljes legyen? Néhány modern hip-hop zene, és jöhetnek a látványos jelenetek egymás után. Az agyunk kikapcsol, és jó esetben élvezzük, amit látunk. Ezek alapján tehát nagyjából körbe lehet írni, mire lenne szükség egy jó Fast & Furious-játékhoz. Ütős grafikára mindenképp, aztán pedig valami árkádos, de azért a valós autók viselkedését némileg tükröző vezetési modellre. Ötletes, látványos küldetésekre, amelyeknek egy célt kell megtestesíteniük: ki kell hangsúlyozniuk a coolságot. Minderre pedig bónuszként rá lehet dobni az előbb már említett hip-hop zenét. Történet nem kell, felesleges körítésre nincs szükség.

Nos, az Activision kiadásában, és a Firebrand games fejlesztésében létrejött Fast & Furious: Showdown az utóbbi tanácsot legalább kiválóan megfogadja. A játék kampánya megpróbál valamiféle történetet elmesélni, de az egésznek nincs semmi értelme. Régivonalas (nem a jó értelemben véve) átvezetők kötik össze a küldetéseket, ahol a szereplők értelmetlen dolgokról beszélgetnek, melyeknek semmi közük nincs az azt követő eseményekhez. Hamar észrevesszük ráadásul, hogy a karakterek ugyan némileg hasonlítanak élő változataikhoz, a szinkronhangjukat azonban nem kapták meg. Így a hangfelvételeket vélhetően a sarki zöldségesnél zavarták le a betévedő vásárlókkal, mert egyszerűen nincsenek rá szavak, mennyire szörnyű és fájdalmas minden párbeszéd. Vin Dieselt egyébként ne keressük a játékban, neki volt egyedül annyi esze, hogy nem csak a hangját, de a külsejét sem adta ehhez a szeméthez.

Igazi teljesítmény, hogy a játékbeli Paul Walker még a filmben láthatónál is rosszabbul színészkedik, de ha ezen sikerül túllépni, sajnos akkor sem javulnak a dolgok. Sőt, inkább rosszabbodnak. Eleve érthetetlen a „narratíva” jelenléte, mikor a játék körülbelül annyit tesz, hogy véletlenszerűen összerak néhány (a filmben) látványos jelenetet, amelyek közé teljesen sivár, lélekölő versenyeket ékelve tölti ki a játékidőt. Ebben a mondatban annyi labdát dobtam fel, hogy el kell kezdeni lecsapni őket, kezdjük mindjárt a legutolsóval. Játékidő alatt azt értem, hogy a Fast & Furious: Showdown felvonultat 30 küldetést, melyeknek darabját körülbelül 3-5 perc alatt lehet kivégezni. Ebből könnyen kiszámolható, hogy az anyag legfeljebb két és fél, három óra játékidőt tartogat.

II. oldal

De bárcsak annyit se tartogatna. A játékban több helyszínen is megfordulunk, például Texasban, Kaliforniában, Japánban, Németországban, de néhány típusú környezettől, illetve azok némileg módosított változataitól eltekintve nem nagyon lesz részünk változatosságban. Gyakorlatilag minden pálya egy aszfaltcsíkból áll, oldalt kerítéssel, és éppen a témának megfelelő (homok, hó) környezettel. Vagy, ha az a szerencsétlenség ér minket, hogy városi pályára tévedünk, akkor rettenetes, három polygonból felépített, szétázott szalvétával textúrázott épületek között kell meglennünk. Ráadásul az események kategóriákra vannak osztva, így amikor öt küldetésen keresztül ugyanazt a teljesen üres, sivatagi „tájat” bámuljuk, elgondolkozunk rajta, hogy ha már legalább mindegyik környezet borzalmas, miért nem volt annyi esze a készítőknek, hogy egy kicsit összekeverjék a különböző változatokat? Érthetetlen.

Mindez persze annak tudható be, hogy a Fast & Furious: Showdown irgalmatlanul ronda. De annyira, hogy először nem hittem el, hogy egy világszínvonalú kiadó ilyet még le mer tenni az asztalra. Azt hittem, hogy a textúrák nem töltöttek be. Megijedtem, hogy elromlott az Xbox 360-am. De nem, ez a játék tényleg úgy néz ki, mintha egyenesen a PlayStation 2-ről jött volna, ott is a launch címek közül – mert azért ne sértegessük a Burnout: Revenge-t, ami ehhez képest egy DIRT 2. Szavakkal nem lehet kifejezni, mennyire csúnya ez a játék, és sajnos a videók is csak részben adják vissza. A baltával faragott, éppen csak feltextúrázott, folyamatosan ismétlődő környezet, a már-már felismerhetetlenségig ronda autómodellek, és a röhejes emberi karakterek kombinációjából nem is tudom, melyik lóg ki leginkább lefelé, de azt hiszem, az összes egyszerre. A hab a tortán pedig, hogy olyan vérlázítóan kicsi a rajzolási távolság, hogy rengetegszer esélyünk sem lesz kikerülni a szemből érkező, a semmiből felbukkant autót.

Ezen a ponton már eléggé negatív képet festettem a játékról, pedig még igazából a játékmenetről nem is beszéltem, pedig az mindent alulmúl. Vezetési modell, mint olyan, nem létezik. Az autók viselkedésének semmi, de semmi köze bármi olyan dologhoz, ami valaha négy keréken gurult. Távolról sem, hunyorítva sem, de még hátat fordítva sem hasonlít semmire, ami a játéktörténelemben valaha autós játéknak volt nevezhető. Sajnos nehéz leírni az „élményt”, de körülbelül olyan, mintha ez nem is autóversenynek készült volna, hanem valami egészen másnak. Vagy mintha egy autós játék prototípusa lenne, melyet az első két hétben dobtak össze a fejlesztők, hogy megnézzék, reagál-e valamit a frissen lefordított kód a kontroller nyomogatására, és ott meg is ragadtak.

Mert a játék reagál (igaz, azt is erősen késleltetve), tehát beszélhetünk interakcióról, de ennél nagyobb minőségi igények nem merültek fel. Fogadjuk el: nagyjából tudunk menni egy irányba, néha pedig megpróbálhatunk kanyarodni, ami vagy sikerül, vagy nem. A kézifék tapasztalataim szerint nem működik, vagy a fejlesztőknek valami egészen más elképzelésük van a kézifék fogalmáról. Akad azonban még ennél rosszabb is. Az egyes küldetésekben ugyanis vagy vezetnünk kell, vagy lövöldöznünk, esetleg néha átugorva egy-egy autóra, elfoglalni azt. Mindegyik misszió teljesíthető kooperatív módban is (drop-in, drop-out) jelleggel, és meg kell hagyni, hogy ez a funkció technikailag legalább működik.

III. oldal

Persze kizárt, hogy bármelyik barátunkat rá tudjuk venni, hogy játsszon velünk, vagy ha mégis, hamar rájön az átverésre, és rossz sors vár ránk. Társ nélkül viszont rá vagyunk kényszerítve a mesterséges intelligencia segítségére, hogy vagy vezessen, vagy lőjön. Egyiket sem csinálja jól. Vezetni egyáltalán nem tud, nagypapa tempóban közlekedik, indokolatlanul megáll, katasztrófa. A lövést egy kicsit hatékonyabban végzi, már abból a szempontból, hogy legalább ténylegesen lő. Igaz, rendkívül egyszerű szkript alapján: mindig arra, aki éppen a legközelebb van hozzánk, nem arra, akire igazán kellene. Játékosként menet közben válthatunk a két szerep között, de törődjünk bele, hogy bármelyik feladatot is testáljuk rá az M.I.-re, nem fogunk örülni a végeredménynek. És egyáltalán, mióta szól a Halálos iramban arról, hogy több pályán keresztül a ravaszt letapasztva ontjuk az ólmot (az egyébként végtelen tölténnyel rendelkező géppuskánkból), hogy felrobbantsunk mindenkit?

Arról már nem is beszélve, hogy kapunk egy furcsa lézerfegyvert (vagy mégis mi az?) is, ráadásul az egyik pályán kénytelenek vagyunk megküzdeni közelségi érzékelős telepített aknákkal. Ezen a ponton már fel sem tettem a kérdést, hogy mégis miért. A kérdés inkább az, hogy miért nem működik? Néha fel lehet robbantani, néha nem csinál semmit, néha pedig egyáltalán nem lehet kikerülni, és mindenképp meghalunk. Azt eddig nem említettem, hogy a Fast & Furious: Showdown egyébként egy igazi bugtenger, szóval utóbbi egyáltalán nem meglepő. Azon pedig ne is hökkenjetek meg, hogy a küldetések sokszor csak úgy véletlenszerűen érnek véget, akár győzelemmel, akár vereséggel, sokszor még célvonal sincs, azt pedig, hogy miért veszítettünk, esetenként soha nem tudjuk meg.

Ahogy korábban írtam (csak aztán elkanyarodtam), a játék néha elővesz látványos jeleneteket a filmekből. Itt van például a legendás banki széflopás a Fast Five-ból, mikor hőseink két autóval húzzák keresztül Sao Paolo városán az igen súlyos fémdarabot. Egyrészt az egész hangulatot eleve tönkrevágja, hogy Diesel karaktere nincs ott, de ha ezen túltesszük magunkat, akkor masszív röhögőgörcsben lehet részünk. Olyan szinten nincs fizika a játékban, hogy a ki tudja hány száz kilós széf össze-vissza pattog, mint egy gumilabda, semmiben nem akad fenn, ha pedig begyorsítunk, majd lelassítunk, akkor előreszáll, mintha torpedóból lőtték volna ki. Lehetőségünk lesz átélni a Tokyo Drift azon jelenetét is, amikor a város fölötti hegyekben kell, nos, driftelnünk a kanyargós úton. Csak éppen ez lehetetlen. Nem létező vezetési modellel képtelenség driftelni, a végeredmény pedig körülbelül úgy fest, mint amikor egy kutya véletlenül rátéved a tükörjégre.

Egy másik pályán pedig azzal a járgánnyal kell mennünk, aminek az elején egy vízszintes ék biztosítja, hogy a magasba röpítsünk minden szembejövő autót. És itt a hangsúly azon van, hogy mindegyiket: még sok-sok tonnás buszok és teherszállítók is úgy röpködnek, mintha pihéből készültek volna. És ha már itt tartunk: a játék kötelező eleme természetesen a nitró vég nélküli használata, de különösen érdekes, hogy amikor átugrunk és elfoglalunk egy olajszállító teherautót, hirtelen annak is lesz nitrója.

IV. oldal

Úgy érzem, már így is többet vesztegettünk a kelleténél a Fast & Furious: Showdownra, de a Halálos iramban-életérzés miatt azért meg kell említenem, hogy vannak zenék. Amennyire oda tudtam figyelni rájuk miközben szétrobbant az agyam a játékmenettől, még a stílushoz passzoló hip-hop is akad, bár teljesen ismeretlen szerzőktől, és túl kevés ahhoz, hogy az alatt a három óra alatt, amit a játékkal fogunk tölteni, ne váljon idegesítővé. S persze azt talán már mondanom sem kell, hogy a prezentáció röhejes, a menük fantáziátlanok, cserébe viszont olyan hosszú töltési időket kell végigülnünk, hogy komolyan elgondolkozunk az életünkön.

A Fast & Furious: Showdown talán a legrosszabb játék, amit valaha próbáltam. Egy undorító próbálkozás az Activisiontől, hogy lehúzza azokat, akik a film megtekintése után impulzusként veszik meg a játékot. Annyira pofátlan, hogy annyira szavak nincsenek. Minden ízében rossz, befejezetlen (vagy inkább, elkezdetlen), katasztrofális termék. Ennél már évekkel ezelőtt sokkal, de sokkal jobbakat lehetett találni a budget kategóriában. De nehogy abba a tévedésbe essünk, hogy a Fast & Furious: Showdown egy budget játék: 40 dollárral, Magyarországon 9900 forinttal próbálja megrövidíteni azokat a gyanútlan áldozatokat, akik sosem olvasnak játékmagazinokat, nem néznek értékeléseket, nem érdeklődnek vásárlás előtt. Ha bármilyen más termék lenne, mindenki az első nap visszavinni, és visszakérné a pénzét. Fogyasztóvédelmi feljelentések százai érkeznének be. Sajnos ezt a játékpiacon nem lehet megtenni.

Platformok: PlayStation 3, Xbox 360, Wii U

Tesztplatform: Xbox 360

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward