Shop menü

FALLOUT: NEW VEGAS

Az új Fallout óriási bejárható területet kapott, de vajon a tartalom is képes felnőni ehhez?
Cseri Eszter
Cseri Eszter
Fallout: New Vegas

Bevezető, történet

A Fallout-sorozat legújabb darabja október 22-én jelent meg Európában a Bethesda jóvoltából. A fejlesztők jóelőre közölték, hogy miért nem a Fallout 4 címet kapja a játék: hivatalos indoklásuk szerint a New Vegasnak történetileg semmi köze nincs közvetlen elődjéhez, sőt, a széria történetében először kilépünk a bunkerlakó kiváltságosok sorából, és egy olyan személyt irányíthatunk, aki a játék során fog életében először Menedéket látni. Mondjuk azzal kapcsolatban, hogy miért nem kaptunk új verziószámot, nekünk más ötleteink is vannak, de ezekről majd később ejtünk szót. Lényeg, hogy a Fallout 4 címet egy jövendőbeli játéknak tette félre a Bethesda, mi pedig idén a Fallout: New Vegas-t kaphattuk a kezünkbe. Az új rész annak az Obsidian Entertainmentnek a munkája, amelynek tagjai közül páran a Fallout 1-2-t jegyző néhai Black Isle-ben is dolgoztak anno.

Már a fejlesztés során aránylag sok információ szivárgott ki hozzánk, amelyekről itt az oldalon is lehetett olvasni. Viszonylag részletesen ismertették a kerettörténetet, és számos trailer, valamint bemutató videó és cikk látott napvilágot, így a játékban megjelenő újdonságok nagy részéről már előre tudni lehetett: hallottunk az épen maradt New Vegasról, kaszinókról, szerencsejátékról, frakciókról, hogy bemutatkozik a Hardcore mód, hogy a szövetségeseink "kezelését" a Companion Wheel segíti majd, és így tovább. Hogy ezekből végül is mi lett, arról hamarosan szót ejtünk.

Mielőtt azonban bármibe is belekezdenénk, tekintsük át röviden az alaptörténetet azok kedvéért, akik lemaradtak volna a kiszivárgott előzetesekről. A játékban egy futár bőrébe bújunk, akit egy csomag kézbesítése közben megtámadnak, fejbe lőnek és otthagynak a sivatagban meghalni. Egy robot talál meg minket, aki a legközelebbi városba szállít, ahol az orvos talpra állít, és némi felszereléssel (pl. a saját régi Pip-Boyával) és jó szóval lát el, így a kézbesítési parancs birtokában (amely komoly fenyegetéseket vetít előre a csomag elvesztése esetén) nekiindulunk a pusztaságnak, hogy megtaláljuk a támadónkat, és kiderítsük, mi is az a rejtélyes "csomag" - egy platina zseton -, amit szállítanunk kellett. A feladat kezdetben személyes bosszúküldetésnek tűnik, hamarosan azonban kitágul a látótér, és az egymásnak feszülő NCR, a Caesar Légiója, a rejtélyes New Vegas-i Mr. House és számtalan kisebb frakció küzdelmének kellős közepén találjuk magunkat, ahol - már megint - történelmi események mozgatórugója lehetünk.

A fő küldetésszál hosszú és jobban sikerült, mint a Fallout 3-é, ám ennek ellenére a legzseniálisabb fordulatokat megint mellékküldetésekben találtuk, amiket tehát semmi pénzért ne hagyjatok ki. Sajnos újfent nem kaptunk szabad játékot, tehát a főszál befejezése után a kalandunk véget ér; a fejlesztők ezt azzal indokolták, hogy olyan vége van a játéknak, ami után nem lehet normálisan folytatni. Ez az indok már akkor is finoman szólva gyanús volt (hiszen emlékezzünk csak a Fallout 3 végére, ami után mégis volt folytatás), most pedig, hogy végigjátszottuk és alaposabban kiismertük a játékot, még sokkal gyanúsabb. Hogy végül lesz-e olyan DLC, ami megnyitja a szabad játék útját előttünk, vagy sem, azt egyelőre nem tudni, viszont a New Vegas, még ha a főszál után véget ér is, akár 100 óra játékidőt adhat nekünk; lássuk tehát, mit tud nyújtani ez alatt az idő alatt!

Frakciók

A játék indítása után, a Bethesda-kiadású Falloutoknál - mondhatni - megszokott módon, az unalmas karaktergeneráló menü helyett az orvossal folytatott párbeszéd segítségével "mérhetjük fel a képességeinket". Ezért egy nagy jó pont jár a fiúknak, hiszen a teszt kifejezetten szórakoztató, az eredményen pedig természetesen módosíthatunk is, ha mégsem felelne meg valamiért. A Fallout 3-hoz képest újdonságnak mondhatjuk, hogy a kezdő városban, Goodspringsben afféle tutorialt építettek fel a fejlesztők - ha akarjuk, a megfelelő személy végigvezet minket a sivatagban való túléléshez szükséges legfontosabb ismereteken. Goodsprings környékének elhagyása előtt még lehetőségünk van módosítani a karakterünkön is. Azután viszont kezdetét veszi a kegyetlen üldözés.

Később, ahogy a történet során a személyes bosszúról áthelyeződik a hangsúly, látni fogjuk, hogy a New Vegas-ban behozott egyik új koncepció - a frakcióké - mennyire befolyásolja a játékunkat. A frakciók olyan kisebb és nagyobb létszámú csoportok, amelyekkel kalandjaink során interakcióba léphetünk, és bizony nem egyszer választanunk kell, hogy melyik érdekeit tartjuk szem előtt. A két legerősebb a Shady Sandsból kiemelkedett, immár kiterjedt katonai műveleteket végző NCR és a sajátos becsületkódexnek engedelmeskedő, vezérét istenítő Caesar Légiója, amelyet egy művelt, vonzó pszichopata vezet. Érdekességképpen néhány korábbról ismert frakcióval is találkozunk a játékban. Erős szembenállásaik miatt mindegyikkel nem tudjuk megkedveltetni magunkat, sőt a fő küldetés kb. közepe táján már igencsak eltérő utakra ágazik szét a játék aszerint, hogy melyiket segítjük közülük, így ha nagyon kíváncsiak vagyunk a különböző szálakra, akkor érdemes többször is nekifutni a játéknak.

Bár a Fallout 1-2-ben is volt reputációnk a különböző helységekre, embercsoportokra vonatkozóan, a New Vegas-beli frakciók ennél sokkal-sokkal többet nyújtanak. A rendszer játékbeli integrációja jóval mélyebb: nemcsak a küldetésekben használják ki intenzíven a fejlesztők, hanem a játékmenetünket is alaposan befolyásolja, hogy éppen kihez vagyunk hűek. Ha egyik-másik frakció már rendesen megutált bennünket, bizony előfordulhat, hogy már akkor lőnek, ha közeledünk feléjük. Sőt, az egymás közötti viszonyaikat is kivetítik ránk: ha az egyik frakció imád minket, akkor az ellenségeik gyűlölni fognak.

Időnként persze szükség lehet arra is, hogy bejussunk egy olyan csoport táborába, amelynél már elvágtuk magunkat. Ehhez felhasználhatjuk a frakció-egyenruhákat, NCR-katonának, légionistának és számtalan más frakció tagjának öltözhetünk ezekkel. Ez hasznos is, de veszélyt is jelenthet, mert ha egy ellenséges csoportba csöppenünk, ott nem hallgatják meg a tiltakozásunkat, hogy mi nem is vagyunk tulajdonképpen olyanok... úgyhogy jó a tudatában lenni, hogy mit hordunk éppen, és a játék figyelmeztet is, ha egy frakció ruháját viseljük.

Helyszín, térkép, crafting, tárgyak

A játék helyszíne a mai Las Vegas és a környékén elterülő Mojave sivatag. A külterület igen nagy, és körülbelül a szokásos dolgokat találjuk rajta: szabadon bejárható kisebb-nagyobb épületeket, sok-sok követ és kaktuszt (mint az a Mojave sivatagban elvárható), néhány települést és a kerettörténet által adott összetevőket: NCR-táborokat, légionista őrjáratokat, az egyes frakciók területein az adott csoport tagjait. A bebarangolható környék tényleg nagy, Explorer perk nélkül nagyjából lehetetlen mindent felfedezni - kb. 200-250 lokációt számoltunk futólag, és ezek közül egynéhány elég szépen el van rejtve, szóval akik ezt a részét szeretik igazán a játéknak, azok számára örömteli hírekkel szolgálhatunk. Ezek többsége nyilván kisebb hely, várost keveset találunk.

Ha már viszont a városoknál tartunk, sajnos meg kell említenünk azt is, hogy itt egy óóóóriási lehetőséget kihagytak a fejlesztők. Az előzetes beszámolók ugyanis külön foglalkoztak az egyik fő helyszínnel, a "bombáktól kevésbé érintett" New Vegasszal meg a kaszinóival. A leírások alapján Vegas egy nyüzsgő nagyváros, ahová az emberek kupakokkal teli zsebbel mennek, és egy fillér nélkül, viszont számos élménnyel gazdagabban térnek vissza... Nos, ha ez így lett volna, az hihetetlen új ízt adott volna a játéknak. Sajna azonban erről szó sincs. Maradt néhány ép épület, és van néhány tényleg szép fényreklám, és kaszinók is vannak, de egyszerűen nem sikerült visszaadni a Vegas-hangulatot, mert a város egyszerűen kicsi, kevés az ember, és még küldetésekkel sincs valami jól behálózva.

Na de nem baj, végül is a sivatagban sem fogunk unatkozni. Mint az F3-nak is, sokak szerint ennek a játéknak is egyértelműen a legfontosabb eleme a pusztaságban való kóborlás és gyűjtögetés. Az előző részben megismert tárgyak közül a legtöbbet megtaláljuk itt is. Újdonságokkal is össze fogunk futni azért, például színesedett a fegyverpaletta - az automata gránátvető puska biztosan sokak kedvence lesz. A fegyverekből az előző részben megszokott rendszerhez hasonlóan találhatunk egyedi (névvel ellátott) példányokat is, amelyek egy kicsit jobbak a típus többi tagjánál. A fegyverekhez kapcsolódóan újdonság még a Reloading Bench, amelyen szétszedhetjük meglévő lőszereinket, módosíthatjuk őket, és megfelelő alkatrészek (hüvelyek, ólom, puskapor) segítségével újakat alkothatunk. Lőszerekből több típus van, szinte bármilyen típusból lehet páncéltörőt és tompa hegyűt készíteni, amelyek közül az első könnyebben áthatol az ellenség bőrén, viszont kevesebbet sebez, míg a második nehezebben töri át a vértet, viszont sokkal nagyobb a sebzése. Változatos variációk állíthatók elő shotgunokhoz, sőt energiafegyverekhez is.

A Reloading Bench mellett ott van természetesen az F3-ból is ismert Workbench, amelyhez (hasonlóan a Reloading Benchhez) immár nem kell "recepteket" szereznünk. Bizonyos mennyiségű receptet a játék kezdetétől ismerünk, és ha elég fejlett hozzá a szükséges skillünk, az alapanyagok birtokában előállíthatunk időzített bombát (robbanószerek skill) vagy akár fegyverjavító készletet (repair) is. Míg a Workbench elsősorban a "mérnöki alkotások" elkészítésére való, a főzőcskét kedvelőknek a rendelkezésére áll a Firecamp, azaz a tábortűz. Itt sütögethetünk különböző ételeket, előállíthatunk kotyvalékokat, kemikáliákat, mérgeket, amelyek alapanyagait többségében a természetből szerezzük be. Számtalan gyűjthető növény van, amelyeket a sivatagot járva megtalálhatunk, húsokat, bőröket, egyéb alkatrészeket pedig állatokból lehet szerezni. A játék során a kezdetben ismert receptekhez később újakat is tanulhatunk.

Egyensúly, hardcore mód

A játék balance-jellemzői nagyjából megegyeznek a Fallout 3-éval, hasonlóan erősek a szörnyek, talán csak a térképen való közlekedéskor kell egy kicsit jobban figyelnünk. Míg a F3-ra jellemző volt, hogy egy kissé fejlettebb karakterrel nyugodtan mászkálhattunk akárhol, a New Vegasban az erősebb karakterek is könnyen belefuthatnak méltó ellenfelekbe. A fejlesztők láthatóan odafigyeltek viszont arra, hogy a kezdők küldetései ne nagyon vezessenek le a térkép veszélytelenebb részeiről - kezdetben pedig úgyse tanácsos össze-vissza kóborolnunk, mert vannak olyan állatok, amelyekkel ilyenkor még egyáltalán nem szeretnénk találkozni (sőt, még húsz szinttel később sem igen). Megfigyelésem szerint a karakter szintjével változik a környezet erőssége (ez elég gyakran használt megoldás), pontosabban inkább ugrik egyet a 20. szint környékén, innentől fogva kis radskorpiók helyett hirtelen hatalmas radskorpiók kerülnek folyton az utunkba és általánosságban, az összes encounter jóval keményebb. Ha a csatáinkat túl keménynek vagy túl könnyűnek találjuk, akkor a nehézségi szint játék közbeni módosításával segíthetünk magunkon. A harc különben nem sokat változott. Jórészt a New Vegas-ban is RPG-szerű lövöldözéssel fogjuk ártalmatlanítani ellenfeleinket, és rendelkezésünkre áll a VATS is, ha konkrét testrészekre óhajtunk célozni.

A nehézségi szint módosításán kívül még egy esélyünk van, hogy a játékot a magunk számára kissé változatosabbá tegyük: a Hardcore mód, amely szintén ki-be kapcsolgatható. Ha be van kapcsolva, akkor ennünk, innunk, aludnunk kell, ezek hiánya gyengít minket, szélsőséges esetben bele is halhatunk. Lőszereinknek súlya van, sérült végtagjainkat nem tudjuk többé stimpakkal gyógyítani, ehhez Doctor's Bag-ra vagy pedig orvosra van szükségünk. Egyéb gyógyszereink, ételeink, italaink sem hatnak azonnal, a hatásukra várni kell. Bevallom: az egyik dolog, ami miatt megvettem a New Vegast, a Hardcore mód ígérete volt, én mindig is szerettem a játékokban a realitáshoz való közelítést, és egy ilyen játékhoz pláne illik ez.

Sajna, itt megint nem kaptunk akkora újdonságot, amekkorát vártunk. Az éhség, szomjúság, fáradtság témakör komolyságáról például képet kaphatunk a következő kis méréssel: válasszunk egy megfelelő helyet, igyuk-együk tele és aludjuk ki magunkat, majd egyszerűen várakozzunk. Az alapértelmezett nehézségi fokon kb. egy teljes nap után leszünk egyáltalán szomjasak (Minor Dehydration, -1 END). Az első éhség (-1 STR) kialakulásához két nap kell, alvás nélkül pedig 96 órán, azaz négy éjszakán keresztül bírjuk úgy, hogy meg sem érezzük (csak utána jelentkezik az első alvásmegvonási fokozat, -1 AGL).

A fentiekhez hozzátartozik, hogy ráadásul víz, étel akad rengeteg, szinte minden apróbb állatból húst nyerhetünk, és nincs akadálya annak, hogy ezt nyersen fogyasszuk el, még egy kiadós hasmenést sem kapunk. A tápértéke egy kicsit kisebb így, ez igaz, de így is bőven elég ahhoz, hogy éhségünket elverjük vele. Vizet is lehet találni szinte minden épületben, maximum egy kicsit sugárzik. És hát ágy is akad, néha egy kicsit keresni kell, de nem vészes egyáltalán.

A lőszersúlyt hasonló mértékben kell komolyan venni: 100 darab 5.56mm-s lőszer a játékban mindössze 3 font, és ezt ahhoz kell mérni, hogy egy átlagos erejű ember (5 STR) 200 fontot, azaz több mint 90 kilót vihet a hátán még Strong Back perk nélkül is. A gyógyszerek "lassú hatása" azonnal helyett néhány másodpercet jelent, ez egyáltalán nem akadályoz meg abban, hogy egy-egy Stimpakot elhasználjunk a csatában (bár ha többet lövünk be, akkor is csak egy hat, s ez viszont már kicsit árnyalja a helyzetet - ez viszont inkább bugnak tűnik, mint feature-nek). Az egyetlen tényleges nehézség a végtaggyógyítás, végtagsérülést ugyanis eléggé gyakran szenvedhetünk. Erre viszont a játékban fellelhető egyik gyógyszer, a Hydra is megoldást jelenthet, és a Doctor's Bag sem különösebben ritka.

Én ezt az egész Hardcore módot amolyan "vasember"-módnak gondoltam, ahol nagyon oda kell figyelni arra, hogy mit csinálunk. Ehelyett egy kis színt visz a játékba, de komoly nehézséget nem jelent: kapcsoljuk csak be bátran.

A karakterfejlődés a régi maradt. A traitek és a perkek többségében a Fallout 3-ból jöttek, minden két szint után kapunk belőlük egyet. Ezen kívül minden szövetségesünk is rendelkezik egy-két hasznos képességgel, amik bennünket erősítenek, amíg az illető szövetséges velünk van. Kisebb perkeket szerezhetünk különböző achievementek teljesítésekor - pl. ha megfelelő mennyiségű szörnyet öltünk meg robbanószerekkel, kapunk egy kis bónusz sebzést hozzájuk -, illetve tevékenységeink nyomán is. Képzettségeink szintén ismerősek lesznek, velük kapcsolatban csak egyetlen újdonságot érdemes említeni: a magazinok megjelenését. Ezeket elolvasva "hasznos ötleteket" kaphatunk az adott témával kapcsolatban, és ez igen nagy (+10, megfelelő perkkel +20) bónuszt jelent az illető képzettséghez, de csak ideiglenesen, ráadásul igen rövid ideig. Ez a játékmenetbeli újítás elég jelentős, ugyanis elvesz egy kicsit a skillspecializáció jelentőségéből: hiába fejlesztünk minden erőnkkel az egyik irányba, mégsem vagyunk teljesen esélytelenek a többi skillel. Persze vannak dolgok, amelyekben kevésbé érdemes magazinokra hagyatkoznunk. Például furcsa, ha az ember a csata előtt gyorsan elolvas egy újságot, és ráadásul félő, hogy a kapott "ihlet" nem tart ki végig. Hogy ez a rendszer jó vagy rossz, azt döntse el mindenki maga. A magazinok megjelenésével egyidőben egyébként radikálisan megritkultak a könyvek, én bőven 100+ óra játékidővel mindössze egyet találtam.

Never changes

Nos, sajnos elérkeztünk a negatívumokhoz. Bizonyára feltűnt, hogy olyan fontos jellemzőkről, hogy milyen a grafika, milyen a zene, milyen az AI, egyáltalán nem volt szó eddig. Ennek egyszerű az oka: ezen a téren egyszerűen semmi nem változott a Fallout 3-hoz képest. Láthatóan az azóta eltelt néhány nap híján két évet szinte kizárólag a történet kidolgozására fordították a fejlesztők, ha a néhány kisebb módosítástól eltekintünk. Olyan jelentős részek maradtak változatlanul, mint például az NPC-k útvonalkeresője, amely már az előző játékban is számos alkalommal csütörtököt mondott, s ugyanezt teszi az új részben is: a szörnyek felakadnak a tereptárgyakra, és könnyű célpontként szolgálnak egy kis lőgyakorlathoz. Ott vannak még maguk az NPC-k, amelyek ugyanúgy közelítenek meg minket, ugyanolyan logika szerint harcolnak, mint az előző részben.

A grafika szintén pontosan ugyanaz, amit az előzményben láthattunk, és itt nem csak arra gondolunk, hogy a sziklák, az utak, a tereptárgyak között kevés új forma van, hanem például arra is, ahogyan a távoli terepalakulatok a közeledésünkre hirtelen előtűnnek - és persze a kisebb-nagyobb grafikai hibákra, villogásokra, textúrahibákra is gondolnunk kell itt, amiket a F3-ban is ugyanígy észleltünk. A hangok - ugyanaz. Rossz szót nem tudunk mondani ezekről, hiszen nagyszerű színészek dolgoztak az NPC-k hangjain, és az effektek is hozzák a megszokottat, de ennél több sem mondható el.

Szóval, felemásak az érzéseink. Az igaz, hogy a HUD-ot egy kissé átdolgozták, bekerült például a szövetségeseink "kezelését" segítő Companion Wheel, amely arra szolgál, hogy a nekik kiadott utasításainkat ne kelljen párbeszédben közölni. De gondoljunk bele: ez az igen kis jelentőségű újítás volt az egyik dolog, amit minden kiszivárgott trailerben és bemutatóban említettek - bizonyára azért, mert nem sok olyan újdonság volt, amit helyette említeni lehetett volna... Gyakorlatilag pontosan azt láthattuk most, amit a Fallout és a Fallout 2 esetében: fogtak egy kész engine-t, és ráültettek egy másik játékot, csak éppen akkor nem egész egy év telt el a két rész között, a New Vegasra pedig két évet vártunk.

A kevés változtatás közül a frakciók bevezetése volt az egyetlen, amelyik igazán komolynak bizonyult, és az is főként a már említett igazán mély integrációja miatt, hiszen sok alrendszert érint: a térképen támadásokat kaphatunk, más és más a csoporttagok viselkedése a hozzájuk való viszonyunk alapján, kezelni kell az "átöltözést" (nyilván a szövetségesekre vonatkozóan is), és így tovább. A többi dolog ennél kisebb jelentőségű. A Hardcore mód evés-ivás-alvás kritériuma roppantul hasonló a radioaktivitáshoz, amit már eddig is kezelt a játék. Firecamp, reloading bench: módosított workbench. Magazinok: módosított könyvek. És még sorolhatnánk.

Ez elsőre bizonyára lesújtóan hangzik, de azért nem olyan meglepő a helyzet, hiszen emlékezzünk: nem kaptunk új verziószámot, tehát - hivatalos indoklás ide vagy oda - valamelyest számítani lehetett erre. 

Még egy dolog van, amiről említést kell tenni, és amire - kissé szemtelenül - azt mondhatjuk, hogy keveset változott: a Fallout 3-nál ugyanazok a kezdeti bugok voltak megfigyelhetők, mint most. Gyakori a fagyás, de a játék szerencsére minden lokációra való belépéskor ment, és gyorsmentést is csinálhatunk F5-tel. Érdekes módon én a Pipboyon figyeltem meg a legtöbb hibát, pedig ezen nem sok változás látszik a Fallout 3-hoz képest, mégis: időnként egyszerűen kilóg a fele a képernyőnk tetején vagy alján, vagy érdekes színekkel gyönyörködtet bennünket (lásd a képet), amibe bele is fagy a játék. A fagyást nem okozó hibák is gyakoriak, némelyiket ezek közül a saját javunkra is fordíthatjuk (én kereskedők inventoryjával és páncélvásárlással kapcsolatban találtam ilyet). Az első patchek már megjelentek, PC-re épp tegnap (2010. 11. 10.) érkezett a 1.11, úgyhogy reméljük, ezekből egyre kevesebbel találkozunk majd.

Összefoglaló

Összefoglalva az elmondottakat: kifejezetten jó és szórakoztató, de kevés meglepetést tartalmazó játékot adott a kezünkbe a Bethesda. Gyakorlatilag felfoghatjuk afféle gigantikus kiegészítőnek is a New Vegast a Fallout 3-hoz: egy hatalmas új pálya, új szörnyek, néhány új fícsör. Aki a Fallout 3-at szerette, és van kedve még játszani, az imádni fogja ezt is. Aki nem, az jobb, ha ezt most kihagyja. S hogy megadjuk a kellő összefoglalást a jó dolgoknak is: jó történetet és rendkívül hosszú játékidőt, valamint szokásos, hamisítatlan Fallout-hangulatot kapunk a pénzünkért - ez utóbbira jellemző amúgy a hagyományos elemek visszahozatala: van Ron Pearlman-féle videó, van irónia, utalások, és persze robotkutya (éljen Rex!), ennek különösen örültünk.

Mivel a gépigény nem változott, ezért mai szemmel nézve erőmű nem kell a PC-s játékosoknak, rajtuk kívül pedig a PS3 és Xbox 360 tulajok barangolhatnak New Vegasban és környékén. A PC-sek viszont készüljenek fel arra, hogy egy dologra szükség van a játékhoz: élő internetkapcsolatra, ugyanis az egyre elterjedtebb Steam platformra épül, amely cserébe nyilvántartja játékidőnket és achievement-jeinket, és mindenféle közösségi szolgáltatást nyújt. A játék a Steamen is és itthon is valamivel 10000 forint alatt hozzáférhető.

Galéria megnyitása

Platformok: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Tesztelt platform: PC

 

Trailer

 

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére