I. oldal
Watch Dogs, Assassin’s Creed: Rogue, Assassin’s Creed: Unity, Far Cry 4. Ha jól számolok, akkor idén már negyedszerre kapjuk meg a Ubisoft Open World sémát más külsővel becsomagolva, és már csak pár napot kell várnunk a The Crew-ra, hogy meglegyen az ötödik is. Indulhat tehát negyedszerre a nyitott világ felfedezése, a tornyok elfoglalása, a tengernyi térképikon bogarászása, a mellékes elfoglaltságok teljesítése és a jellemzően közepes sztori végigvitele. Valahogy azonban ez a séma a Far Crynak áll a legjobban, valószínűleg azért, mert ezt nem köti teljesen gúzsba a rengeteg kisebb szisztematikus játékmechanizmus. Nem lesz szükségünk falmászásra, parkourözésre, fedezékrendszerre, hackelésre, külön közelharci rendszerre, és egyebekre.
Elvégre a Far Cry 4 egy FPS, ahol a legfontosabb tevékenységünk, hogy megyünk előre és húzzuk a ravaszt. Ez azonban sajnos nem jelenti azt, hogy a játék ne szenvedne olyan dolgoktól, amik a Ubisoft többi nyitott világú címére is rányomják a bélyegüket. Ez pedig nagy kár, mert elsőre úgy tűnik, hogy a Far Cry 4 fejlesztői nem csak az előd hibáiból tanultak, de igyekeztek nem belefutni azokba sem, amikbe a Ubisoft rendszeresen beleszalad a többi címével. Főhősünk Ajay Ghale éppen visszatér szülőhazájába, Kyratba, ahonnan még gyerekkorában a polgárháború idején menekítette ki édasanyja az Egyesült Államokba. Az anyuka elhunyt, végrendeletében pedig azt kéri Ajaytől, hogy hamvait vigye vissza szülőföldjére, és ott szórja szét.
Kyrat egy fikcionális ország a Himalája lábánál, és körülbelül a tibeti és nepáli kultúra keveredéséből áll össze. A helyet egy közepesen elmebeteg, nárcisztikus diktátor, Pagan Min uralja, aki ellen egy maroknyi felkelő, a Golden Path igyekszik gerillaharcot vívni. Nem is kell sokat várnunk arra, hogy főhősünk találkozzon Pagannal, akivel némileg összeköti őket a múlt - a diktátor mondhatni közelebbi kapcsolatot ápolt ugyanis Ajay édesanyjával. A Far Cry 4 egy nagyon erős átvezető jelenettel kezd, amiben azonnal megismerjük Pagan kegyetlenségét, és a készítők kiváló filmes eszközökkel érzékeltetik, hogy valószínűleg mennyire nem jó az élet az országban egy ilyen vezető alatt. Erre az erős indításra azért van szükség, hogy utána a játék magára hagyhasson minket a világban, és hogy a fő történeti szál továbbgöngyölítése nélkül is meglegyen az egyértelmű motivációnk a harcra.
A Ubisoft ugyanis nem akarta újra elkövetni azt a hibát, amit az előző részben, hogy a látszólag fontos, időérzékeny történések közepette a játékos csak úgy elmegy felfedezni a világban, és egyéb tevékenységekkel foglalatoskodni. A Far Cry 4 egyértelműen akkor van elemében, amikor békén hagyja a játékost. Elfoglaltságból pedig lesz elég: Pagan Min és hadseregének hatalmát a helyőrségek (outpost) és a rádiótornyok (bell tower) tartják fenn. Előbbiek egyértelműen a katonai erőknek adnak szállást, míg utóbbiakból folyamatosan dől a propaganda. Játékmechanikai szempontból a rádiótornyok megszerzése a térkép felfedezését, és az új ikonok (tevékenységek) megjelenését jelenti, míg a helyőrségekre gyorsutazhatunk, illetve ott kereskedhetünk, valamint menthetünk. Logikusnak tűnik tehát, hogy a játékos ezekbe veti bele magát először, főleg, hogy esetenként addig nem is folytathatjuk a sztorit, amíg nem derítettünk fel eleget a térképből.
II. oldal
Szabadon játszhatunk a világban, visszafoglalva a területeket, tornyokat és erődöket Pagan Min hadseregétől, és ehhez a motivációt a nyitás adja, nincs szükség sem további átvezetőkre, sem felesleges narratív elemekre, sem egyéb expozícióra. "Itt az alaphelyzet, itt meg a világ, egyértelmű, hogy mit kell tenni, hajrá!" És ebben a homokozóban teljesen szabad kezet kapunk. Egy helyőrséget megtisztíthatunk távolról vadászpuskával, helikopterről gránátvetővel, lopakodva késsel, rambóként berontva géppuskával, esetleg vadállatokat becsalva, vagy egy elefánt hátán berontva. És akkor még közel sem merítettem ki az összes lehetőséget. A játék rengeteg eszközt ad a kezedbe, és rád bízza, hogy honnan, milyen irányból, mit használva és milyen módszerrel oldod meg, amit meg kell oldani.
Miután eltöltöttem néhány órát így a Far Cry 4-gyel, elégedetten csettintettem. Igen, ilyennek kell lennie egy modern open world játéknak. Nem kell felesleges sztori, nem kell felesleges magyarázás, és nem kell semmilyen módon korlátozni a játékos szabadságát. Hiszen egyértelmű, hogy a legjobb történet az, amit a játékos “ír” magának a saját cselekedeteivel, és a legjobb emlékeket az emergens játékmenetnek köszönhetően kialakuló helyzetek adják, nem pedig egy közepes, előre megírt forgatókönyv. Emlékezetes kis jelenet volt például mikor becsaltam a vadállatokat a táborba, de előtte alaposan körberaktam C4-gyel a helyet, és felrobbantottam a fejvesztve menekülő ellenfeleket. Vagy az, amikor egy erődítménybe a víz alól csendben hatoltam be, és lopakodva leszedtem a fél brigádot mire észrevettek, és átment az egész egy eszeveszett tűzharcba, aminek a végén a telepített gránátvetővel szedtem le a helikoptereket.
A legeposzibb persze az volt, amikor az erdőben sétálva hatalmas fegyverropogásra lettem figyelmes, és odasiettem, gondolva, hogy majd segítek a lázadó barátaimnak legyűrni az ellenséget, akik vélhetően csapatostul rontottak rájuk. Ekkor lettem tanúja, ahogy egy teljes osztag lázadó próbál meg lelőni egy agresszív borzot. És még a végtelenségig sorolhatnám. Ezek ezerszer királyabb pillanatok, mint amit bármilyen előre szkriptelt jelenettel el lehetne érni. Ráadásul a Far Cry 4 rá is játszik erre: ha segítünk a vadonban harcoló alakulatainknak, leszedjük Pagan Min tábornokait, visszaszerezzük az ellopott szállítmányokat, vagy eltérítjük az ellenség rakományait, akkor karma pontokat kapunk, amik szükségesek bizonyos fegyverek kioldásához. Ha megszerezzük a rádiótornyokat, akkor a lázadók lemezlovasa egyre nagyobb körben tud sugározni, és ezt meg is említi - amikor éppen az autórádiót hallgatjuk, amíg próbálunk eljutni a következő pontig -, mielőtt elsüt egy poént, vagy berak egy zenét. Ahogy egyre több erődöt foglalunk el, úgy válunk egyre híresebbé a Golden Path tagjai közt, és úgy ismerik meg egyre inkább a nevünket az ellenség katonái. A világ reagál a cselekedeteinkre, és ez jó.
A Far Cry 4 tehát nem hagyja, hogy unatkozzunk. Ráadásul ezúttal is gyűjtögethetünk majd virágokat a különböző fecskendők elkészítéséhez, illetve vadászhatunk állatokra, hogy nagyobb loot-táskát, több fegyvertartó-tokot, lőszertárolót és hasonlókat tudjunk magunkkal hordani, jelentősen megkönnyítve ezzel az életünket. Van egy karakterfejlesztési rendszer, ahol egyre újabb és újabb képességeket nyithatunk meg, és persze a piacon rengeteg fegyver közül is válogathatunk. De tényleg, olyan rohadt sok fegyvert tettek be a fejlesztők, hogy az majdnem példa nélküli egy FPS-ben. A Far Cry 4 gazdasági rendszere jól belőtt, nem érezni azt, hogy direkt el van rontva, mint az Assassin’s Creed: Unity esetében, hiszen azzal ellentétben itt nincsenek mikrotranzakciós lehetőségek.
III. oldal
Hatalmas kár tehát, hogy mindent, amit eddig leírtam, a Far Cry 4 aktívan igyekszik tönkretenni a fő történeti szálhoz kapcsolódó küldetésekkel. Amint elkezdtem ezeket csinálni a világban történő kalandozás helyett, hamarosan a játékkal kapcsolatos lelkesedésemet felváltotta a csalódottság. Megjelennek ugyanis az átvezetők, amiket nem lehet elnyomni. Megjelenik a felesleges expozíció és a túl sok, túl gyengén megírt karakter és szöveg. Egész egyszerűen én szégyelltem magam a fegyverimádó néger pap átvezető jelenetei alatt, és akkor Yoggiról és Reggie-ről, a két füvezős, jófejkedő hülyegyerekről még nem is beszéltem, akikkel minden egyes eltöltött pillanat rendkívül kínos volt. Ezek a jelenetek nem csak elveszik a játékostól az irányítást, de azzal a lendülettel ki is veszik abból a beleélésből, amibe a nyitott világ és az eszközök szabad felhasználhatósága beletette.
De még csak nem is ez a legrosszabb az egészben, hanem maga a küldetésdesign. Itt ugyanis a legtöbb esetben elfelejthetjük azokat a tág lehetőségeket, amikkel a játék a főküldetéseken kívül kényeztet minket. Rengeteg az előre szkriptelt, lineárisra vett pálya, és bizony nem egyszer megjelennek a játéktervezés legaljának számító “instafail“ küldetések is. Ezeken ha nem pont úgy csinálunk meg valamit, ahogy azt a készítők kigondolták, akkor azonnal bukjuk az egészet, és mehetünk vissza a legutolsó ellenőrzőponthoz, gyakran rögtön a küldetés legelejére. Míg a főküldetésen kívül rengeteg fegyverünk, eszközünk és lehetőségünk van egy-egy helyzet megoldására, addig a főszál misszióiban ezek a legtöbbször nem segítenek. Ha egy küldetésben a készítők azt akarják, hogy lopakodj, akkor bizony lopakodnod kell, mert ha észrevesznek, akkor onnantól (mágikus módon) az egész bázis tudni fogja, hogy ott vagy, és jön a töltőképernyő.
A lázadókat két vezéregyéniség igyekszik előrébb vinni, Amita és Sabal. Mindkettőnek más elképzelése van arról, hogy milyen módszerrel kéne megoldani az adott helyzetet, mint ahogy mindketten másként vezetnék Kyratot, ha sikerülne megdönteni Pagan Min hatalmát. Menet közben folyamatosan választanunk kell majd a kettejük között, és persze hamar egyértelművé válik, hogy a végén csak egy maradhat. Az események azonban egy olyan, rendkívül gyenge és a korábbi cselekedeteink és harcaink alapján nehezen értelmezhető, elbaltázott végkifejlethez vezetnek, aminél még egy mezei nyálas hepiend is jobb lett volna. Ennek a játéknak nem kellett volna hagyományos értelemben vett “egyjátékos” narratíva. Kellett egy erős kezdés (amit meg is kaptunk), és kellett volna egy egyszerű, de kielégítő lezárás, a kettő között pedig úgy megtervezett küldetések, hogy azoknak a rendkívül jól kialakított open world játékdesignon belül legyen értelme. Így azonban a készítők két szék között a padlón landoltak, és továbbra sem sikerült elkerülniük a ludonarratív disszonancia csapdáját, holott ehhez az alapvető játékdesiggnal és a jó kezdéssel együtt minden alapot remekül lefektettek.
Jöjjön a többjátékos részleg. A kooperatív mód sajnos leszűkül az erődök és helyőrségek bevételére, az egész kampány tehát nem játszható így (vélhetően ismét a felesleges lineáris-narratív küldetéstervezés miatt), de azért rendkívül szórakoztató - hogy is ne lenne az, mikor már egyedül is nagy élmény, ketten pedig megsokszorozható az okozott káosz. A kompetitív PvP azonban katasztrófa. Nem csak, hogy a rendszer nagyon nehezen talál meccseket, de ha talál is, nem lesz benne sok örömünk, ugyanis a hatalmas pályákon legfeljebb 5v5-ös összecsapásokat tolhatunk. Ez pedig nem csak azt jelenti, hogy elég ritkán futunk majd bele ellenséges játékosba, hanem azt is, hogy sokat kell össze-vissza mászkálni a teljesen üres pályán, mire elérunk a megvédendő bázisból a megvédendő őrtoronyhoz, hogy ott kiszedjük az egyetlen ellenfelet, aki éppen megpróbálja elfoglalni azt, majd sétálhatunk vissza ismét a teljesen üres pályán a bázisba. Nem is értem, hogy ezt az egészet hogy gondolták.
IV. oldal
Ami a technológiai oldalt illeti, a Far Cry 4 a legtöbb ponton remekül teljesít. A tesztelt Xbox One-os verzió 1440x1080-ban, míg a PS4-en változat natív 1080p-ben fut, teljesen stabil 30fps-sel, ami ugyan közel sem ideális egy shooternek, de konzolon néhány üdítő kivételtől eltekintve nem is kapunk jobbat. Mindkét konzolos kiadás a Ubisoft által fejlesztett új HRAA néven futó anti-aliasing eljárást használja, a képminőségre egyik esetben sem lehet panasz. A PC-s verzió ezekhez képest néhány komoly hibával érkezett (például a fura egyérgyorsulás, illetve a megmagyarázhatatlan akadozás), de azóta a legtöbbre már érkezett patch. Akárhogy is, a grafika minden (nextgen) platformon nagyon jó: a látótávolság hatalmas, a táj részletesen kidolgozott, a bevilágítás nagyon szép, mint ahogy a különböző robbanások, füstök és egyéb effektusok is. Egyedül talán néhány jármű, fegyver, de leginkább a karakterek modelljei árulkodnak arról, hogy ez a játék még megjelent az előző generációs konzolokra is - főleg akkor nagy a különbség, ha összehasonlítjuk az Assassin’s Creed: Unityvel. A zenékről és a hangokról nem sokat tudok elmondani: vannak, teszik a dolgukat.
Összességében tehát a Far Cry 4 egy kiemelkedően jól megalkotott nyitott világú sandbox játék lehetett volna, ha nem kényszerítenék rá az ezzel teljesen ellentétes szellemiségű narratívát és küldetésdesignt. Így azonban legalább annyira sokszor monoton, frusztráló és értelmetlen, mint amennyire sokszor zseniális tud lenni.
Platformok: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Tesztplatform: Xbox One