Shop menü

FALLOUT 3 DLC-K

2009 folyamán a Bethesda Softworks öt darab kiegészítőt adott ki nagy sikerű játékához, a Fallout 3-hoz. Jelenleg úgy tűnik, hogy az Operation Anchorage, a The Pitt, a Broken Steel, a Point Lookout és az augusztus elején piacra került Mothership Zeta után már nem fog több DLC megjelenni, így itt az ideje, hogy bemutassuk, mit is kaphat az alapjáték mellé, aki hajlandó feltörni érte a malacperselyt.
Cseri Eszter
Cseri Eszter
Fallout 3 DLC-k

Operation Anchorage

2009 folyamán a Bethesda Softworks öt darab kiegészítőt adott ki nagy sikerű játékához, a Fallout 3-hoz. Jelenleg úgy tűnik, hogy az Operation Anchorage, a The Pitt, a Broken Steel, a Point Lookout és az augusztus elején piacra került Mothership Zeta után már nem fog több DLC megjelenni, így itt az ideje, hogy bemutassuk, mit is kaphat az alapjáték mellé, aki hajlandó feltörni érte a malacperselyt.

Operation: Anchorage

A Fallout 3 első DLC-je 2009 januárjában látott napvilágot. Már több héttel a megjelenés előtt szinte minden elárultak róla a készítők, de azért ezen a helyen is összefoglaljuk, amit spoilerezés nélkül el lehet mondani róla. A történet szerint a Brotherhood Outcastek egy régi fegyverraktárra bukkantak a Bailey's Crossing nevű washingtoni ex-városrészben. A raktár bejáratát egy korabeli katonai kiképzőszimulátor segítségével zárták le a régiek, az ehhez való csatlakozáshoz pedig egy Pip-Boyra is szükség van. Az Outcastek illő részesedést ajánlanak a fegyverraktárban levő felszerelésből, ha segítünk nekik túljutni a virtuális valóságon. (A játék természetesen nem tét nélküli: ha a szimulációban meghalunk, halálos áramütést kapunk a géptől.)

A szimuláció az alaszkai Anchorage körüli harcokban játszódik 2076 körül – lásd keretes írásunkat is –, a szemet gyönyörködtető havas tájon, az akkori amerikai hadsereg küzdelmeiben kell megállnunk a helyünket. A DLC négy küldetést ad a játékhoz, ezek közül három játszódik a „becsatlakozás” után: végigjátszásuk során lesz lehetőségünk egyedül kommandózni a sziklás-havas alaszkai tájban, illetve egy kisebb csapatot is vezetünk majd, és a végén egy nagyobb osztag tagjaként veszünk részt a döntő ütközetben.

 

Harc az olajért

Az Anchorage körül zajló konfliktus a Fallout-univerzumban a „nyersanyagháborúknak” nevezett eseménysorozat egyik részlete. A nyersanyagháborúk 2052-től 2077-ig tartanak, egyrészt európai–közel-keleti, másrészt amerikai–kínai frontokon, és 2077-ben végül a kétórás Nagy Háborúban érnek véget, amelynek során a Föld lakossága nagyrészt elpusztul. (A Fallout-univerzum számozása szerint a 2052-től 2077-ig zajló események a III., a Nagy Háború a IV. világháború.)

A névből sejthető: a nyersanyagháborúk természetesen az olajról szólnak. Az öreg kontinensen 2052-től 2060-ig nagyjából lezajlik a csatározás, eddigre az Európai Nemzetközösség és a Közel-Kelet kölcsönösen letörli egymást a térképről, ráadásul a közel-keleti olajmezők kimerülésével okafogyottá válik a további küzdelem. Az Alaszkában található olajtartalékok így meglehetősen felértékelődnek, és az Egyesült Államok az olajmezők és a Transz-Alaszka Olajvezeték védelmében 2059-ben létrehozza az Anchorage körüli védvonalat, fokozatosan növelve a katonai jelenlétet a térségben.

2066-ban Alaszkát Jingwei generális vezetésével lerohanják a kínaiak. Az invázió elsöpri az amerikai csapatokat, amelyek egészen 2067-ig nem tudják az előrenyomulást megállítani. Ekkor vetik be az első erőpáncélos katonákat, akikkel az amerikaiaknak sikerül megvetniük a lábukat, majd lassan visszaszorítaniuk a kínaiakat. A Transz-Alaszka Olajvezeték 2070 körül kerül újra amerikai kézre, és 2077-re omlik össze végleg a kínaiak alaszkai védelme. Az Anchorage körüli csatákra számtalan utalás van a Falloutban, lásd a Capital Wasteland-on lévő Anchorage War Memorialt vagy az elszórt kínai fegyvereket, de még a Mothership Zetában is „találkozunk” ilyennel.

 

Operation Anchorage 2. oldal

Akik már eléggé előrehaladtak az alapjátékban, azok számára a kerettörténet elég sokat ígérő lehet, hiszen a Fallout 3 úgymond „hagyományosan” erős a virtuális valóságok terén, gondoljunk csak a fő küldetésszál részét jelentő Tranquility Lane-re. Nos, az Anchorage ebből a szempontból nem okoz csalódást, nagyjából ugyanolyan intenzív élményt kapunk, csak ellenkező előjellel: míg Tranquility Lane-en szinte nem volt harc, itt szinte csak az van, ugyanis a kerettörténet kedvéért a Fallout-játékélményt szándékosan FPS-szerűre vetkőztették vissza a készítők. Halott ellenfeleink tetemei például kékes szikraeső közepette eltűnnek, így a fosztogatás gondolatától elbúcsúzhatunk, és kénytelenek vagyunk a pályán elhelyezett különféle fegyverekből gazdálkodni. Egészségünket Health Dispenserek, lőszerkészletünket pedig Ammo Dispenserek töltik fel, ezeket vöröses izzással ki is emeli a szimuláció, úgyhogy esetenként már a pálya másik oldaláról látjuk, hogy a távolban „töltőállomás” vár ránk.

A szimulációnak ez a játékszerűsége kifejezetten élvezhető változatosságot jelent a hagyományos játékmenethez képest, és annyira nem hosszú a kiegészítő, hogy idegesítővé váljon (annak ellenére sem, hogy a legtöbb vélemény szerint pont a harcrendszer a Fallout 3 gyenge pontja). A valóságtól elszakadó virtuális valóság koncepcióját azonban sajnos nem sikerült mindenhol maradéktalanul végigvinni. Az, hogy a szimulációban zárt ajtók vannak, és ezek kinyitására is bobby pineket kell használni, még csak furcsa, de hogy a játékban bevett drogok hatása a kilépés után is tart, sőt függővé is válhatunk, az már egyértelműen durva hiba. Néhol hololemezeket is fogunk találni, amelyeket borzasztóan nehéz belemagyarázni az FPS-játékosra vett hangulatba – igazából olyan érzése van tőlük az embernek, hogy a srácok a Bethesdánál egy pillanatra kizökkentek a szerepből, és egy hagyományos küldetéshez írtak hangulatfestő elemeket, nem pedig egy egyszerűsített virtuális valósághoz.

A DLC egyéb tartalmak terén nem túl bőkezű, csak néhány egyedi és új tárgyat, valamint egy perket hoz a játékba. (A perk megszerzése nem automatikus, a szimuláción belül információkat (Intel) kell gyűjtögetnünk hozzá.) Maga a szimuláció csak egyszer bejárható, és ráadásul egyes helyszíneiről már nem lehet többé visszafordulni, úgyhogy mindenképpen nézzünk jól körül!

 

The Pitt

The Pitt

A küldetéssorozat a Pittsburgh romjain felépült The Pittben, az egészségtelen mikroklímájú rabszolgavárosban játszódik. Feladatunkat Wernher, a városból szökésben lévő rabszolga adja, aki természetesen sorstársai kiszabadítását szeretné elérni: a rabszolgatartók a birtokában vannak a városlakókat tizedelő járvány ellenszerének, ezt szeretnék elemelni, hogy utána zsarolhassák vele eddigi uraikat. The Pittbe rabszolgának álcázva, felszerelés nélkül, egyedül tudunk csak bejutni. Ennek megfelelően kénytelenek leszünk elviselni, ahogyan dolgoztatnak bennünket, később küzdünk majd más rabszolgákkal az arénában, és végül a rabszolgák figyelemelterelő akciója fog (vagy nem fog) segíteni minket a végső cél elérésében.

A The Pitt három fordulatos küldetése talán a legizgalmasabbak közé tartozik a játék során. Például azért is, mert az eseménysorozat minden kimenetele morálisan megkérdőjelezhető, ez a kiegészítő nem játszható az egyszerű küldetések fekete-fehér logikája szerint. Ez a realitásra törekvés kevés ponton látszik az egész Fallout során, pedig a radioaktív pusztaság elvileg kemény hely kellene legyen, ahol nincs helyük angyalszerűen jó karaktereknek. Ráadásul a történetszál egy pillanatra sem hagy unatkozni (ami sajnos nem minden kiegészítőnél mondható el), és bár aránylag rövid idő alatt végig lehet játszani, az a pár óra sűrű élmény lesz.

Ha az első kiegészítővel kapcsolatban sokat kötekedtünk is, a The Pittnek nehezen lehet bármit a szemére vetni: a hangulat remek, a játékmenet pörgős, az Anchorage-ben esetleg hiányolt szerepjátékos mélységeket itt megtalálhatjuk. Természetesen kapunk viszonylag sokfajta új felszerelést (amelyek többségével viszont csak itt fogunk összefutni, a Capital Wastelanden nem), és három új perk is a játékba kerül.

Broken Steel

Broken Steel

A Broken Steel az első olyan DLC, amely csak a Fallout 3-as kerettörténet befejezése után játszható. Ennek az az egyszerű magyarázata van, hogy ebben a kiegészítőben javítják ki a Bethesda srácai azt a csúnya és a régi Fallout-játékosok körében meglehetősen negatív visszhangot kiváltó koncepcionális tévedést, hogy a víztisztító elindítása után nincs lehetőségünk tovább játszani. A 20-as szintkorlátot emellett 30-ra emeli a Broken Steel (úgyhogy érdemes még időben installálni, hogyha nem akarunk az utolsó szintlépéskor elesni némi XP-től).

A DLC által behozott küldetésszál nem a hagyományos módon, rádió- vagy egyéb üzenettel indul, hanem egyszerűen folytatja a történetet a víztisztítós vonal befejezése után. Nem árulunk el róla részleteket azok védelmében, akik még esetleg nem csinálták végig a fő küldetést, csak annyit mondunk, hogy a Brotherhoodnak kell segítenünk az Enklávé ellenében, és – egy kis ideig mindenesetre – szerepelni fog a történetben mindannyiunk kis kedvence, Liberty Prime. A hangsúly úgysem ezen a vonalon van, hanem egyértelműen a játék folytathatósága volt a cél, csak amolyan bónuszként kapjuk ehhez a küldetéssorozatot. Amit egyébként nemhogy végigjátszanunk, de még elkezdenünk sem muszáj, teljesen szabadok vagyunk ebből a szempontból (az első küldetést csak akkor kapjuk meg, ha direkt rákérdezünk). Mellesleg nem is tartogat túl sok meglepetést.

A mellékküldetések mindegyike szintén csak a főszál befejezése után érhető el, és főleg a hangulatfestést szolgálják, azt a változást járva körbe, ami a víztisztító elindításával a világban végbemegy – egy hátborzongatóan cinikus mellékszálon például egy MLM-lánc kialakulását követhetjük nyomon. Egyébként is fogjuk látni a Capital Wastelanden a kezünk nyomát, vízkaravánok, Brotherhood-emblémás vizeshordók, vizespalackok akadhatnak az utunkba, és a GNR-nak is újra friss hírei vannak. (A hosszú távú hatások természetesen függnek attól, hogy a játék egy korábbi pontján Eden javaslata mellett vagy ellen döntöttünk-e.)

Összességében a Broken Steel nem világrengetően jó kiegészítő, inkább csak semleges, viszont abszolút megkerülhetetlen a szintemelés miatt. Azzal, hogy 30-as szintig fejlődhetünk, természetesen együtt jár az is, hogy új perkek és új ellenfelek kerültek a játékba. Megfelelő perkválasztással örökéletűvé tehetjük Dogmeat családfáját, és végre véget érhet az örökös Nuka Cola Quantum-hiány is. Az új ellenfelek közül a Super Mutant Overlord főleg a húszas szintjeink elején okozhat gondot, a Feral Ghoul Reaverek viszont még harmincadik szinten is megizzaszthatnak bennünket, pláne, hogy nagyon szeretnek csapatban közlekedni. Néhány új cuccal is találkozhatunk majd, főleg az enklávésok felszerelését tápolták fel a készítők, és ezek azonnal játékba kerülnek, amint installáljuk a kiegészítőt.

 

Point Lookout

Point Lookout

A Point Lookout története szerint a Potomac folyón egy gőzkomp érkezett a Capital Wastelandre délről, a marylandi Point Lookout State Park maradványai közül. A park környékén elterülő sugárszennyezett mocsárvidéken egy meglepően egészséges növény terem, a komp gazdája ezzel kereskedik, és emellett kíváncsi utazók ide-oda szállításából keresi a kenyerét. A szokásos módon, játék közben felbukkanó üzenetben kapjuk a bevezető küldetést.

Ha a kompról leszállva konzultálunk a Pip-Boyjal, már láthatjuk is, hogy valójában egy nagyobb, szabadon bejárható területről van szó: a parti beépített rész és a lápvidék együtt akkora, mint a Capital Wasteland kb. hatodrésze. Point Lookout környékén ugyanúgy kóborolhatunk, mint a washingtoni romok között, nem vagyunk bezárva, mint a The Pittben. A fő küldetésszál során a területnek csak egy töredéknyi részét járjuk be, de mellékküldetéseket találhatunk másutt is. A fővonalról amúgy nehéz spoilerezés nélkül elmondani bármit is, legyen elég annyi, hogy egy furcsa kultusz követői között fogunk elvegyülni, és életünk legjobb hallucinációját fogjuk átélni közben.

A fő küldetés csak néhány órányi játékidőt biztosít, ennél sokkal többet tölthetünk egyszerűen mászkálással. A terep borzasztóan hangulatos, a ködös lápvidéket furcsa isteneket tisztelő, degenerált mocsárlakók népesítik be – helyenként meglehetősen erős lovecraftos mellékízt éreztem játék közben. A partvidéki elhagyott épületekben és csónakokban kiváló lehetőség nyílik a fosztogatásra, szívderítő bőségben teremnek például a lőszerek, a stimpakok, és Pungát is szedhetünk (ez az a bizonyos gyógyító növény – ronda, de finom). Szükség is van rá, mert míg felsőbb szinteken „odahaza” a Yao Guaik, Mirelurkok és halálkarmok is csak nehezen fognak ki rajtunk, addig itt bizony számtalanszor meg fogunk szenvedni a mocsárlakókkal. Egyébként is nagy tűzerejű lőfegyvereikhez, sőt még a baltáikhoz is jelentős bónuszokat kapnak (+35 sebzés!), úgyhogy a mi kezünkben ezek közel sem lesznek olyan halálosak, mint az övékben! Eszünkbe se jusson komoly fegyverzet nélkül menni, főleg, hogy a szövetségeseinket sem vihetjük magunkkal.

Talán érezhető, hogy nem nagyon tudunk rosszat mondani erről a DLC-ről – a felhozatalban, ha nem is messze, de a legerősebbnek ezt találtuk (bár igazat kell adnunk annak az angol fórumozónak, aki ennyit írt róla: „It's... weird.”). Egyszerűen nincs mibe belekötni, hacsak nem akadunk fenn azon, hogy időnként egy-egy NPC feliratozása rossz: kifejezetten vicces, amikor egy mocsárlakó hangosan mondja nekünk, hogy „be at peace”, a képernyőn pedig ez jelenik meg: „Transcend.” Persze lehet, hogy csak az elménk játszott velünk.

 

Mothership Zeta

Mothership Zeta

A Mothership Zeta a róla napvilágot látott beharangozó információ alapján a legizgalmasabbnak ígérkező DLC-nek tűnhetett azok számára, akik egy kicsit már beleuntak a Capital Wasteland egyhangúságába. A történet itt is egy furcsa rádiójellel kezdődik, amelyet követve egy lezuhant UFO-t találunk, és miközben igyekszünk megközelíteni a roncsokat, kék ragyogás közepette vonósugárral elrabolnak az idegenek. Az űrhajóban talált többi kísérleti alannyal, a Földről különböző korokban elrabolt más emberekkel együtt kell végigküzdenünk magunkat a nagyfejű kis szürkék között, hogy visszajuthassunk a Földre.

(Bár első pillantásra az alien-vonal kicsit távolinak tűnik a Fallout lényegétől, a régi játékosok talán emlékezhetnek arra, hogy a Fallout első két részében is előfordult lezuhant repülő csészealj és Plasma Blaster. A Fallout 3 alapverzióban is szerepel már a most szerepet kapó UFO-roncs, és még vészjelzést is sugároz (a kerettörténet szerint erre az adásra válaszul érkezik a Föld közelébe a minket elrabló Zeta); ha még nem találtuk meg, akkor keressük meg lehetőleg még azelőtt, hogy megvennénk a kiegészítőt.)

A sokat ígérő kerettörténet ellenére sajnos ez az a DLC, amiről nem tudunk szépeket írni. Rossz rágondolni, hogy mi mindent ki lehetett volna hozni a dologból, hiszen a téma abszurditása nyilvánvalóan adja magát. Ehhez képest minden, amit kaptunk, néhány órányi lövöldözés. Azt meg kell adni, hogy a küldetésvonalban előfordul néhány igen jó pillanat, de az űrhajó a méretéhez képest egyszerűen túl kevés meglepetéssel szolgál. Hamar azon fogjuk kapni magunkat, hogy nagyon ugyanolyan szerkentyűk között sétálunk a nagyon sokadik ugyanolyan kamrában… és bár a Wasteland sem mondható nagyon változatos tájnak, van egy nagy különbség: ott nem ugyanaz az öt-hatféle felszerelés búvik meg minden ládában, míg az UFO-n igen. Gubizóknak és egyéb fosztogatás-orientált személyiségeknek tehát kevésbé ajánlott a Zeta. FPS-kedvelők esetleg örömüket lelhetik benne, bár az ellenfelek között sem mutatkozik nagy változatosság.

Amiért mégiscsak érdemes végigdarálni-tévelyegni a kiegészítőt, az nem más, mint két tárgy: az Alien Epoxy és az Adapted Alien Biogel. Az első a fegyverek javításával kapcsolatos problémáinkat oldhatja meg egy időre, a második pedig egy erőteljes stimpak, nehezen kiszámítható mellékhatásokkal. Elismerendő még, hogy az UFO bizony elég szép, bár ahhoz nem eléggé, hogy a nézelődéssel kitöltsünk ennyi játékidőt. Végül még egy pozitívum, hogy ha nem volt eddig házunk, mostantól lehet: szép nagy, néhány lakótárs, földi panoráma, beépített halálsugár.

 

Összefoglalás

Ha az eddigiek alapján a kiegészítőket rangsorolnom kéne, én a következő sorrendet állítanám: Point Lookout, The Pitt, Operation: Anchorage, Broken Steel, Mothership Zeta. Ezek közül nagyon fix az első és az utolsó hely, a középső blokkban szorosabb volt a verseny, az árát azonban még az utolsó helyen szereplő versenyző is megéri. Mivel az öt DLC együtt nagyjából lefedi a Broken Steel által nyújtott plusz tíz szintnyi lehetőséget, ezért szintvadászoknak különösen érdemes lehet az összeset beszerezni.

Galéria megnyitása

Végül következzenek a technikai információk. Egyelőre minden DLC csak PC-re és Xboxra érhető el, a PS3-as verziókat 2009 szeptemberére ígérik. Az installáláshoz szükség lesz a legújabb Fallout 3 patchre, ami ingyen letölthető a játék weblapjáról. A kiegészítők darabonként 800 Microsoft-pontba vagy 9,99 dollárba kerülnek. Az Operation: Anchorage és a The Pitt egy közös lemezen is megvásárolható lesz hamarosan hazánkban is. Külföldön (Fallout 3 Add-On Game Pack) 19,99 dollárt kérnek érte, amiért cserébe még egy Vault Boy-posztert is kapunk (és jön Fallout 3 Add-On Game Pack #2 a Broken Steellel és a Point Lookouttal). Októberre ígérik a Fallout 3: Game of the Year Editiont, amely mind az öt DLC-t tartalmazni fogja, és PC-re 49,99, Xboxra pedig 59,99 dollárt kóstál majd (akinek még nincs meg a játék, vagy csak az alap van meg, annak egyértelműen ez lesz a legjobb vétel).

Előzmény:

Fallout 3 teszt

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére