Fallout
A Fallout-sorozat története 1997-ben kezdődött. Bár az első rész megjelenése előtt is előfordult néhány olyan játék, amely nukleáris világégés után játszódott, ezek közül már csak kevésre emlékezünk. Ezen kevés egyike az Interplay kezéből kikerült 1988-as Wasteland (Commodore 64 / Apple II / PC), amelyet sokan a Fallout szellemi elődjeként emlegetnek. Bár a történetnek semmi köze nincs a Falloutéhoz – ebben a játékban egy szovjet-amerikai atomháború rombolta porig a földet, és egy kis csapatot irányítva kalandozunk az emberiség maradványai között –, az atmoszféra mégis valóban kísértetiesen hasonló, elég csak ránézni az alábbi screenshotra:
A Wasteland, bár látható, hogy rendelkezett némi – a kor színvonalának megfelelő – grafikával, gyakorlatilag szöveges kalandjáték volt, és leírásai, párbeszédei hordozták az élmény java részét (“Don't wiggle! This chair is trying to fall apart.”). Igen jól kidolgozott játékmenet és színvonalas történet jellemezte, és még design-beli újdonságot is hozott: az első olyan játékok egyike volt, ahol egy helyszínre visszatérve azt úgy találtuk, ahogyan ott hagytuk, vagyis a változtatásaink mentődtek a világban. A Wasteland a kora egyik legsikeresebb RPG-je volt, és bár a Fallout nem számít hivatalos folytatásnak, mégis visszaköszön a “nagy elődnek”: az egyik NPC unokáját például meg is találhatjuk a játékban, és több NPC is Wasteland-ből vett szövegeket kiabál.
A tényleges Fallout-sorozat első része 1997 szeptemberében jelent meg a Black Isle fejlesztésében (amely az Interplay egy divíziója volt). 2161-ben, Dél-Kaliforniában játszódik, az emberiség nagy részét elpusztító 2077-es kétórás Nagy Háború után közel száz évvel. A főszereplő a nagy föld alatti Menedékek egyikében, a háború kezdetekor lezárt Vault 13-ban született. A történet kezdetekor a Menedék víztisztító chipje elromlik, és a hely vezetője hősünket küldi a felszínre, hogy egy újat szerezzen, mielőtt a tartalék vízkészlet kifogyna. A felszínen az emberiség maradványai, kis közösségek, fosztogatók, mutánsok, a sugárzástól deformált "ghoulok" vívják küzdelmeiket, és kalandunk során poros falvakba, elhagyott (és újra belakott) Menedékekre, katonai bázisokra, egy szekta katedrálisába, a lerombolt Los Angelesbe és egyéb érdekes helyekre is elkerülhetünk. A víztisztító chip megszerzése után kalandjaink másfelé vezetnek, a játék végére pedig a környéket az uralma alá hajtó, világuralomra törekvő mutáns hadsereggel kerülünk szembe, és az ő fő bázisukat és vezetőjüket, a Mestert kell elpusztítanunk.
A történet fordulatos, végig élvezetes, és mellé sima, jól kidolgozott játékmenet is társult. A Fallout alapvetően valós idejű volt, körökre osztott csatákkal, amelyekben számtalan fegyvert használhattunk többféle módban, akár egy bizonyos testrészre célzás is lehetséges volt. Konfliktusainkban szövetségesek és alkalmi barátok segíthettek minket. A világban nagyobb távolságok megtétele térképnézetben volt lehetséges, a kisebb lokációkban pedig izometrikus felső nézetű perspektívát kaptunk, és az épületek, NPC-k és tereptárgyak között barangolhattunk a karakterünkkel. Mozgásunk teljesen szabad volt a térképen és a településeken is, és cselekedeteinket sem korlátozta semmi. A történet további alakulása és a játék vége is függött a játék közben hozott döntésektől. A Fallout 1-ben láthattuk először a SPECIAL-t, a direkt a sorozat számára kidolgozott karakterleíró rendszert is.
A hangok és videók remekek voltak, ezekben is igencsak odatette magát a Fallout. Az utóbbiak narrációját Ron Pearlman végezte, akinek a nyitó videót indító „War. War never changes.” mondata annyira híressé vált, hogy az összes Fallout részben visszahozták, és még Metal Gear Solid 4-ből is visszaköszöntek neki (a David Hayter-féle „War has changed” trailerrel). Az intróhoz a The Ink Spots "I Don't Want to Set the World on Fire" című dalát akarták megszerezni (jelez az iróniasziréna?), ez azonban licencelési akadályok miatt csak a Fallout 3-ra sikerült. Helyette a Maybe-t használták, szintén a The Ink Spotstól.
Fallout 1 intro
A Fallout 1 jókor jött – sokan az RPG-műfaj hanyatlását vizionálták ekkoriban – és remek volt. A kritikusok valósággal ünnepelték, igen magas pontszámokat kapott, dicsérték a történetét, a kidolgozottságát és a dialógusait, csak a bugjai miatt szidták néha. Mindenesetre jelentőségét mutatja, hogy 2001-ben a PC Gamer, és több mint tíz évvel a megjelenése után 2007-ben és 2009-ben az IGN is beválasztotta a világ legjobb játékainak listájába. Nagy, fanatikus rajongótábor alakult ki körülötte és sokan komoly kutatómunkaként igyekeztek a legtöbb lehetséges történetszálat felfedezni, információt összegyűjteni a játékból és a fejlesztőktől a lehetséges döntési alternatívákkal, speciális helyekkel, karakterekkel, küldetésekkel kapcsolatban. Weboldalak és wikik születtek ezekről. A magyar közösség számára pedig az a kis csoport lehet érdekes, akik a teljes játékot, és később a folytatásait is, lefordították a "Fallout magyarítás" projekt keretében. Lényeg a lényeg: a játék jött, látott és győzött, rövid idő alatt valóságos legenda lett.
Fallout 2
A rajongók természetesen várták a folytatást, a Black Isle pedig igyekezett meglovagolni a hullámot, és a Fallout után nem egész egy évvel megérkezett a Fallout 2. A fejlesztők a Fallout azon befejezését minősítették kanonikusnak, amelyben a főszereplő elpusztította a Mestert és elhagyta a 13-as Menedéket, hogy északon egy kis falut alapítson és ott telepedjen le. A folytatás az ő leszármazottjának története, 80 évvel később játszódik. A faluban rossz idők járnak, éhínség és járvány pusztít, ezért a főszereplőt megbízzák egy fejlett terraformáló eszköz, a GECK (Garden of Eden Creation Kit, avagy a magyarításban ÉLET: Éden Létrehozását Elősegítő Táska :)) megszerzésével. Mire változatos kalandokon keresztül megszerezzük a GECK-et, addigra természetesen újabb sötét események történnek, a falut lerombolják, lakosait elhurcolják az Enklávéként ismert katonai csoportosulás tagjai, mi pedig elindulhatunk, hogy kiderítsük, kik is ők és mik a céljaik.
A Fallout 2 technikai újítást gyakorlatilag nem tartalmazott a Fallouthoz képest, a motor egy és ugyanaz, néhány finomítás történt mindössze benne például a szövetségesekkel kapcsolatban. A történet és a dialógusok azonban éppolyan színvonalasak, mint az előzményben (látszik, hogy azt az egy évet szinte csak erre szánták). A világot általában felnőttesebbnek, sötétebb hangulatúnak tartják, mint a Fallout 1-ét, mert például virágzik benne a rabszolgakereskedelem, lánykereskedelem és alkohol is jócskán akad (bár ezek az előző részben is voltak). Sírokban turkálni is tudunk, no és az egyik fontos történetszál egyenesen a nukleáris sivatag új drogjával, a Jettel foglalkozik, amelynek körbe-körbe vánszorgó, néha agresszívvá váló felhasználói szerte a világban láthatók.
A Fallout 2 körülbelül ugyanazt hozta, mint az elődje, de elég rövid időn belül ahhoz, hogy ez szimpatikus legyen, és ne a fejlődés hiányának fogják fel. Épp ellenkezőleg történt, egy többször idézett kritikában megdicsérték a fejlesztőket azért, mert "nem kezdték el javítgatni azt, ami jó". Továbbra is ünnepelték, szintén szidták a bugjai miatt, de gyakorlatilag egy kalap alatt kezelték az előzménnyel. A rajongók is: a két játék együtt kitermelte azt a hatalmas és erős rajongói tábort, amely képes volt átvészelni az 1998 után következő, a sorozat szempontjából nehéz időket.
Talán ezen a ponton érdemes átgondolni, hogy mik is voltak az első két rész sikerének a főbb komponensei, hiszen jó játék sok van, de akkora legendák, mint ez a két játék, ritkán születnek. Nos, az egyik mindenképp a jól eltalált setting, amelyet a legtöbb kritikus a "retrofuturisztikus" jelzővel próbált körülírni. A fejlesztők nem csak "egyszerűen" egy posztapokaliptikus világban helyezték el a játékot, hanem a Fallout világa az a világ, amilyennek az 1950-60-as években az amerikaiak a jövőt elképzelték. Ha az 50-es években egy átlagos USA-beli állampolgárt megkérdeznek, hogy milyen lesz a 21. század, körülbelül azt írta volna le, amit a Falloutban láthatunk. Nincsenek például miniatürizált számítógépek, a Fallout komputerei vákuumcsöves, szalagos meghajtós, szobányi szörnyetegek. ("You see a computer. It's one of those modern reel-to-reel ones.") A fő tömegkommunikációs eszköz természetesen a rádió, egy-egy katódsugárcsöves, fekete-fehér tévét csak kuriózumként találhatunk. Létezik viszont a lézer és léteznek energiafegyverek – az ötvenes évek B-kategóriás scifijeiben már megmintázták ezeket (“Halálsugár”? Vagy a Ray Gun a Flash Gordonból? Emlékszik valaki?), és minden, amit az akkori fantázia csak el tudott képzelni: a Mr. Handy osztályú háztartási robot is, erőpáncél, no meg vállon hordozható mini atombombavető. S nemcsak a tudományos fejlődés, hanem az emberiség történelme is az 50-es években elvárt irányban zajlott a Fallout világában - az atomháború annak a kornak a nagy félelme volt, és az olajhiány veszélye is akkoriban került a köztudatba.
Valószínűleg az is beletartozott a Fallout népszerűségének tényezői közé, hogy a fejlesztők telenyomták a játékot easter egg-ekkel és filmes, kulturális, politikai utalásokkal, így mindenki a magáénak érezhette egy kicsit. Ezeket véletlenszerű találkozások, különleges lokációk, NPC-k megszólalásai, és bizonyos küldetésszálak rejtették.
Aki játszott vele, az tudja, aki pedig nem, az a fenti összefoglalásból sejtheti, hogy a játékbeli világ milyen szinten kidolgozott volt. A fejlesztők rendkívüli mennyiségű háttéranyaggal dolgoztak, aminek töredékei később, a Fallout 2 után, a Fallout Biblia nevű anyagban nyilvánosságra is kerültek. Ez az anyag szemelvényes válogatás a fejlesztők és rajongók közötti kommunikációból, és bár tartalmaz ellentmondásokat, az egyik legfontosabb Fallouttal kapcsolatos információforrásnak számít.
Fallout Tactics és Van Buren
A Fallout 2 után három évig semmi sem történt, majd 2001-ben egy mellékszál, spin-off érkezett, a Micro Forté által fejlesztett Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Ez nem RPG, hanem taktikai játék, katonák egy kis csoportjával kell különböző taktikai missziókban győzedelmeskednünk. A missziók igen hosszúak, és valamilyen szempontból (létszám, felszerelés) fölöttünk álló ellenséges csapatok ellenében kell ésszel és jó tervezéssel győzelmet aratnunk.
A Tactics háromfajta harcrendszert kínált ehhez: volt egy majdnem realtime mód, amelyben mindenki egyszerre cselekedett, és az akciópontok folyamatosan regenerálódtak az Agility stattól függő gyorsasággal; az „egyéni, körökre osztott” (Individual Turn-Based) harc ugyanaz volt, amivel az eredeti játékokban találkozhattunk; a „Squad Turn-Based” pedig ennek egy variációja, ahol a csapat cselekedhetett az adott körben. Térdelni, hasalni is lehetett (így jobban lőttünk), sőt járművek is akadtak.
A kerettörténet itt is élvezetesre sikerült, de sajnos több ponton erőteljes ütközésben volt a Fallout 1-2 történetével, ezért a Fallout 3 készítése során a fejlesztők "nem hivatalosnak" minősítették. A Tactics meglehetősen jó taktikai játék volt, rengeteg fegyverrel és ellenséggel, csak hiba volt hozzá ezt a nevet használni. „Fallout” ugyanis nem volt sok benne: NPC-kkel alig-alig tudtunk kommunikálni, a helyszínek kidolgozása kevés hangsúlyt kapott (inkább csak fedezékekként szolgáltak a tereptárgyak), a híres „retrofuturizmus”-nak se híre, se nyoma. Sok rajongó nagyon nagyot csalódott a Tacticsban, főleg a tényleg durva történeti ütközések és az RPG jellegű játék hiánya miatt, de jobbat nem tehettek: várták a Fallout 3-at. 
Sajnos két évvel később, 2003-ban kiderült, hogy hiába. Az Interplaynek már hosszabb ideje rossz szériája volt, több sikertelen játékuk is kijött, súlyos financiális zavarba kerültek, ezért ebben az évben anyagi okok miatt lefújták a Fallout következő részének, a Van Buren kódnevű projektnek a munkálatait, szélnek eresztve a teljes PC-s fejlesztőcsapatot. A Van Buren teljesen háromdimenziós lett volna, engine-je 95%-ig, dialógusainak háromnegyede, térképeinek fele kész volt már ekkor (később ezek egy kis részének felhasználásával azért napvilágot látott egy technikai demó).
Van Buren
Brotherhood of Steel
Mivel a Black Isle megszűnt, 2004-ben nélkülük fejlesztették és adták ki a konzolokra készült Fallout: Brotherhood of Steel-t (amely nem összekeverendő a Tacticsszal). Ebben a játékban, csakúgy, mint a Tacticsban, egy Brotherhood-újonc bőrébe bújhattunk, és vele élhettünk át különböző kalandokat. Fő helyszínei a texasi Carbon nevű város, ahova eltűnt paladinokat keresve került a játékos, Los városa, ahol szupermutánsok ellen harcolhatott, illetve egy titkos Menedék. A BoS-ban hat játszható karakter közül választhattunk, akik közül három csak akkor vált elérhetővé, ha teljesítettük a különböző helyszínek küldetésszálait a játékban. Az előző helyszínekre nem lehetett visszajutni játék közben, így gyakorlatilag csak előrefelé haladhattunk. Nem volt már körökre osztott csata sem. A BoS azt az engine-t használta, amit a Baldur's Gate: Dark Alliance, így a grafikával nem volt gond, de sajnos ez az egyetlen pozitívum, amit el lehetett mondani róla.
A legtöbben úgy vélik, a BoS egy olyan játék volt, amit senki sem akart igazán: a konzolos játékosokat, akik nem ismerték a Fallout-szériát, egyszerűen nem érdekelte a dolog, a régi közösség pedig egy igazi folytatást várt volna végre, az előző részekhez hasonlóan mély és színvonalas történettel. Ehelyett egy idősíkban rosszul elhelyezett, (ön)ellentmondások tömkelegét tartalmazó, játékmenetben nagyságrendekkel leegyszerűsített szörnyűséget kaptak. Az eladási statisztikák nagyon rosszra sikeredtek, a már előre betervezett folytatást le is fújták. Ezekben az időkben meglehetősen bizonytalan volt, hogy mi lesz a sorozat jövője.
A Bethesda színre lép, Fallout 3
2004-ben szinte biztosnak látszott, hogy az Interplay csődbe fog menni és megszűnik. Ekkortájt három Fallout-játék fejlesztésének jogát licencelték ki a Bethesdához, aztán 2007 áprilisában napvilágot látott az a szerződés, amelyben a teljes Fallout-franchise jogait 5,72 millió dollárért eladták nekik, egyedül egy Fallout MMO fejlesztési jogát tartották meg maguknak. Ezek után hosszú ideig tetszhalálba süllyedt az Interplay, és a Fallouttal kapcsolatos hírek a Bethesdától kezdtek érkezni. Előre lehetett tudni, hogy az Oblivion által is hasznát Gamebryo motort akarják hozzá használni, ezáltal pedig várható volt, hogy a játék első személyű lesz, és a megszokott izometrikus perspektívát elfelejthetjük. Komoly kételyekkel várták a rajongók, hogy mit kapnak a Bethesdától, és sokan biztosak voltak benne, hogy a Fallout 3 egy Oblivion lesz tűzfegyverekkel.
Amikor aztán 2008-ban megjelent a Fallout 3, kiderült, hogy tényleg egy Oblivion készült tűzfegyverekkel, de ez egyáltalán nem bizonyult rossznak. A fejlesztők alaposan megadták a módját, így a játék több mint 60 "Év játéka" címet zsebelt be, és kiváló kritikákat kapott. A történet Washington DC környékén játszódik, 200 évvel a Nagy Háború után, és a 101-es Menedékben kezdődik. A játékos 19. születésnapján özvegy édesapja elhagyja a Menedéket, és a játékost is kikergetik onnan, így kénytelen az apja keresésére indulni, hogy megtudja, mi is történt. Eltérően a Fallout 1-2-től, a fő küldetésvonal aránylag rövid, lineáris, és élvezhető ugyan, de különösebb meglepetést nem rejt (bár akadnak benne rendkívül jó pillanatok), ráadásul ha nem birtokoljuk a Broken Steel DLC-t, akkor sajnos a főszál vége után a játéknak is vége szakad. Nem érdemes erre koncentrálni tehát, a mellékküldetések adják a játék sava-borsát, no meg a barangolás a nukleáris pusztán, a látványvilág, a csaták.
A fejlesztők igyekeztek megtartani a lehető legtöbb erényt a régi játékokból. Olyannyira, hogy Ausztráliában például visszautasították a játék engedélyezését, mert túl sok valós világbeli drogra való utalást találtak benne. (Az, hogy ha ügyesen meglövöm, akkor jó messzire repül és pattog a mutáns szemgolyója, az nem zavart senkit, ahogy az sem, hogy az emberiség kihalt egy atomháborúban, vagy hogy a játékban konkrétan lehetőségünk van felrobbantani egy várost.) Az eset hasonló ahhoz, ahogy anno a Fallout 1-2 bizonyos verzióiból a gyerekeket vetették ki, nehogy bántani lehessen őket, ezzel akár elrontva néhány küldetést is. A Fallout 3-ban léteznek, ám sérthetetlenek a gyerekek.
A Fallout 3-hoz rövid időn belül, 2009 januárja és augusztusa között, 5 darab DLC is megjelent. Az Operation: Anchorage-ben egy szimulációban vehetünk részt, amely a Transz-Alaszka Olajvezeték körüli csatározások történetét meséli el. A The Pitt a Pittsburgh romjain felépült rabszolgavárosban játszódik, egy szökött rabszolga bíz meg minket azzal, hogy segítsünk sorstársain. A Broken Steel, mint említettük, eltávolítja a főszál utáni játékkal kapcsolatos korlátozást, megemeli a szintkorlátot, és ezen kívül egy küldetéssorozat is jár vele, amelyben a Brotherhood of Steel oldalán harcolhatunk. A Point Lookout egy nagyobb bejárható területet ad a játékhoz, a hozzá tartozó küldetésszálakkal együtt, a Mothership Zeta pedig egy UFO-n játszódik, ahová egy lezuhant idegen jármű romjait vizsgálgatva kerülünk. 
A jövő
Nem maradt más hátra, mint hogy a jövőről ejtsünk néhány szót. A Bethesda következő projektje a Fallout: New Vegas, amely október 22-én jelenik meg nálunk PC-re, PS3-ra és XBox 360-ra. A játék egyik legnagyobb érdekessége, hogy az Obsidian fejleszti, márpedig az Obsidian tagjainak nagy része a Black Isle-ból van, sokan még dolgoztak az első Fallout játékokon is.
A New Vegas helyszíne az atomrobbanásoktól nem, vagy legalábbis kevésbé érintett, élő és viruló Las Vegas és a Mojave sivatag környéke lesz. Mindössze három évvel a F3 története után játszódik majd, de nem lesz összefüggés a fő történetszálaik között, csak mellékszálakban folytatódnak a Fallout 3-ban látott események. A játékos egy futár, akit a sivatagban megtámadnak, kifosztanak, és majdnem megölnek. Testét egy robot szállítja be egy városba, ahol egy Menedékből származó orvos meggyógyítja, hogy aztán identitásának (és a tőle ellopott szállítmánynak) a keresésére indulhasson. A hivatalos oldalon elég sok forrás található az új játékról, a teaser trailer videón kívül jó sok screenshot és "fejlesztői naplók", amelyekből rengeteg infót megtudhatunk.
Fallout: New Vegas Trailer
A távolabbi jövőről keveset tudunk. Annyi biztosnak látszik, hogy Fallout 4 is lesz, hiszen a Bethesdától már 2008-ban nyilatkoztak ez ügyben. Hogy mikor, azt azonban nem tudja senki.
Hogy mi lesz a Fallout MMO-val, az a jövővel kapcsolatos másik nagy kérdés. Az Interplay-Bethesda között zajló jogi perpatvarról keveset tudunk, ami biztosnak látszik, az az, hogy amikor az Interplay eladta a jogokat, az MMO fejlesztésének jogát fenntarthatta magának, de feltételekkel: a fejlesztésnek a szerződés hatályba lépése utáni 24 hónapon belül el kell kezdődnie, és négy évvel a fejlesztés kezdete után ki kell adni a játékot. Ennek bevételeiből a Bethesdát 12% illeti meg a szellemi tulajdon használatáért. Hogy ezeket a feltételeket teljesítette-e az Interplay, az kérdéses, csak tétova hírek és egy-két koncepciógrafika érkezett a Project V13 kódnevű projekttel kapcsolatban. A Bethesda 2009-ben pert is indított, mondván, hogy az Interplay láthatóan semmit sem csinált a hozzá licencelt fejlesztési joggal az utóbbi két évben, ezért a név használatának a joga immár őket illeti meg. Ezzel a keresettel kapcsolatban még nem született döntés, és ha a bíróság a Fallout név használati jogát a Bethesdának ítéli oda, az valószínűleg az Interplay végét jelenti.
A gondoktól függetlenül jelenleg Fallout Online néven fut a projekt, és nemrég, 2010 júniusában egy teaser oldal is indult, ahol fel lehet iratkozni hírlevélre, illetve a kb. 2012-ben várható béta tesztre.
Kapcsolódó cikkek: