1. oldal
A Fable-sorozat egyesek szerint az első rész óta mélyrepülésben van, mások szerint egyre jobb lesz. Na de mit kapunk akkor, ha egy ilyen szélsőséges véleményeket kiváltó sorozathoz hozzáadjuk a keményvonalas játékosok által mélységesen lenézett hardvert, a Kinectet? Egy olyan játékot, amit internet-szerte utálat vesz körbe, pedig személyében végre ismét bővült azon érvek száma, melyek a Kinect mellett sorakozhatnak.
Mikor a Lionheadtől azóta már kilépett Molyneux a Fable: The Journey fejlesztésekor azt ígérte, hogy a játék nem sínen futó alkotás lesz, akkor a drága nagyotmondó, álmodozó Peterünket ismerők már sejthették, hogy akkor ez biztosan mégis az lesz. És mit ad isten? Tényleg az lett. Csak ezúttal fénypisztolyok helyett mi leszünk a Fény...dobók, a nappalik varázslói, a tévé előtti nagy hatalmú mágusok – vagy csak idétlenül kalimpáló játékosok, nézőpont kérdése.
Ötven évvel a Fable 3 történései után Albionban ismét kihaltak a hősök, és velük a varázslatok, történetek. A Gonosz azonban nem alszik sokáig, újult erővel, ezúttal a világot megrontó korrupció (nem politikai értelemben!) képében próbál ismét győzni. Megállítani ezúttal is egy eleinte vonakodó ifjú tudja: Gabriel. Az utazó nomádok egyik tagjaként Gabriel többet él az álomvilágban, mint a valóságosban, egészen addig, amíg össze nem hozza a sors Theresával, a Fable-játékok jelképes látnokával. A történet bár nem kimondottan ötletes, az elődökhöz képest sokkal személyesebb, a Gabriel és Theresa, valamint a többi szereplő közötti párbeszédek jobban elmélyítik a karaktereket, mint akármelyik korábbi Fable-ben. Emellett ismét fontos szerep jut egy állatnak, méghozzá Serennek, hősünk hűséges lovának, aki mondjuk nekem közel sem nőtt annyira a szívemhez, mint akármelyik korábbi Fable-kutyám, de ez persze ízlés kérdése is lehet.
2. oldal
Lovaskocsi?
A Journey játékideje két fő részre osztható: vagy harcolunk, vagy drága lovunkat próbáljuk az úton tartani, szekéren ülve. Ezen utóbbi részben zavarba ejtően sokat fogjuk bámulni derék öreg paripánk, Seren hátsóját, ha már egyszer gyeplővel a kezünkben nekünk kell terelgetni őt. A három sebességfokozat közül a legelső, lassú séta során ezzel nincs is igazán gondunk, mivel ilyenkor az automatikus korrigálás miatt szinte lehetetlen a falnak, vagy fának, kőnek vezetni szekerünket. Az ennél gyorsabb „sebességi fokozatok”, galoppozás vagy a rövid ideig tartó vágtatás közben már észnél kell lenni, egy-egy ütközés lecsíp egy darabot lovunk életéből. A sebességünk azért is nem mindegy, mert egyrészt időnként nincs mit tenni, menekülni kell, másrészt a nyugisabb részeken utunkat tapasztalati pontok sorozata díszíti, amelyek egy részét csak a megfelelő (lassú, vagy gyors) sebesség mellett lehet felvenni. Az irányítás roppant egyszerű: pusztán utánozni kell a gyeplő kezelését: két kézzel suhintani a gyorsításhoz, magunkhoz húzni a lassításhoz, fejünk fölé emelni a teljes megálláshoz, illetve felemásan előrenyújtani és hátrahúzni a kanyarodáshoz. Mindezt szerencsére ülve megtehetjük, továbbá egyenes haladás közben nem kell felemelve tartani a kezünket sem. Végre egy olyan Kinect-program, ami nem akar mindenáron leizzasztani minket, bár azért egy-két óra játék után kissé elfáradhat az ember karja.
Harc!
A kocsikázást időről-időre megszakítják gyalogos (de továbbra is zárt, lineáris) részek, ilyenkor jön elő a Journey izgalmasabb oldala: a harc. Sínhez kötött játékhoz illően időről-időre megállunk, és addig nem megyünk tovább, amíg a képernyőről le nem daráljuk az ellenfeleket. Ehhez két eszközünk lesz: a bal és a jobb kezünk. A domináns végtagunk szolgál a varázslatok elsütésére, melyből nincs ugyan túl sok, de nem is éreztem hiányát ennél többnek. A varázsláshoz a vállunkhoz emelt kézzel kell kinyúlni, de külön érdekesség, hogy a már kilőtt lövedéket is lehet irányítani, ha nem húzzuk rögtön vissza a kezünk, így akadályok mögé is belőhetünk, vagy repeszekre hullajthatjuk lövedékünket, hogy fentről szórjunk áldást egy nagyobb területre. Az egyes varázslatokat külön mozdulatokkal aktiválhatjuk (hátrahúzott kézzel mágikus lándzsát dobhatunk például), vagy kezünket a vállunkhoz emelve a varázslat nevét kimondva válthatunk át rá. A másik kezünk mágikus lasszóként szolgál, mellyel húzni, rángatni, felemelni vagy arrébb lökni lehet az ellenfeleket, illetve időnként a pályaelemeket. Ugyanezen kezünket behajlítva magunk elé kapva védekezhetünk, vagy lökhetjük vissza a lövedékeket. Ezek az egyszerű elemek együtt igazán élvezetes harcrendszert alkotnak. Hiszen van annak valami diszkréten szadista bája, amint megjelenik a képernyőn egy fél tucat hobbe, én lazán felemelem a jobb kezem, higgadtan kimondom, hogy „fireball”, majd a lüktető tűzgömböt bevágom a tömegbe, végül a robbanást túlélő két szerencsétlen közül az egyik támadását gyorsan kivédve, bal kezemet lazán félrerántva hozzávágom a sziklafalhoz, a másikat pedig pár rövid lökéssel előcsalt mágikus sorozattal végzem ki...
 
3. oldal
És még?
Akármennyire is szórakoztató a harc, csak erre építeni a játékot előbb-utóbb monotonitást okozna, ezt szerencsére a fejlesztők is tudták. Így aztán időről-időre váltogatják egymást a harcos és lovas, sőt akár lovasharcos részek, emellett néha még minimális fejtörőkkel is találkozhatunk. Útközben pedig opcionális megállók játsszák a „mellékküldetések” szerepét, melynek azonban sajnos semmi értelmes jutalma nincsen, csak egy-egy ládát nyithatunk ki, teljesen céltalan, semmirekellő gyűjtögetni való kártyákért cserébe. Időnként pihenni is meg kell állni, ilyenkor egy táborhelyen lecsutakolhatjuk lovunkat, vizet vagy almát adhatunk neki, mindezt a megfelelő mozdulatok utánzásával. Összességében tehát elég változatos a játékmenet, bár kocsikázásból fele ennyi is bőven elég lett volna. Hiába a szép tájak, és a közben folyó beszélgetés, a kocsit az úton tartani körülbelül annyira izgalmas, mint a valódi életben - vagyis kábé semennyire.
Egy minimális karakterfejlesztés is helyet kapott. Szintlépéskor varázslatainkat, életerőnket, vagy lovunkat fejleszthetjük. A leglényegesebb a varázslatok turbózása, ilyenkor ugyanis akár újabb effekteket kaphatnak, mint amilyen a több célpont automatikus támadása, mellyel az egyszerű varázslövedékünk is hasznos tömegoszlató lesz. Ennél azonban kicsit több szerepjáték-elemet is el tudtam volna képzelni, akár változtatható felszerelést, netán tárgyhoz kötött varázslatokat, vagy akár közelharcot is. Döntéseket se nagyon kell hoznunk, így persze a karakterünk külseje se változik... kár, nagy kár, még ha a belső nézet miatt nem is láthattuk volna túl sűrűn karakterünk.
A játékban előre haladva a harcolós pályarészek befejezésével azok egy játéktermi módban újrajátszhatóvá válnak, itt pontszámokat vadászva próbálhatjuk őket újra és újra. Erre a játékmódra szükség is van, mert egyébként az újrajátszhatósági faktor elég alacsony, a teljesen lineáris pályatervezésben csak minimális elágazások vannak, a karakterfejlesztés pedig szintén nem igényel túl sok döntéshozatalt.
Szép?
A The Journey megjelenése a grafikus motor váltás (most már az Unreal Engine hajtja)  ellenére igazodik a korábbi részek enyhén stilizált, meseszerű látványvilágához. Mivel azonban a nézet közelebbi, a környezet pedig zártabb, ezért egészen szépen ki lettek dolgozva mind az ellenfelek, mind a pályák. Külön ki kell emelni a tájat, mivel a végeredmény igazán gyönyörű lett, a zárt mederben terelt játékélménynek köszönhetően pedig igazán előnyös oldalát ismerhetjük meg Albionnak. Zeneileg is érződik a korábbi részek stílusa, igazán nem érheti szó a ház elejét, ahogy a szinkronszínészek is korrekt munkát végeztek (persze továbbra is Theresa hangja a leginkább emlékezetes).
4. oldal
Működik?
Kinect-címről lévén szó, nem lehet szó nélkül elmenni az irányítás mellett. A cikk megírása előtt mások tapasztalatait kutatva meglepődve vettem észre, mennyire sokan nevezik teljesen kezelhetetlennek a játékot. Érdekes módon nekem nagyon kevés problémám akadt vele. Megfelelő kalibrálás, fényviszonyok és kontrollált mozdulatok mellett a játékidő túlnyomó részében az és úgy történt a képernyőn, ahogy szerettem volna. A mellélövések legtöbbször az én hibámból történtek, de a harcrendszernek köszönhetően még utólagosan is lehetett korrigálni. Teljesen nem volt azért felhőtlen a játék, néha egy-két óra használat után mintha elállítódott volna a Kinect, és megszaporodtak az érthetetlen félrelövések, ilyenkor azonban egy kis pihenés után újra minden jól ment. Ennél valamivel zavaróbb volt viszont a Kinect késése, ami miatt intenzívebb harcok közben ki-kicsúsztak az események a kezem közül, ilyenkor higgadtabban állva a játékhoz legtöbbször sikerült elkerülni a halált, mivel szerencsére a játék nem túlzottan nehéz. Mindent összevetve azonban a Fable: The Journey irányítása korrektül sikerült, és a pontatlanságért, időnkénti bosszankodásokért cserébe kárpótolt az az érzés, hogy a játékidő többségében felhőtlenül tudtam puszta kézzel szórni a varázslatokat.
A Fable-sorozat mellékhajtása nem más, mint amit az alcíme is takar: egy utazás, Albionon keresztül. Alapvetően lineáris, zárt élmény, ahol a játékidő elég nagy részében tényleg azt érezzük, hogy passzívan utazunk csodálatos tájakon át, egy személyesebb történetet átélve. Amikor viszont megkapjuk az irányítást, akkor könnyű belefeledkezni a játékba, és mosolyogva etetni lovunkat, vagy vigyorogva szórni tűzlabdáinkat. A Journey azonban a teljes élményért megköveteli, hogy legyen bennünk némi gyermeki én, aki képes elmerülni egy mesebeli világban, és a kihívások helyett inkább az élményt keresi. Az utóbbi két Fable-részhez hasonlóan a Journey is inkább azoknak ajánlható, akik könnyedebb szórakozást, mesés élményt keresnek, nem pedig versenybe kényszerítő, keményvonalas játékot.
 
Platform: Xbox 360 (Kinect szükséges)