Az utóbbi években a független fejlesztői szcéna jó pár olyan alkotással gazdagította a videojátékos piacot, amelyek a megszokott kereteken akkorát hajlítanak, mint még eddig senki, a végeredmény pedig ennek ellenére zseniálisra sikeredik. Ezen különleges darabok közé tartozik a Disco Elysium is, amely első pillantásra nehezen besorolható élményt kínál, egyszerre idézi meg a klasszikus szerepjátékok mélyen rétegzett és komplex világát, a narratív kalandjátékok elképesztő szöveges narrációval megtámogatott hangulatát, valamint a modern indie produkciók kísérletező szellemiségét. De mit szólna a gamer közösség, ha pont ezt a vonalat követve kijönne egy „folytatás”, amiben egy középkori Arcanepunk fantasy világba csöppennénk, vagyis süllyednénk el, nyakig.
Az igazán apróság, hogy a főszereplőnk meghalt. Az sem érdemel sok szót, hogy egy papot alakítunk egy olyan világban, ahol az istenek, nos, hogy is lehet ezt szépen mondani, szóval halottak. Vagy legalábbis ez a közvélekedés. És mit tehetünk egy olyan világban, ahol egyetlen dolog számít csupán, mégpedig az 5 nap múlva esedékes szavazás? Tényleg nem számít semmi más, pedig lenne egy robbantás is, amit – valakinek – ki kellene nyomoznia. Meg rengeteg fura, érdekes és bizarr lény egy egész nagy városban, ami rengeteg felfedezni valót jelent. De a lényeg a szavazás. Meg a frakciók, vagyis hát, a hatalom.
Az mindenesetre jó jel, hogy a karaktergenerálás már lehetőséget ad arra, hogy rengeteget olvassunk, mégpedig olyan szövegeket, amik a mély és a nem bírod ki röhögés nélkül között lavíroznak. Egy kevés mindenhová jut az előbb említett jellegekből, legyen szó az alkasztok leírásáról – ugyanis papok maradunk, ha törik, ha szakad – a fő tulajdonságokról vagy az előtörténetről. És persze már a bevezetőben elkezdődik a kockadobálás, aminél jobb dolog nem történhet velünk, ugyanis minden tulajdonságunk bele fog pofázni a dolgokba. Mindenbe, mindenhol és mindig.
Ez pedig csak azért jó hír, mert olyan az egész, mintha 6 különféle elképesztően jól megírt narrátorunk lenne, csak épp a nevük Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Intelligence és Charisma. És mi is egyszerre vagyunk kalandozók, nyomozók, a város szürke eminenciásai, papok és akár politikai babérokra törő állampolgárok egyben, a fejünkben keringő hangokról pedig jobb, ha nem szólunk senkinek.
Mechanikai szempontból a játék szándékosan minimalista, a harcrendszer – ha egyáltalán így nevezhetjük – inkább taktikai döntések és párbeszédes megoldások, nameg szerencsejáték jellegű kockadobások sorozata. A karakterfejlődés szintén némiképp a hagyományos sémáktól eltérő módon történik a tapasztalati pontok mellett a megszerzett tudás, a felfedezett titkok és a meghozott döntések formálják hősünk képességeit. Ez a megközelítés különös hangsúlyt ad a játék narratív rétegének és arra ösztönöz minket, hogy igyekezzünk a világ minél nagyobb részét megismerni, mert úgy tűnik, az igazi kincs az út maga, ahol rengeteget beszélgettünk és mindenbe beleütöttük az orrunkat.
A játék legjobb része pedig az, hogy senki nem mondta, hogy győzni kell, még azt sem, hogy jól kell csinálni, egyszerűen megyünk előre, döntünk, következményei vannak, azokat magunkkal cipeljük, néha igyekszünk, néha nem, aztán így is lesz valami – a lényeg, hogy mindenből történet lesz, (majdnem) mindenhogy továbbjutunk és folytatódik a(z) (digitális) élet.
Christoffer Bodegård, akinek a munkássága talán a Raft-ból lehet ismerős, elképesztő mennyiségű és minőségű szöveget, valamint komplexitást zsúfolt bele az Esoteric Ebb minden pillanatába. Nincs olyan lényegtelen, vacak, semmiség, ami ne kapna egy érdekes mondatot, vagy olyan hétköznapi tárgy, aminek a leírásán ne kezdene el gondolkodni vagy vigyorogni az ember.
Egy vödörről így írni pedig szó szerint művészet. A már a bevezetőben is megemlített Disco Elysium rajongóinak kötelező darab az Esoteric Ebb és nem marketingfogás, hogy nem fognak csalódni. Vagyis fognak, ha rosszat dobnak, de arról nem a játék tehet és a kudarcot követő leírás és következmény leírása bőven kárpótolni fog minden esetleges fájdalomért.