Shop menü

EXKLUZÍV! ALIEN: ISOLATION INTERJÚ A MAGYAR FEJLESZTŐVEL

Sikerült felvennünk a kapcsolatot a játék egyik magyar programozójával, aki készségesen állt a rendelkezésünkre.
Kaiser Dávid
Kaiser Dávid
Exkluzív! Alien: Isolation interjú a magyar fejlesztővel

I. oldal

Az Alien: Isolation tavaly októberben teljesen magába szippantott minket (lásd: Magrathea tesztje), így nem csoda, hogy pár hete én is újra elővettem a The Creative Assembly túlélő-horror játékát. Az viszont jócskán meglepett, amikor a bevezető intró alatt egy magyar névre lettem figyelmes: "Karoly Farago". Ejjha, ebből interjú lesz! - gondoltam magamban, és miután sikerült felvennem a kapcsolatot vele, rövid egyeztetést követően el is készült az alábbi szösszenet. Következik Faragó Károly (Fary), az Alien: Isolation lead tools programmere, akinek ezúton is köszönjük, hogy elfogadta felkérésünket!

Szia Fary, üdvözöllek az iPon olvasók nevében! Először is mesélj kérlek magadról, mit tudhatunk Rólad?

Helló, üdvözlöm az olvasókat! Játékprogramozó vagyok immáron 15 éve, aminek legnagyobb részét külföldön töltöttem olyan neves cégeknél, mint a Square Enix, az Electronic Arts és a SEGA. Az elmúlt hat évben a The Creative Assembly–nek dolgoztam, főleg tools és engine-nel kapcsolatos munkákban vettem részt.

Itthon sokakban felmerül, hogy játékfejlesztők lesznek, de nem tiszta, hogyan is válhat valaki azzá. Te milyen állomásokon mentél keresztül, amíg idáig eljutottál?

Hát én még nagyon régen Commodore Plus 4-en tanultam programozni Assembly-ben, internet nélkül, otthon egyedül az általános iskolás éveim alatt. Ez persze már nem feltétlenül a követendő példa. (:

Manapság szerencsére a helyzet egy kicsit egyszerűbb, nagyon profi fejlesztőeszközök - mint a Unity vagy az Unreal Engine - váltak elérhetővé ingyenesen (vagy alacsony havidíjért). (Az Unreal AAA játékfejlesztésben használatos, míg a Unity főleg mobilos környezetben.) Mindenképpen javaslom, hogy legyen legalább egy elkészített játékunk, és csak azután próbálkozzunk meg jelentkezni első munkahelyünkre!

Egy diploma megléte ugyancsak fontos. Nagy cégek szinte mindig kérik és vízum igénylésekor is nagyon nagy segítség. Programozók főleg informatika, fizika és matematika diplomákkal rendelkeznek, míg a művészek valamilyen művészeti diplomával. A dizájnerek meglehetősen vegyes háttérrel rendelkeznek, de az mindképpen jó, ha értenek valamilyen szinten mind a programozáshoz, mind a művészeti oldalhoz.

A Creative Assembly igen nagy név a szakmában, hogy sikerült bekerülnöd hozzájuk?

Valóban az, nekem szerencsére már megvolt a szükséges tapasztalatom mielőtt jelentkeztem volna, így igazából nem volt olyan nehéz. Persze azért nem vettem félvállról, jelentkezés előtt át kellett nézzem a szakirodalmat (programozás, matematika), hogy nehogy elmeszeljenek a beugró teszten. A személyes elbeszélgetés utána már könnyebb volt, ott főleg arról kérdeztek, hogy mivel is foglalkozom napi szinten.

Milyen játékokon dolgoztál eddig?

Hát, amire a legbüszkébb vagyok az a legutolsó, az Alien: Isolation. Ennek fejlesztésében már a legelső naptól aktívan részt vettem. Ezen kívül dolgoztam még az alábbi játékokon is (a teljesség igénye nélkül időrendben): Empire: Total War, Harry Potter and the Half-Blood Prince, Hitman: Blood Money.

Ha jól tudom, jelenleg a Total War: Attilát fejlesztitek. Hogy haladtok vele, mikor próbálhatjuk ki?

A fejlesztés jól áll, de sajnos a megjelenésről nem beszélhetek…

Honnan jött az ötlet, hogy Alien játékot készítsetek?

Az ötlet igazából onnan jött, hogy a SEGA (a The Creative Assembly tulajdonosa), már régóta birtokolta az Alien univerzum minden játékokkal kapcsolatos jogát. Mi a cégnél mind nagy sci-fi és fantasy rajongók vagyunk, úgyhogy szinte természetesen jött, hogy az lenne a legjobb, ha egy Alien játékot fejlesztenénk…

Nem lehetett könnyű a Colonial Marines után Alienes játékot csinálni. Hogyan álltatok neki?

Az Alien: Isolation fejlesztése még jóval a Colonial Marines előtt megkezdődött, így a megjelenése nem sokban befolyásolta a projekt alapötletét. Amire igazán nagy hatással volt az a projekt marketingje. Az első bemutatótól a megjelenésig főleg demókra támaszkodtunk, ami a szakmában elég nagy ritkaság.

Hogy nézett ki a fejlesztés? Milyen lépéseken mentetek keresztül?

Általában minden AAA játékon hasonlóan zajlik a fejlesztés, többek között mi is ezeket a lépéseket követtük.

A Pre-Production fázisban főleg arra fokuszáltunk, hogy bebizonyítsuk, hogy a játék meg fogja állni a helyét a piacon. Ehhez először rengeteg koncepció rajz és design dokumentum készült, majd később egy korai demóval is előálltunk, ami soha nem került bemutatásra a SEGA berkein kívül. Ezután következett csak az ún. Vertical Slice, amikor már a végleges játékhoz szánt elemekből építettünk össze egy kisebb pályát. Ez a pálya tartalmazott minden fontosabb elemet a játékból, nemcsak látvány vagy hang, hanem technológiai elemeket is.

Miután mind a SEGA mind a 20th Century Fox elégedett volt az eredménnyel, elkezdhettük a Production fázist. Ekkor drasztikusan kibővítettük a csapatot (mind belső mind külső tagokkal), hogy képesek legyünk tartani a határidőket. Persze a demót itt sem úszhattuk meg, de ez legalább a szélesebb publikumnak is bemutatásra került, és a java részét a játékban is fölhasználtuk.

Végül a Post-Production fázisban készültek el a hozzáadott tartalmak és a hibajavítások is.

II. oldal

Korábban olvashattunk róla, hogy exkluzív anyagokat kaptatok a 20th Century Foxtól (hangeffektek, látványtervek, stb.) Mennyit használtatok fel ezekből?

Meglehetősen sokat! Mindenkinek javaslom, hogy mielőtt elkezd játszani a játékkal, vagy csak éppen befejezte, nézze meg az eredeti filmet, A nyolcadik utas: a Halált (Alien, 1979). Igyekeztünk minden apró részletet belezsúfolni a játékba, még olyan dolgokat is, amik első ránézésre fel se tűnnének! A fejlesztés teljes időtartalma alatt végtelenítve ment a film a stúdióban, úgyhogy bátran állíthatom, hogy mindannyian több százszor láttuk…

Milyen érzés volt egy ilyen kiterjedt univerzummal rendelkező kánonnal dolgozni?

Borzalmasan nagy megtiszteltetés. Eszméletlenül sok és aprólékos munka övezte az első filmet, ami szerintem úgy tökéletes, ahogy van. Még így 35(!) év után is simán megállja a helyét.

Alapvetően jelentősen megkönnyítette a látvány- és hangzásvilág megteremtését, de persze azért kihívások elé is állított. Például az alien fontos eleme minden filmnek, de soha nem derült ki, hogy milyen érzékszervei vannak, vagy mi is motiválja igazából.

Mit jelent a "lead tools programmer" pozíció, és mi volt pontosan a feladatod az Isolationben?

A játék saját belső fejlesztésű technológián alapul. Készült hozzá egy pályaszerkesztő is, amiben jóformán a játék minden paramétere beállítható. Minden 3D-s pályaelem itt kerül összeépítésre, a hangok, a fények, sőt minden interaktív elem és szereplő is ennek az eszköznek a segítségével kerül be a játékba.

Az én feladatom ennek az eszköznek a fejlesztéséért felelős csapat vezetése volt, illetve jómagam is kivettem a részem a programozói munkákból.

Esetleg rejtettél el valamilyen titkos utalást, easter egget benne?

Én személy szerint nem rejtettem el semmit, mivel én főleg a technológiával foglalkoztam, viszont érdekességként megemlíteném, hogy a fejlesztőcsapat nagy része benne van játékban. Legtöbbünk feje (az enyém is) be lett 3D szkennelve és az NPC-k ezeket a 3D-s modelleket használják.

Mi volt a fejlesztés legemlékezetesebb pillanata számodra?

Amikor a legelső alkalommal mutattuk meg a játék demóját a szaksajtónak. Jókat nevettünk rajtuk, hogy mennyire beleélték magukat. Ami persze egyúttal azt is jelentette, hogy elértük a célunkat, és a lehető legjobb irányba haladunk.

Összesen mennyi ideig tartott a fejlesztés?

Hát úgy nagyjából négy évig tarthatott. Nehéz megmondani, mert eleinte több projekten is dolgoztunk párhuzamosan.

Te mit emelnél ki az Isolationből, mi az, amiért mindenképp érdemes kipróbálnia valakinek?

Több dolog is. Szerintem a látvány és a hangok nemcsak hogy jók, de nagyon közel állnak az eredeti filmhez. Ha valakit érdekel, hogy milyen volt a jövőkép a 70-es években, annak érdemes kipróbálnia.

Ezen kívül az Isolation azon kevés játékok egyike, amik nem egy kötött sínpályán futnak csak, hanem minden egyes alkalommal más és más élményt nyújtanak. Ez egy túlélő-horror címben különösen fontos, enélkül a játék nagyon hamar unalmassá válna.

Próbáltad már Oculus Rifttel? Ha igen, mi a véleményed róla?

Igen persze! És nagyon jó! Teljesen megdöbbentett, amikor először néztem le a mozgásérzékelőre és megláttam a vékony női kart, ami azt tartja. A kar pont az én kezem helyén volt és elég furcsa érzéssel töltött el.

Több rendezvényre egy hatalmas Alien-tojást vittetek, amiben bárki kipróbálhatta az Isolationt. Ezzel a tojással mi lett? Ott van már az irodában, vagy valaki haza vitte? (:

Hát, a tojást sajnos még én magam sem próbáltam. Remélem hosszú körútja során eljut majd az irodánkba is egyszer…

Miért nem készült gyűjtői kiadás a játékból?

Jó kérdés! De nem tudom, én csak a játék fejlesztésével lettem megbízva...

Mind kritikailag, mind a gamerek körében hatalmas sikert aratott a játék. Hogyan tovább? Számíthatunk még Tőletek Alienes játékra a jövőben?

Hát sajnos a jövőről nem beszélhetek, de annak mindannyian nagyon örülünk, hogy a játéknak ilyen pozitív volt a fogadtatása!

Mi pedig annak, hogy mindezt összehoztátok, köszönjük szépen, és Neked külön köszönet az interjúért, Fary! További sikerekben gazdag játékfejlesztést kívánunk! (:

Az interjúban eredetileg szerepelt egy kérdés a limitált példányszámban kiadott Alien: Isolation képregény hozzáférhetőségéről is, mely a játék előtörténetét meséli el. Ezt azóta ingyenesen letölthetővé tette a kiadó, ide kattintva már olvashatjátok is!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére