I. oldal
Alapvetően kedvelem a Far Cry-sorozatot, a negyedik részt például a komolyabb hibái ellenére is eléggé élveztem. Egyértelmű volt ugyanakkor, hogy valamiféle váltásra szükség lesz előbb-utóbb, és sokan úgy gondolták, hogy ez a váltás az olyan mellékágak felerősítésével jöhet létre, mint a Blood Dragon. Úgy tűnt, hogy a Ubisoft is hasonlóan vélekedett, amikor bejelentette a Far Cry Primalt, de ezúttal egy teljes értékű játékot kaptunk, ami azonban teljesen elszakad a sorozat olyan alapvető hagyományaitól, mint például, hogy gépfegyverekkel lőjük egymást halomra.
Habár ennek a váltásnak elsőre nagyon örültem, nem tudtam elhessegetni a gondolatot, hogy itt valójában csak egy erősen felfújt kiegészítővel lesz dolgunk, nem pedig egy igazi Far Cry-folytatással. Ezt pedig csak erősítette a tény, hogy mikor átvettem a magyar forgalmazótól a tesztpéldányt, már elkezdtek megjelenni az első külföldi tesztek, melyek átlagosan 7 pont környékére értékelték a játékot, ami a "rendben van, de semmi extra" tipikus példája. A fejemben már mindenféle csúnya gondolat kezdett kavarogni, főleg azután, hogy ehhez az egészhez hozzávettem még a Ubisoft utóbbi egy-két évben tanúsított, nem éppen kiemelkedő teljesítményét.
Képzelhetitek tehát, hogy némileg meglepődtem, hogy miután otthon betettem a PS4-be a lemezt, egyhuzamban játszottam öt órát, majd másnap szintén egyhuzamban hatot - velem ugyanis ilyen pár éve már nem történt meg, jellemzően egy-két órás ciklusokban játszom, közben pihenőkkel, illetve egyéb munkákkal. Egész egyszerűen nem tudtam letenni a Far Cry Primalt, ugyanis nem csak, hogy messze jobb, mint amire számítani lehetett, de még azt is megkockáztatom, hogy a legjobb Far Cry, ami valaha készült. Szerintem a külföldi sajtó ismét félreértett egy játékot, és mindjárt azt is elmagyarázom, hogy miért. Előbb azonban állítsuk fel az alapokat.
Szóval, időszámításunk előtt 10 ezer évvel járunk Oros fikcionális völgyében - ami egyébként nagyjából Közép-Európa egy kis szeletének felel meg. Takkar néven futó főhősünk a wenja törzset erősíti, melynek tagjai egy rosszul sikerült vadászat után szétszóródnak, a vidéken, ahol két másik törzs vetette meg a lábát: az egészen brutális és a kannibalizmustól sem visszariadó urdamok, valamint a némileg visszafogottabb, csak éppen eléggé piromániás izilák. Feladatunk az lesz, hogy helyreállítsuk törzsünket, megmentsük elszóródott társainkat a bajtól, fejlesszük a falunkat, és megpróbáljuk átvenni az uralmat a völgy felett.
II. oldal
Ha az alapvető játékmechanizmusokat nézzük, a Far Cry Primal könnyen egy egyszerű skinnek tűnhet. Egy prehisztórikus bőrnek, amit ráhúztak a sorozat harmadik és negyedik részével kicsiszolt játékmenetre, a gépfegyvereket pedig kicserélték íjakra. A Primalban ugyanúgy megnyitjuk a térképet, amin ugyanúgy ikonokat találunk, amiknek helyét ugyanúgy felfedezzük, közben pedig (tornyok helyett) táborokat foglalunk el, hogy további feladatokat nyissunk meg a pályán. Gyűjtögetünk, új holmikat készítünk, öldöklünk, fejlesztjük a karakterünket és kóválygunk a világban. Ha valaki csak ezt olvassa, vagy hallja, jogosan gondolhat arra, hogy a bejáratott Ubisoft open-world formulát, és azon belül is a Far Cry 4-et kaptuk meg újra, csak más grafikával.
A külföldi kritikák egy jelentős része is hasonló húrokat pedzegetett. Miután több napig rá voltam kattanva a játékra, elkezdtem elolvasni minden tesztet, kíváncsian várva, hogy ki milyen negatívumot tudott felhozni. Az érdekes dolog az volt, hogy komolyan kritizálni nem sokan tudták a játékot, a legtöbben csak annyit írtak, hogy "jó, de igazából nem hoz sok újdonságot". Ez azonban teljesen figyelmen kívül hagyja a lényeget. A Primal ugyanis alapvetően tényleg javarészt a Far Cry 4 játékmechanizmusaira épít, a különbség azonban az, hogy itt ezeknek a mechanizmusoknak ténylegesen van is értelme, és olyan jól működnek, mint korábban soha.
Nézzük csak meg a leginkább alapvető példákat. A Far Cry 4 fontos részét képezi a gyűjtögetés: növényeket, alapanyagokat, állati bőröket és húsokat kellett összeszednünk, hogy aztán azokból újabb felszerelést készíthessünk. Érdemes azonban feltenni a kérdést: amikor modern gépfegyverekkel, gránátokkal, terepjárókkal és helikopterekkel harcolunk és közlekedünk, akkor emberünk tényleg nem tud szerezni valahonnan egy hátizsákot, amibe bele tudja tenni a dolgait, hanem nekünk kell elkészíteni egyet a vadonban szerzett szarvasbőr és rinocérosz-agancs kombinációjából?
De maga a vadászat is egy furcsa dolog. A Far Cry 4-ben bele kell engednünk két tárat az UZI-ból, hogy egy medve kiterüljön, de még egy sima őzikébe is igényelt jelentősebb mennyiségű ólompumpálást. Ez nyilván nem túl realisztikus, a készítőknek fel kellett áldoznia a hangulatot a játékmechanizmus működésének oltárán. Erre a Primal esetében nincs szükség, hiszen amikor íjjal vadászunk, az egész rögtön értelmet nyer és kihívást nyújt. Nem kell a fejlesztőknek azon agyalniuk, hogy tulajdonképpen miért is kell nekünk folyamatosan fát gyűjtögetni, ugyanis egyértelmű, hogy szükség van a nyílvesszők és a dárda előállításához. A Primal tehát végső soron tényleg a megszokott Far Cry-elemekből építkezik, a helyzet azonban az, hogy ezek az elemek itt csodálatosan működnek és értelmük van. Ehhez pedig "csak" annyira volt szükség, hogy a fejlesztők a játékmechanizmusokhoz végre megtalálják a megfelelő körítést.
III. oldal
Maga a harc pedig brutális. Hiába van csak három alapvető fegyverünk, a bunkósbot, az íj és a dárda, remek érzés harcolni velük. Habár itt azért meg kell említeni, hogy a közelharc negatív irányba lóg ki ebből az egészből, mert ott tulajdonképpen csak csapkodnunk kell, viszont ezért kárpótol az élmény, amikor csendesen, egy-egy jól irányzott nyílvesszővel levadásszuk az ellenséges törzs tagjait, vagy amikor a menekülő kurafi hátába beledobunk egy dárdát. És egyébként azért is ennyire durva és élvezetes, mert az animációk döbbenetesen jól sikerültek.
Ténylegesen új játékelem viszont az állati segítők befogásának lehetősége. Alapból egy sólyommal rendelkezünk, aki leginkább felderítési funkciókat lát el (később azért tud majd támadni is, meg bombaként kaptárakat ledobálni), de mellé befoghatunk szinte bármilyen vadat a természetből. Alapvetően mindegyik másfajta szituációra alkalmas, illetve másféle dologban járatos: a farkas például már távolról jelzi nekünk, ha ellenség van a közelben, míg a medve nagyon masszív és szétszed mindenkit. Sőt, a nagyobb állatok hátán még lovagolhatunk is, ami egy külön élmény! A kiszemelt állatot el kell csábítanunk a társaitól (már ha épp falkában van), majd egy rövid procedúra után máris a miénk lesz, onnantól kezdve pedig szabadon megidézhetjük. Ha pedig az egészségi állapota némileg leromlana, csak dobnunk kell neki egy darab húst, és máris új erőre kap. Ja, és meg is lehet őket simogatni, ami nagyon cuki.
Hatalmas élmény nézni, ahogy az állatunk egy parancs után ráveti magát a kiszemelt ellenségre (vagy éppen magától kezd el akciózni). Főleg azért, mert egyébként a Far Cry Primalban az emergens játékmenet még hangsúlyosabb, mint a Far Cry 4-ben. Pillanatok alatt akkora káosz tud kialakulni, hogy csak kapkodjuk a fejünket. Például éppen egy farkast akartam levadászni, ám egyszerre megjelentek a társai, mire rögtön menekülésbe kezdtem. Aztán egyszer csak belefutottam az ellenséges törzs négy tagjába, akik éppen a tó partján tevékenykedtek valamit. Az egyiket még leszedtem egy nyílvesszővel, a többiek azonban elkezdenek harcolni a farkasokkal, miközben én egy kicsit odébb mentem, csak azért, hogy a közeli barlangból rám támadjon egy medve. Gyorsan visszafutottam a csetepatéba, majd miután a farkasok (az én saját farkasom hathatós közreműködésével) lerendezték az ellenséges törzset, elkezdték támadni a medvét. A medve lerendezte a maradék farkast, onnantól pedig nekem már szinte semmibe nem került őt elejteni, és így szert tenni némi értékes lootra.
Szintén fontos szerepet játszik a harcok során a tűz, két okból is. Egyrészt a Far Cry Primalban változnak a nappalok és éjszakák, és éjszaka bizony jóval keményebb dolgunk lesz. Ilyenkor jönnek elő a vadállatok, és sokkal bátrabbak, mint nappal, mi pedig sokkal tehetetlenebbek vagyunk. Ilyenkor persze mindig életmentő lehet a tűz. Másrészt pedig azért, mert egy lángoló nyílvesszővel például fel is gyújthatjuk az állatokat, vagy éppen az ellenséges kunyhókat, vagy akár csak a növényzetet - a tűz itt már ugyanis egy ideig természetesen terjed. Sosem felejtem el a jelenetet, amikor egy rakás ősemberrel harcoltam, és mikor pár másodpercig éppen nem néztem oda, valamelyikük valamilyen módon felgyújtotta a medvémet. Szegény mackó lángolva szaladgált és támadt rá az ellenségre, akik emiatt szintén lángra kaptak, majd berohanva a saját kunyhójukba még azt is felgyújtották. Döbbenetes volt az a mennyiségű sikoly és káosz, amit ez a pár másodperc eredményezett.
IV. oldal
Tulajdonképpen a Far Cry Primal legnagyobb erőssége a szabadon felfedezhető világ, és a rengeteg meglepetés, véletlenszerűen kialakuló esemény. Maguk a küldetések viszonylag egyszerűnek tűnnek, ám ezen a ponton érdemes megjegyeznem, hogy (ahogy minden Ubisoft-játék esetében) érdemes kikapcsolni az UI-t. Ha nem is rögtön, de amikor már beletanultunk a játékba, nagyon tudom ajánlani, hogy fokozatosan deaktiváljuk a felhasználói felület egyes elemeit. Egyrészt azért, mert a Ubisoft mindig is nagyon intruzív UI-kat készített, másrészt azért, mert egy ősemberes játéknak különösen jól áll, ha nincs rengeteg segítségünk. Leginkább a Batman-látás tudja rendkívül egyszerűvé és primitívvé tenni a feladatokat.
Vegyünk például egy nagyon egyszerű missziót a játék korai szakaszából (így talán nem annyira spoileres). Itt fel kell derítenünk, hogy egy folyó vize mitől vált szennyezetté. Ha alkalmazzuk a Batman-látást, akkor ez semmi másból nem áll, mint hogy végigkövetjük a kiemelt nyomokat és két perc alatt végzünk. Ha viszont nem így teszünk, sokkal jobban bele tudjuk magunkat élni a játékba. Megtaláljuk a folyót, oké. Látjuk, hogy ahogy haladunk folyásiránnyal szemben, egyre több a döglött a hal. Gyanítjuk, hogy jó nyomon járunk. Egyszer csak belebotlunk egy halott medvébe. Elkezdünk gondolkozni: milyen állat lehet az, ami képes megölni egy hatalmas medvét? Onnantól kezdve a medve jól látható nyomait követve el tudunk jutni a fertőzés forrásáig. Közben pedig ki tudjuk élvezni azokat az apróságokat, egyedi modelleket, grafikai elemeket, amiket a fejlesztők csak ezért a kis küldetés kedvéért külön elkészítettek, és amik sehol máshol nincsenek jelen a játékban.
A Far Cry Primal világa tökéletesen fel van építve arra, hogy segítségek nélkül tudjunk érvényesülni benne. A háttérben állandóan jelen lévő hegyek alapján könnyedén lehet tájékozódni a területen, és minden fontos dolog nyomot hagy maga után, minden, ami a játékmenethez szükséges, az szuperül hozzáférhető a mesterséges könnyítések nélkül is. Ha van egy jó térhangzású rendszerünk, akkor pedig még jobb az egész. Ráadásul ha kikapcsoljuk a sok zavaró felesleges dolgot, méginkább tudjuk majd élvezni a döbbenetes grafikát. Egészen elképesztő ugyanis, ahogy ez a játék kinéz, és amilyen részletes. PlayStation 4-en 1080p-ben fut, megingathatatlan 30fps-sel, és szuper képminőséggel, de már alig várom, hogy PC-n is kipróbálhassam, az első beszámolók szerint ugyanis a maximumra tekert látvány még ennél is döbbenetesebb, és persze az extra framerate sem árt.
Összességében a Far Cry Primal egy hatalmas meglepetés. A Ubisoft ott durrantott nagyot, ahol egyáltalán nem vártam volna. Innentől kezdve pedig már csak remélni lehet, hogy a játék anyagilag is sikeres lesz, és a kiadó fejesei le tudják vonni a megfelelő következtetéseket. Ha valaki az előzetes anyagok alapján nem volt benne biztos, hogy beleugorjon-e a Primalba, annak remélem, hogy ez a teszt megadta a szükséges löketet. Két nagyobb negatívumot tudok csak felhozni a játék ellen: a történet elhanyagolható, és a közelharc túl egyszerűcske. De ezekért cserébe bőven kárpótol a nagy, változatos, csodálatosan kinéző világ, aminek minden szelete él, és ahol mindig valami más felfedeznivaló és veszély vár ránk.