Evolve - Szörny 4 Dead

Rendkívül érdekes az Evolve aszimmetrikus többjátékos módra épülő koncepciója, csak éppen nem mindig működik.

Evolve - Szörny 4 Dead

I. oldal

Könnyen lehet, hogy az utóbbi idők leginkább kétarcú játékával van dolgunk az Evolve esetében. Egyrészt ott találjuk mögötte a Left 4 Deaddel már bizonyított Turtle Rock Studios csapatát, meg a tényt, hogy eszméletlen mennyiségű szakmai díjat nyert mind az E3-on, mind pedig a GamesComon. Másrészt viszont valószínűleg senki nem ment el szó nélkül az utóbbi hetek DLC-botrányai mellett. Pozitívumként írhatjuk fel viszont, hogy a fejlesztők nem árultak zsákbamacskát, én személy szerint többet játszottam az Evolve-val a megjelenés előtt az alfa- és bétateszteken, mint néhány más játékkal a megjelenés után. Ugyanakkor viszont sem az alfa, sem pedig a béta nem tudta eloszlatni a kételyeimet két dolog kapcsán. Ezekből a kevésbé fontos, hogy alapból mennyi tartalommal indul majd a végleges anyag. A nagyon fontos viszont: vajon tényleg működik ez a koncepció?

Az pedig valószínűleg nem egy kifejezetten jó előjel az Evolve számára, ha sok-sok játékórát követően a végleges verzió megjelenésére még mindig ott volt bennem az érzés, hogy itt bizony alapvető, fundamentális problémák vannak a koncepcióval. De mi is ez a koncepció? Valószínűleg már kívülről fújjátok, úgyhogy csak gyorsan szaladjunk át rajta. A Left 4 Deadhez hasonlóan az Evolve az aszimmetrikus multiplayerre épül, ahol négy játékos személyesíti meg az itt vadászoknak nevezett emberi karaktereket, és egy külön játékos lép ellenük pályára a szörnyet irányítva. Alapvetően innentől a feladat viszonylag egyszerű: valamelyik félnek el kell tennie a másikat láb alól, hogy megszerezze a győzelmet. Mindez papíron eszméletlenül jól hangzik, és a Turtle Rock a lehető legalaposabb módon állt neki a megvalósításnak azzal a céllal, hogy ez a játék hosszú hónapok múlva is érdekes maradjon, és mindig hagyjon helyet a fejlődésnek.

Ami a vadászokat illeti, négyféle szerepkör közül választhatunk, melyek mindegyikén belül jelenleg három karakter érhető el, és ezek más-más képességekkel rendelkeznek. Alapvető szerepük a csapatban persze mindig ugyanaz marad: az Assault dolga a legnagyobb sebzés kiosztása és a tankolás, a Trappernek kell a szörnyet követni és bezárni, a Support feladata extra támogatást és sebzést nyújtani, míg a Medic szerepe a gyógyítás és további támogatás. Ha megnézzük például a Medic osztályon belüli karaktereket, akkor Val rendelkezik gyógyító sugárral és területre ható gyógyítással is, valamint két puskával, melyek közül az egyik lelassítja és a falak mögött is láthatóvá teszi a szörnyet, míg a másik sérülékeny pontokat hoz létre a szörny bőrén, melyekre a csapattársak nagyobb sebzést tudnak kiosztani. Vele szemben azonban Lazarus csak területre ható gyógyítással rendelkezik, cserébe azonban láthatatlanná tud válni, és spéci eszközével még egy rövid ideig a haláluk után is fel tudja támasztani a csapattársakat.

Látható tehát, hogy egyrészt mindenki nagy eséllyel találja meg a számára érdekes szerepkört, és azon belül is azt a karaktert, amit a legjobban tud kijátszani. Ugyanakkor a karakterek képességei között is hatalmas a szinergia. Maggie (Trapper) például olyan csapdákat tud letenni, melyek egy szigonnyal lefogják a szörnyet, és amíg az mozgásképtelenné válik, Hank (Support) nagyobb biztonsággal tudja lehívni rá a légicsapást, mintha egy folyamatosan mozgó-ugráló szörnyre kellene céloznia. A lehetőségek tárháza tehát hatalmas, hiszen minden karakter négy képességgel rendelkezik, és miután elég játékóra után az összes vadászt megnyitottuk, sok-sok dolgot kell átgondolnunk azzal kapcsolatban, mégis hogyan kellene összeállnia az ideális csapatnak. Ha pedig összeállt a csapat, akkor indulhat az akció!

II. oldal

A vadászokat egy csapatszállító repülőből dobják ki a pálya fölött, ahol a szörny már pár másodperccel korábban elkezdte tevékenységét. És akkor térjünk is át a szörnyre. Amennyiben mi szeretnénk eljátszani a "főellenséget", úgy itt három különböző "karakter" közül választhatunk. Ezek a szörnyek kinézetben, képességekben és játékstílusban is rendkívül eltérnek egymástól, de mindegyik eszméletlenül menő. Az alap szörny a Goliath, egy két lábon járó, szinte bármit megmászni képes, nagyon sok életerővel rendelkező rondaság, aki a közelharcban jeleskedik. Tud tüzet okádni, ugrásból támadni, lerohanni és hatalmas sziklát hozzávágni a vadászokhoz. Jól tették a készítők, hogy ezt tették meg alapból választhatónak, ugyanis vele lehet legkönnyebben elsajátítani a szörny megfelelő kijátszásához szükséges alapokat. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a Goliath fapados lenne, ahogy a vadászok esetében, itt is a játékstílusunknak leginkább megfelelő monsztát kell választani.

A Kraken egy félig földi, félig légi csúnyaság, mindkét pozícióban hatékony tud lenni, de előbb-utóbb landolnia kell, ugyanis csak bizonyos ideig képes a levegőben maradni. Hatalmas mennyiségű és rendkívül látványos területre ható sebzést tud kitolni magából, illetve ő képes a leginkább a távolsági harcra. Ugyan kevesebb páncélt kaphat, mint a Goliath, cserébe viszont a föld-levegő váltogatással eleve nehezebb is eltalálni, illetve harcolni ellene. Végül pedig a Wraith a legnehezebben elsajátítható szörny, de egyben a legszemetebb is. Nem véletlen, hogy az alfa óta már többször gyengítették. Folyamatosan a levegőben tud lenni, tud teleportálni, el tud különíteni egy vadászt a társaitól, és létre tud hozni magából egy másolatot, amivel sikeresen tudja elterelni a figyelmet. Nagyon gyors, és rendkívül nehéz vele felvenni a harcot, szinte tökéletes csapatmunkára van szükség a legyőzéséhez. Ugyanakkor törékeny is, neki lehet a legkevesebb páncélja a három szörny közül.

Tehát, ott tartunk, hogy megérkeztünk a pályára, vannak vadászaink, és van egy szörnyünk. Maga a pálya elég nagy, rengeteg megmászható területtel, növényzettel és állatvilággal, valamint emberi építményekkel. A vadászok célja egyértelmű: minél hamarabb megtalálni és megölni a szörnyet. A szörny célja azonban kezdetben leginkább a menekülés és a bujkálás. Miért? Mert a vadászokkal ellentétben a szörny fejlődik a meccs alatt. A pályán található vadvilágot kell megölnie és elfogyasztania, ami után két dolog történik: minden egyes megevett állat után töltődik a páncélzata, bizonyos mennyiségű megevett állat után pedig szintet léphet, vagyis "evolválódhat", összesen kétszer, tehát a harmadik szintig. Minden szintlépés után megnövekszik az életereje, továbbá eloszthat három pontot a képességeinek fejlesztésére.

A szörnynek alapvetően két fontos dolgot kell figyelembe vennie. Habár első szinten is nagyon erős, de ott egy jobban szervezett csapat még viszonylag gyorsan le tudja rendezni. Második szinten azonban már legalább olyan erős, mint a vadászok csapata, harmadik szinten pedig eszméletlenül durvává válik. A másik pedig, hogy a páncélt vissza lehet tölteni evés útján, de az életet nem. Ezért én jellemzően azt a taktikát választottam, hogy második szinten, maximumra töltött páncéllal nekimentem a vadászoknak, akiket sokszor már itt sikerült megölni, de ha azt nem is, akkor alaposan szétziláltam soraikat. Mindezt úgy tettem, hogy igyekeztem elmenekülni, amikor már elfogyott a páncélom, hogy életerőt ne veszítsek, és azonnal felfejlődtem a harmadik szintre. Ezután már csak vissza kellett tölteni a páncélt, és befejezni, amit a második szinten elkezdtem.

III. oldal

Persze mindez leírva elég egyszerűen hangzik. Gondolom, most azt várnátok, hogy elmondjam, a gyakorlatban más a helyzet, de sajnos ez nem igaz. Ennek rendkívül egyszerű oka van: ahhoz, hogy az Evolve koncepciója működjön, a szörnynek nagyon erősnek kell lennie, hiszen csak úgy van értelme a vadászok képességeinek, illetve azok szinergiáinak. Ez viszont egyben azt is jelenti, hogy a vadászok részéről közel tökéletes csapatmunkára és egyéni teljesítményre van szükség ahhoz, hogy le tudják teríteni a szörnyet. Ez pedig csak akkor valósulhat meg, ha négyen játszotok együtt barátok. Ha már egy vagy két fogalmatlan idegen bekerül a brigádba, akkor mindennek vége.

Ha pedig három másik véletlenszerű játékossal kell együtt tolnod, akkor egyáltalán nem irigyellek. Jelenleg ugyanis a matchmakinggel összerakott Evolve-menetek nagyjából a következőképpen néznek ki: elindul a meccs, a szörny elkezd fejlődni ezerrel, a vadászok teljesen kötetlenül kóborolnak a pályán, majd a szörny elér a második szintre, közben a vadászok továbbra is legfeljebb csak a nyomát követik hatalmas lemaradással, mígnem a szörny felér a harmadik szintre, majd nemes egyszerűséggel nyer. Sokszor akár úgy is, hogy a teljes menet alatt egyszer sem találkozott a vadászokkal, ami tehát azt jelenti, hogy a vadászok 10-15 percen keresztül csak rohangáltak fel-alá a pályán. A tesztelés során ugyan végig egy barátommal játszottam, így tehát a sikerünk már csak a két másik, véletlenszerűen besorsolt vadászon múlt, de még így is depresszíven sok menet zajlott le a fentebb ismertetett forgatókönyv szerint.

Ha a Trapper rossz kezekbe kerül, akkor kapásból minden elveszett. Nem csak azért, mert az ő legfontosabb feladata a szörny követése, hanem azért is, mert a Trapper az, aki be tudja zárni egy nagy búrába, és ki tudja kényszeríteni a korai harcot. Ha azonban a Trapper jó, de a többiek rosszak, akkor sem tartunk sokkal előrébb. Amennyiben a Medic nem teszi a dolgát, akkor harc közben fog szétcincálni minket a szörny, míg ha az Assault és a Support lazsál, akkor sosem fogjuk lesebezni a rengeteg páncélját és életét. Éppen ezért kételkedem abban, hogy az Evolve koncepciója működőképes-e a gyakorlatban, hiszen jelenleg ha kizárólag a matchmakingre támaszkodunk, és nincs kéznél folyamatosan három barátunk, akkor megkockáztatom, hogy a vadászokat választva közel értelmetlen és élvezhetetlen az egész.

A Turtle Rock ugyan közölt egy hivatalos statisztikát, mely szerint jelenleg szinte 50-50%-ban oszlanak meg a győzelmek a vadászok és a szörny között, de a gyakorlati tapasztalatom egészen egyszerűen mást mutat. Én összesen 18 meccset toltam szörnnyel, és sosem veszítettem vele, a toplistán pedig akadnak játékosok (nem is egy), akik 120 körüli menet alatt még egyszer sem kaptak ki. Ráadásul ezek a problémák tovább fokozódnak, ha átlépünk az eddig ismertetett, egyszerű vadászatra épülő Hunt játékmódon, és elindítjuk az Evacuationt, ahol többféle küldetéstípus követi egymást, eltérő célokkal.

IV. oldal

Míg a Hunt különösebb kontextus nélkül dob be minket az akcióba, addig az Evacuation egy kisebb sztorit prezentál nekünk, ahol az egyik pályán született végeredmény hatással lesz a következő pályára. Persze nem kell különösebben nagy történetre számítani, annyiról van szó, hogy a nem túl barátságos Shear nevű bolygón járunk, ahol az emberei telepesek számára nem alakultak túl jól a dolgok. Nem csak, hogy a környezet eléggé barátságtalan, de még egy nagy szörny is terrorizálja őket, behívják hát segítségül a vadászokat, hogy ugyan tegyenek már rendet. Összesen öt pályát kell teljesítenünk, melyeken négyféle játékmód közül választhatnak a játékosok szavazással az egyes menetek végeztével.

A Hunton kívül van még Nest, Rescue és Defend. A Nest lényege, hogy a pályán a szörny nagydarab tojásai vannak elszórva. A vadászoknak meg kell semmisíteni a tojásokat, a szörny azonban feltörheti őket, és akkor kibújik belőlük egy kisebb szörny, aki azután a segítségünkre lesz. A vadászok akkor nyernek, ha az összes tojás, és a szörny által esetleg kikeltett csemeték is megsemmisültek, a szörny pedig akkor, ha meghaltak a vadászok. A Rescue módban a vadászoknak sérült túlélőket kell megtalálnia, majd visszakísérni őket az evakuációs pontra. Itt szokott a legnagyobb káosz lenni, ha nem ismerősökkel vagy értelmes csapattal játszunk, akkor mindenki összevissza aktiválja a túlélőket, nincs megszervezve azok visszakísérése a kimentéshez.

A Defend mód a legvégén érkezik, itt már kapásból egy harmadik szintű szörny ellen kell felvennie a harcot a vadászoknak. A szörnynek két generátort kell lerombolnia, majd meg kell támadnia az üzemanyag-vezetéket, ami ahhoz a szállítóhajóhoz csatlakozik, amivel a vadászok a maradék túlélőket menekítenék ki. Szerencsére ez viszonylag egyszerű, területvédős móka, aminek a lényegét még a közepesen értelmi fogyatékosok is nagy eséllyel fogják fel. Ha az egész Evacuation móka lezárult, akkor a szörny, illetve a vadászok az elért eredmények és kimenekített vagy megölt túlélők után egy rakás bónusz pontot kapnak. Ezzel is próbálja a rendszer arra buzdítani a játékosokat, hogy ne lépjenek ki menet közben.

A helyzet az, hogy tökéletesen értem, mit akart elérni a Turtle Rock, és azt is elhiszem, hogy a játék elég jól kiegyensúlyozott, ami pedig nem kis teljesítmény. Ha egy profi szörny kerül szembe a dolgukat értő, és csapatként összedolgozó játékosokkal, akkor eszméletlenül izgalmas és szoros meccsek alakulnak ki, ilyenkor pedig az Evolve tényleg elsőrangú szórakozás. Ha viszont ez nem valósul meg, akkor unalmas, frusztráló és értelmetlen az egész. A fejlesztők valószínűleg arra számítanak, hogy idővel a vadászok beletanulnak a dologba, és minden meccs kiegyenlítetté válik. A kérdés csak annyi, hogy ez mikorra valósul meg, és hogy ezért érdemes volt-e beáldozni az Evolve első pár hetét, hónapját. Persze, egy keménymag biztosan hosszú ideig kitart majd a játék mellett, de nekem úgy tűnik, hogy már a nyílt bétateszt is sokak kedvét szegte, ugyanis meglepően kicsi a pezsgés az Evolve körül: az eladási számok nem kiemelkedőek, és az online közösség sem feküdt rá annyira, mint elsőre gondoltam volna; nyitás után például az Xbox Live-on nem fért be a tíz legnépszerűbb játék közé.

V. oldal

De más, viszonylag könnyebben megfogható és kritizálható része is akad az Evolve-nak. Egészen konkrétan az, hogy a maga a (tűz)harc nem kifejezetten élvezetes benne, annak ellenére, hogy azért mégiscsak egy FPS-ről beszélünk. A hatalmas szörnyön nem látszódnak a lövések nyomai, semmi reakció nem érkezik arra, ha egy gépágyúval sorozzuk, pusztán az életerő-csíkjának fogyásából tudjuk, hogy van bármi értelme annak, amit csinálunk. Éppen ezért számomra sokkal élvezetesebb volt valamelyik támogató karakterosztállyal játszani. De nem sokkal jobb a helyzet a szörny esetében sem, annak ellenére ugyanis, hogy nagy és félelmetes, a támadásai nem érződnek keménynek vagy földszaggatóan brutálisnak. És mivel jellemzően kitakarjuk vele a parányi vadászok karaktermodelljeit, leginkább csak annyit látunk a harcból, hogy néhány kis életerő-csík előtt hadonászunk, aztán majd lesz valami.

Technikai oldalon azonban csak pozitívumokat tudok említeni. A játékot a CryEngine legújabb változata mozgatja, és valami egészen elképesztő látványvilágot képes kirakni a képernyőre. PC-n részletesen testreszabható a grafika, míg a konzolos változatok esetében a PS4-es 1080p-ben, az Xbox One-os pedig 1600x900-ban fut, a PC-s High beállításoknak megfelelő színvonal mellett, nagyjából stabil 30fps-sel. Ami azonban számomra kiemeli az Evolve-ot a tömegből, az nem is a magas technológiai színvonala, hanem a művészeti megvalósítása. A pályák kinézete, a karakterek külseje, és a szörnyek felépítése, mozgása, effektusai együtt tökéletesen átadják ezt a különösen zavarba ejtő, horrorisztikus hangulatot. Nagyon jól sikerült a dinamikusan változó időjárás is, egy zápor vagy brutális hóvihar a pályák bizonyos részein teljesen megváltoztathatják a viszonyokat. A hangok és a zenék pedig tökéletesen megtámogatják az egészet.

Néhány dolgot még szeretnék kiemelni így a végén. Az egyik, hogy habár a Titanfallhoz hasonlóan az Evolve nem rendelkezik hagyományos egyjátékos kampánnyal, viszont vannak benne botok, a gyakorlatban tehát játszhatunk egyedül a korábban már ismertetett játékmódokban. A másik pedig, hogy az egész játék prezentációja egyszerűen tökéletes. Ezt nem szoktam külön kiemelni, általában csak azt említem meg, ha valami nagyon nincs rendben ezen a téren, de az Evolve kényelmes, gyors kezelhetősége, menürendszere, felhasználói felülete minden dicséretet megérdemel, profi munka.

Összességében viszont nem tudom, miként értékeljem a játékot. Ilyenkor a legnehezebb a pontrendszer használata, hiszen egyfelől a megfelelő körülmények között az Evolve nagyon jó tud lenni, ezeket a körülményeket viszont a legtöbbünknek elég nehéz összehozni. Továbbá abban sem vagyok biztos, hogy a játék elég tartalommal rendelkezik jelenleg ahhoz, hogy megérje a 60 dolláros ajánlott fogyasztói árát, és ugyebár már most tudjuk, hogy mennyi DLC érkezik majd hozzá. Ugyan az új pályákat ingyen megkapja mindenki, így a játékostábor nem töredezik szét, de ne legyenek illúzióink: az Evolve-ban a tényleges tartalmat a karakterek jelentik, azokért pedig fizetnünk kell majd. Mindenesetre remélem, hogy a pontszámtól függetlenül a kritikám alapján mindenki el fogja tudni dönteni, hogy kell-e neki ez a játék, vagy sem.

Platformok: PC, Xbox One, PS4

Tesztplatform: PS4

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward