1. oldal
Mit várt a nagyvilág a Fallout 4-től? Mindent, és még annál is kicsit többet. Hatalmas lendülettel érkezett a negyedik rész, amire még Pete Hines is rákontrázott és küldött egy orvosi igazolást minden lelkes játékosnak, hogy kimenthessék magukat elfoglaltságaik közül. A Steames rekorddöntés is nagyot szólt, főleg ha belegondolunk abba, hogy single player játékról van szó, a 445 ezer ember nagyon masszív szám és ezegyszer a töretlenül sikeres és hatalmas tömegeket vonzó Dota 2 és CS:GO is lemaradt. Jó húzás volt a Bethesdától, hogy megjelenés előtt pár hónappal robbantotta csak a hírt, hogy jön a negyedik rész. Egyből felkapta a fejét mindenki, és olyan csemegéket kaptunk, amiben az újdonságokat taglalták szépen sorban. Az, hogy Dogmeat visszatér és velünk kóborolhat szerethetőbbé tette a játékot, de ez még csak a kezdet volt a kedvcsinálók sorában. Kiderült, hogy power armorban mászkálhatunk, saját házat és települést építhetünk. És persze ott volt a páncélok és a fegyverek moddolhatósága. Miután mindezekkel lehengerelték a közönséget, csendbe burkolózott a kiadó, jelezve, hogy azt a pár hetet már csak kibírjuk. A világ pedig ezek után szinte(?) rávetette magát a játékra.
A megjelenés előtt már sokan elkezdtek viccelődni azzal, hogy a szociális életüknek ezennel búcsút mondhatnak a gamerek jó időre, és hogy az első 6-8 óra a játékkal nagyon tartalmasan fog telni: a karakter készítő előtt üldögélve. Mindkét állításban van igazság, olyannyira, hogy már meg is jelent egy videó, amiben ismertebb és népszerű szereplők képmásait varázsolja elénk az 8-BIT Bastard névre hallgató vlogger. Sokan dicsérik a "testreszabás fellegvárát", a mindenre kiterjedő beállításokkal rendelkező karakterkészítőt, aminek egyik extrája, hogy a testalkatunkat is beállíthatjuk a vékony-kövér-izmos vonalon (a’la Skyrim). Elszállt néhány óránk, és a játékkal még mondhatni egy percet sem játszottunk, de aki esetleg útközben jön rá, hogy mégsem elégedett, az később testet, arcot, frizurát is cserélhet, ha azt szeretné. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a karakter képességeit a főtulajdonságai (S.P.E.C.I.A.L.) alapján tudjuk fejleszteni. Ez azt jelenti, hogy a szintlépéskor kapott pontot tulajdonságra is rakhatjuk, ha nem elég magas még. Ugyanis ahhoz, hogy például hatékonyabban kezeljük az automata fegyvereket, 5-ös Agility (Ügyesség) kell, a terminálok hackelése pedig minimum 4-es IQ-t igényel. Nagy valószínűséggel még a megszerezhető Bobblehead babákkal se húzunk ki mindent maximumra, ezért jó előre kell gondolkodni és tervezni, attól függően, hogy mire akarjuk helyezni a hangsúlyt. Teljesen más képességekre lesz szüksége egy power armorban, közelharci fegyverekkel vagy minigunnal mészároló harcosnak, mint egy lopakodó, mesterlövész harcmodort preferáló játékosnak. A terminálok, zárak kinyitása eléggé kötelezőnek tűnik, legalábbis ha jót akarunk magunknak, de minden másban elég nagy szabadságot ad a játék, hogy a saját szánk íze szerint rakjuk össze hősünket.
2. oldal
Ha túlestünk hősünk létrehozásán, belecsöppenünk egy boldog család életébe, röviddel a katasztrófa előtt. Innen felpörögnek az események, de nagyjából 10-15 perc alatt ott vagyunk a pusztaságban és nagyokat pislogunk. Karakterünknek egy ideig minden új lesz és folyamatosan kiröhögik, mert nem tud semmit sem a világról. Nem tehet róla szegény, jó mélyre el volt ásva. Nem igazán tetszett viszont, hogy a bevezető és felvezető rész bizony nagyon rövid lett, majdhogynem az volt az érzésem, hogy át lettem zavarva a kötelező háttértörténeten, hogy végre mehessek a nyílt világba kalandozni. Hangulatos a keret és minden benne van, de a sok rohanás és a rövidsége nem hiszem, hogy jót tett neki, főleg, hogy a Fallout 3-ban anno zseniálisan oldották meg ugyanezt. Sebaj, kiértünk a nagyvilágba. Az első küldetések tutorialként is működnek, és alacsony szintű mazsolaként „mindent” megkapunk az elkövetkezendő bő egy órában. A pacing-et nagyjából úgy lehet lefordítani, hogy a játék azon folyamata, ahol kis csúzlival lövöldöző senkiből szép lassan power armoros, plazmaágyúval gyilkoló félistenek leszünk. Itt akad egy kis bökkenő, amiről spoiler nélkül nehéz beszélni. Legyen elég annyi, hogy a Bethesda valamiért úgy döntött, hogy a játékosok türelmetlenek, mindent azonnal akarnak, és ezen gondolatmenetet követve kompromisszumként meg is kapunk majdnem mindent. Hangsúlyozom, hogy nem vágja tönkre a játékélményt és a korlátaink attól még ott maradnak, de mégis egy újabb furcsaság.
Jó hír, hogy a furcsa és őrült karakterekről híres világ mit sem változott. Továbbra is tele van a pusztaság meglepő és érdekes figurákkal, a boltostól kezdve az egyszerű árusig mindenki kapott egy kis extrát a személyiségéhez. Nincs általános 5 mondatot eldaráló csapos sem, még a takarítónő is érdekes valahogy, vagy legalábbis nem olyan, mint bárki más. Persze vannak töltelék NPC-k név nélkül, akik 1 mondatot szajkóznak, de velük nem is nagyon lesz dolgunk. A reakcióikkal viszont igen, hiszen a tetteinkről, különböző küldetések végkimenetelével kapcsolatban kapni fogunk megjegyzéseket tőlük, ahogyan a rádióban is mesélnek rólunk. Zseniális a részletessége és a mélysége a szereplőknek, nagyon sokat tesznek hozzá ahhoz, hogy egy élő, lélegző világban érezhessük magunkat vándorlásunk során. De itt is felmerül egy apró bökkenő: a kamerakezelés. A dialógusok apró szaggatásokat produkálnak, valamint a karakter néha „kifordul” belőle a párbeszédek választásainál, vagyis nem szemben (vagy a kezdeti) pózban beszélget tovább, hanem ránt rajta egyet valami láthatatlan erő. A beszélgetések során a folytonosság is megakad néha, mintha az, akivel beszélgetek épp „betöltené” a következő mondatát, vagy rossz helyen van megvágva a hang file. A kamerakezelés azért is bajos, mivel teljesen szétdarabolja az élményt és a beleélést is megtöri. Persze tovább tudunk haladni a kalandban, mert minden elhangzik gond nélkül, de kilök a játék élvezetéből és hosszabb távon frusztráló.
A mozgás nagyjából olyan, mint eddig volt, le se tagadhatja a játék a múltját, a Fallout 3-at és a Skyrimet, ugyanis hasonlóan vicces/idegesítő helyzetek most is felütik a fejüket. Mire gondolok? Alacsony, 10. szintűként békésen kószáltam a pusztaságban, mikor jelzett a térkép, hogy ott van közel egy helyszín, pár méterre. Gondoltam megnézem, hatalmas mély kráternek tűnt egy város mellett, ami érdekes. Pár rovar tanyázott ott, amik nem jelentettek különösebb nehézséget, és egy romos fal felé indultam, amikor kibukkant mögüle egy Deathclaw. Ez önmagában is nagyon rossz hír lenne, de ez legendary szörny is volt egyben, az ilyeneket csillaggal jelzi a játék. Azt lehet tudni róluk, hogy egyedi képességű tárgyat dobnak (ami remek dolog!) és baromi erősek (ennek kevésbé örülünk). Mivel épp egy kráterbe ereszkedtem le, elkezdtem magaslat és sziklák felé futni, két okból. Egyfelől ezekkel valamennyire ki lehet cselezni a közelharcosokat, másfelől ha a fedezékkel játszom, az is előnyhöz juttat. A vége az lett, hogy a Deathclaw már feljutni is alig tudott a meredek kaptatón, de utána véglegesen beragadt, úgyhogy a győztesek nyugalmával lövöldözhettem fél óráig fejbe, mire megdöglött. Ez egyfelől öröm, mert nem kellett újratölteni, másfelől időnként előfordul az ellenségekkel, és hiába jön jól, azért nem az igazi így felülkerekedni valamin. A Feral Ghouloknál már nem merül fel a probléma, ők úgy özönlenek mindenhonnan és esnek a nyakunkba, mintha a Walking Dead-en nőttek volna fel, ez a rész nagyon jól el lett találva, mint taktika, és mint játékelem. Hangulatos és a frászt hozza az emberre.
3. oldal
A minket körbevevő környezet mindezzel együtt egyszerűen gyönyörű, a romok, helyszínek, házak hihetetlenül részletesek és kidolgozottak, és ez nem csupán a pusztaságra igaz. A legutolsó elhagyatott viskó is tele van tárgyakkal, bútorokkal, leharcolt maradványokkal. Részletesen meg lettek tervezve és van valami koncepció mögöttük, nem csak oda lett hányva pár darab fal és eszköz, hogy jó lesz az úgy. A katonai bázisok, a bevásárlóközpontok, irodaépületek, metróaluljárók mind hasonlóképpen saját hangulattal és felszereltséggel bírnak. Arra is figyeltek, hogy az ott található és összegyűjthető alapanyagok is jellemzőek legyenek a helyszínre.
A fegyverek és páncélok közé végre még több olyan is bekerült, ami a megváltozott új világban lett úgymond feltalálva, ezek nagyon jó egyedi ízt adnak a hangulathoz (Baseball gránát!), de a régebbi, megszokott ruhák/páncélok terén is sok változás történt. Az egyik legfontosabb, hogy nincs többet javítás. Véget ért az a korszak, amikor a méregdrága fegyverünkkel meggondoltuk, hogy tárat cseréljünk-e, vagy sem. Nem is sérülhet a felszerelésünk, így felrobbanthatnak, felgyújthatnak, szitává lőhetnek minket, ha mi nem is maradunk egy darabban, a tárgyainkat ez nem érinti. És itt érkezünk meg a játék egyik legtöbb időt és erőforrást igénylő részéhez. A páncélok, fegyverek átalakítása, bütykölése zseniális, részletes és nagyon sokat tesz hozzá ahhoz, hogy még egyedibbnek érezhessük a karakterünket és a felszerelését. Emellett az sem apróság, hogy a játékstílusunkhoz is idomíthatjuk a tárgyainkat, tovább növelve a beleélés érzetét, hiszen nincs több javítás, helyette van fejlesztés! Összekalapálhatunk magunknak olyan páncélt, ami a lopakodásban juttat előnyhöz, és olyat is, amivel többet tudunk cipelni. Kiképezhetjük vértünket például energia támadások ellen, sőt a power armorunkat át is festhetjük. Ez utóbbihoz egyre fejlettebb és erősebb darabokat találhatunk, úgyhogy a végére egész gyűjteményünk lehet páncélokból, még kiállítást is rendezhetünk! Összesen 9 helyre pakolhatunk páncélt magunkra, így már csak a képzelőerőnk és a forrásaink végessége áll kreativitásunkkal szemben. Kellemes pluszt jelent az is, hogy külön választhatunk, milyen sisak/sapka, szemüveg vagy hasonló arcot/szájat takaró eszközt aggatunk magunkra. Miután kedvenc páncéldarabjainkat át is neveztük, létrehozva egyedi felszerelésünket, lássuk mi a helyzet a fegyverekkel!
Kezdetnek elég annyit mondani, hogy több fajta fegyver van a játékban, mint valaha. És ha ez nem lenne elég, akkor mindegyik teljesen átbütykölhető. Nagyobb tárat akarunk, vagy gyorsabb újratöltést? Félautomatából automatát? Hosszabb csövet, más lőszert használjon? Nagyobbat sebezzen, vagy kapjon egy távcsövet? Ez mind megoldható, sőt még ennél is több minden. Nehéz is lenne felsorolni, mert fegyverenként eltérő lehet a felhozatal. Az előnyök mellett pedig azért hátrányok is érnek minket, hiszen arra figyeltek a készítők, hogy egy könnyű kis pisztolyból, ha hosszú csövű nehézfegyvert varázsolunk extra nagy tárral, akkor azért ez befolyásolja a súlyát, a tűzgyorsaságot vagy a célzás könnyűségét. Vagyis egyensúlyozni kell, gondolkodni és ez benne a legszebb! A nehézfegyverek rajongói ugyanúgy megtalálják a számításaikat, ahogy a hangtompítós pisztollyal lopakodó, vagy plazma/gauss fegyverrel gyilkoló karaktert építők is. Kezdetben sok bajunk lesz a lőszerrel is, de a játék közepére ez megváltozik, és eleget találunk mindenből. Persze azért 2-3 féle fegyver jó, ha van nálunk, hogy rugalmasabban vehessük fel a harcot az ellenséggel. No meg lőszerhatékonyabb is a dolog, és a változatosság is gyönyörködtet, nem igaz? A legmenőbb és legerősebb fegyver és páncél modokhoz azonban képzettség sem árt (Armorer, Gun Nut), így erre is szánjunk pontot majd, bőségesen visszahozza az árát, főleg hogy a velünk utazó segítők páncélzatát és fegyverét is fejleszthetjük, sőt, akár meg is változtathatjuk. Persze, ha valaki magányos hőst akar játszani az is rendben van, arra is van perk! Ha pedig ez sem lenne elég, felcsaphatunk szakácsnak, és elmerülhetünk a kémia rejtelmeiben is miközben drog… izé, gyógyszereket kotyvasztunk össze. Persze csakis gyógyhatású, veszélytelen dolgokat, kísérleti, harci drogokról és azok különböző variánsairól szó sem lehet!
4. oldal
Egy másik lényeges változás, hogy a korábbi verziókkal ellentétben a radioaktív sugárzás okozta szennyezettség itt a HP csíkot nyomja egyre lejjebb, vagyis most már nem csak egy hátráltató statisztika vagy képességeket csökkentő apróság. Ha nincs eszközünk (RadAway FTW!) a minket ért káros sugárzás csökkentésére, akkor rövid időn belül fél HP-val vagy még kevesebbel kószálunk a világban. Zöldfülű kezdőként jó lecke volt, hogy ne akarjak tavak mélyén úszkálni és a ghoulok fészkéből kiszedhető mini atombombát szerezni, mert ez bizony egyet jelent az erős sugárzással, ami szépen lassan betelíti az életerő csíkot. Elég kellemetlen élmény volt negyed HP-val rohangálni, amíg nem szereztem gyógyszert a sugárfertőzöttségem kezelésére, ugyanis se regenerálódni, se gyógyulni nem tudunk az általa „elfoglalt” HP részben.
Most pedig jöjjenek a Fallout 4 gyengeségei. Egy ilyen óriási játékban nyilvánvalóan maradtak hibák, erre mindenki fel volt készülve. A térkép előhívása tradicionálisan az M billentyűhöz van kötve a játékok 95%-ában, de itt megtörtént, hogy a játék minden átmenet nélkül, a Pip-Boy fény bekapcsolását csak úgy átrakta erre, térképem így nem volt. Vicces, hogy az Esc billentyű megnyomása, majd a játékba való visszatérés oldotta meg ezt a problémát. Hasonlóképp, amikor az inventory nem jelent meg, mert ugyan előhozta, de „láthatatlan” lett, egy visszatöltés orvosolta ezt is. Ezek apróságok, valószínűleg hamar javíthatóak, de rendszeresen beléjük lehet futni. A töltési idővel sokaknak volt gondja, nekem nem, ez nyilván gépfüggő is. A nagyobb területek, épületek betöltése már a korábbi részekben is így ment (itt több szintes, Vault méretű és nagyobb részekről beszélünk). A gyorsmentés utáni visszatöltés pedig meglepően gyors, kár, hogy ezt legtöbbször bugok kiküszöbölésére használtam.
A rádió kezdetben nagyon vegyes érzéseket keltett bennem. Először is ott van a világ legrosszabb műsorvezetője, akit hallgatni kész emberkínzás, ráadásul a zenék többsége is a Fallout 3-ból lett átvéve. Minden különösebb spoiler nélkül annyit mondok csak, hogy ezen változtathatunk később, már ami a DJ-t illeti. A helyi szuperhős kalandjait sugárzó csatorna nagyon tetszett, a noir-detektív-1960-as évek stílusában megírt epizódok kellemes és üde színfoltot jelentettek az amúgy főleg zenéből álló csatornák között. Külön érdekesség, hogy vészjeleket is foghatunk, amiknek utánanézve küldetéseket találhatunk (meg egy rahedli ellenséget is, persze). És ott vannak a különféle magazinok, képregények, útmutatók is, amelyeket nagyon ajánlott szorgalmasan gyűjtögetni. Nemcsak egyedi képességeket, építhető elemeket tanulhatunk belőlük, de minél többet találunk, annál erősebb buffot kapunk például közelharcra, lopakodásra vagy épp az energiafegyverekhez. Nem mellesleg a borítók zseniálisan lettek megrajzolva, már ezért is megéri végigkutatni minden szobát és sarkot!
5. oldal
A harc is változott, többnyire az előnyére, bár furcsaságai is akadnak szép számmal. Gondolok itt elsősorban arra, hogy a kritikus találathoz fel kell töltenünk egy csíkot és gombnyomásra süthetjük ezt ki. Nyomj egy space-t és lőj kritikust! Csakis azért, mert felgyűlt elég „kritikus energia” vagy mi a szösz. Rendben van, hogy így kiszámíthatóbb és taktikailag is használhatóbb, mint a szerencsére bízni, de akkor is furcsa. Ha belépünk a már jól ismert lassított VATS módba, akkor nem áll meg az idő, csak nagyon lelassul. Ennek egyik nagy előnye, hogy élőbbnek, folyékonyabbnak tűnnek az összecsapások, hátránya pedig, hogy az ellenség fedezék mögé futhat, kitakarhatja valami, és a mozgásával még számos egyéb módon számolnunk kell. Beleértve azt is, hogy megfordul, és takarásba kerül a megcélzott végtag. Sima FPS nézetben pedig valós időben rendesen próbára teszi a játék a reflexeinket. A kisebb rovarok (pl. Bloatfly) és apróbb mutáns dögök (pl. Radroach) képesek ide-oda cikázni, kitérni és egy pillanat alatt a nyakunkon lenni. Emellett meglehetősen fejlett az AI-juk is, mivel kitérnek a támadásaink elől, a hátunkba kerülnek, bekerítenek, sőt a fejlettebb fajok a gránátokkal is bőkezűen bánnak és a fedezékeket is kihasználják. Külön érdekesség, hogy a Feral Ghoulok, akik a helyi zombik megfelelői, hiába veszítik el a karjaikat, igyekeznek ránk rohanni és megharapni. Összességében azt hiszem, hogy jobb lett a harcrendszer, még ha némely megoldás furának is tűnik. Emellett a játékos képességeire is nagyobb szükség van és a nehézség beállításával ez megfelelő mértékben kiegyensúlyozható a szánk íze szerint, nekem a normál nehézség nagyon is megfelelt a játékkal való ismerkedés során.
Az, hogy a Fallout 4 nagy, nem volt meglepetés. 25. szint környékén még mindig olyan érzésem van, hogy csak a felszínt kapargatom, és a küldetések, felfedezendő területek, épületek, titkok egyre csak gyűlnek. Kisebb-nagyobb csiszolás rá fog férni a játékra, az is igaz, de be tud szippantani és hosszú órák után is akad tennivaló benne bőven. Meg vagyok győződve, hogy a legtöbben ezt is várták a Fallout 4-től. Egy újabb nagy szeletet abból a világból, amit idestova 1997 óta épít és bővít minden egyes rész. Azt az érzést, ahogy magába szippant és körbevesz egy olyan kaland, ahol a részletekben rejlik az igazi szépség. Megkaptuk mindezt, és még többet is. Felfedezésre hív hősünk, az ’Egyetlen Túlélő’ története, és arra buzdít, hogy legyünk kíváncsiak mindenre. Sorsokat határoznak meg döntéseink, közösséget építhetünk és meghúzhatjuk a határt jó és rossz között. Egyensúlyozhatunk a két oldal között, de a borotvaélen veszélyes táncolni. Így vagy úgy, de felmerül a kérdés: mit fognak mesélni rólad azok, akiket utadba sodor az élet?