Enemy Front – Elpuskázott lehetőség

Részben, de leginkább sehogy sem teljesült tervek, így ígéretek félkész kavalkádja lett, FPS-köntösbe bújtatva.

Enemy Front – Elpuskázott lehetőség

1. oldal

A Wolfenstein 3D 1992-es megjelenése óta megszámlálhatatlan mennyiségű világháborús témával foglalkozó FPS-ben élhettünk át történelemformáló eseményeket. Ilyen például a normandiai partraszállás, a szétbombázott Berlin ostroma, vagy éppen a Market Garden hadművelet. A siker már távolról sem olyan biztos egy újabb ilyen játéknál, mint öt, tíz, vagy tizenöt évvel ezelőtt. Többet, jobbat, különlegesebbet kell nyújtania az alkotóknak a konkurenciánál, mert kellő igyekezet hiányában hiába a megfeszített munka, a végeredmény nyom nélkül eltűnik a tucatjátékok szürke óceánjában.

A leginkább a Sniper: Ghost Warrior két részének tető alá hozásáról ismert CI Games, ismertebb nevén City Interactive fejlesztőcsapata 2011-ben libbentette fel először a fátylat újítónak szánt játékáról, az Enemy Frontról. A játék az eddig nem éppen minőségi programjairól elhíresült cég legkomolyabb dobásának ígérkezett. Egy történetalapú FPS-nek, amiben a már-már unalomig ismert helyszínek egyike sem fordul elő, hanem szabotázsakciók elkövetésével, és különböző ellenállási mozgalmakban végzett aknamunkával lassíthatjuk a náci hadigépezet olajozott működését ahelyett, hogy csatákban és ütközetekben tennénk kockára testi épségünket.

Az érdekes koncepció átlagon felüli megvalósítására a brit Stuart Black neve jelentett garanciát, aki rendezőként bábáskodott a projekten, és akinek a nevéhez olyan játékok fűződnek, mint a 2006-os év egyik legkellemesebb meglepetése, a Black, vagy éppen a Dungeon Keeper, a Theme Hospital, vagy a Populus.

Aztán 2012. október 11-én az úriember kilépett a cégtől, az eredetileg ambiciózus projekt pedig rekordgyorsasággal dőlt össze. Nagyrészt az érdekesebb tartalmak kivételét jelentő átdolgozásokat követően az Enemy Front végül 2014. június 10-én látott napvilágot, és első pillantásra valóban azt hozta, amiről még az új évtized első évében szó volt. Azonban pár óra játék után az embernek szomorúan kell konstatálnia, hogy nem hogy nem azt kapja a pénzéért, amit a tokon lévő, kedvcsináló fülszöveg ígér, hanem egy közepesnél valamivel rosszabb, elemi hibáktól szenvedő lövöldét.

2. oldal

A történetet Robert Hawkins, egy, a spanyol polgárháború poklát is megjárt újságíró szemszögéből élhetjük át. A fő sztoriszál a lengyel Honi Hadsereg hősies, de támogatás hiányában kudarcra ítélt varsói felkeléséről szól. A csaták közti rövid szünetben pedig visszaemlékezésekből tudhatjuk meg, hogyan is lett egy cinikus, mindenben csak a sztorit látó firkászból mindenre elszánt szabadságharcos, és különleges, a háború sorsát befolyásoló küldetéseket elvállaló hős. A forgatókönyv közepes iparosmunka, olyan felejthetetlen és egyedi karakterekkel, mint a barettben küzdő francia ellenálló lány, a gyáva fényképész, vagy a komor, marcona külsejű, ószövetségi prófétához méltó szakállal rendelkező keménylegény, aki a kezdeti fagyos viszony ellenére megkedveli a főhőst.

A felületes tervezés a pályáknál is megmutatkozik. Hiába zajlanak az akciók olyan, az eddigi játékokban tényleg nem túl sűrűn mutatott helyeken, mint Lengyelország vagy Norvégia, a legtöbb esetben nem tudnánk megmondani, hogy épp a világ melyik pontján vagyunk. Hiányoznak azok a kis apróságok, amik egyedi jelleget kölcsönöznének nekik. Különösen a már említett skandináv szakasz teljesít rosszul, nem más az egész, mint egy dögunalmas, ezerszer elcsépelt „hóeséses katonai bázis”, ami már a kilencvenes években is akkora közhely volt, hogy oldalazva fért csak ki az ajtón. Hogy illúzióinkat végképp elveszítsük, a német közkatonákat és pár mellékszereplőt leszámítva mindenki angolul kommunikál, némi, hitelesnek bajosan nevezhető akcentussal, mint valami rossz háborús filmben.

A design mellett a grafika is gyenge pontja a semmiben sem túl erős programnak. Bár elvileg ugyanaz a motor felelős érte, mint ami a Crysis-játékokért, ennek nem sok jelét látni a kopár és gyenge felbontású látványt elnézve. Egyes grafikai elemeket látva az embernek a fiatalsága jut eszébe, már ha aktívan játszott a PS2 korszak gyöngyszemeivel. Különösen aljas húzás, hogy a hivatalos képek tízszerte jobban néznek ki annál, mint amivel játék közben találkozhatunk.

Érdekes, és magukkal ragadó küldetések, valamint kellőképpen szórakoztató játékmenet még ellensúlyozhatnák a hibákat, de a készítők ezeken a területeken sem erőltették halálra magukat.

A lengyel pályák java részén, és egy pár másikon is a nyílt, és egyértelmű harcé a főszerep. A még konzolhoz képest is szokatlanul durva célzás-rásegítés miatt egész egyszerűen nem éri meg nem csípőből tüzelni rövid és középtávra. Ezek a missziók még akkor sem jelentenének különösebb kihívást, ha a pályatervezők érthetetlen döntése miatt nem lennénk állandó jelleggel egy-egy kifogyhatatlan, minden fegyverünket a maximális lőszermennyiségre visszatöltő láda közelében.

Ennek fényében kissé furcsa, hogy a bejátszásokban Hawkins utánpótlásért esedezik a rádión keresztül a nyugati hatalmak és a Szovjetunió irányába, kiemelve, hogy minden golyó életet menthet, és elősegítheti a győzelmüket, illetve egy alkalommal az egyik NPC drámainak szánt hangon fel is hívja a figyelmünk arra, hogy ne pazaroljuk a drága töltényeket. Addigi akcióink során nyomát sem láttuk annak, hogy a Honi Hadseregnek akár a legkisebb problémája is akadna a hadianyaggal, ami abszolút hiteltelenné teszi az ellenálló hangulatot. Ráadásul, a csaták leginkább agyaggalamb-lövészetre hajaznak, a nácik ugyanis előszeretettel bújnak oly módon fedezékbe, hogy mindenük kilóg biztonságosnak hitt rejtekük mögül, és csakis a mi kegyelmünkön múlik, hogy mikor szedjük le őket. Így tehát ezeknél a részeknél, amiknél elvileg egy minden téren a szétesés felé haladó, elkeseredett milícia tagjaként kéne torokszorítóan izgalmas tűzpárbajokat vívnunk jobban felfegyverzett, képzettebb, és túlerőben lévő katonák ellen, alig kell mást tennünk, mint ész nélkül szórni a golyókat. Társainkra, ha egy kicsivel jobban ki lennének dolgozva, mondhatnánk, hogy csak dísznek vannak, de így még ezt a jelzőt sem érdemlik meg. Ha nem lövünk ki valakit, akinek elpusztítására külön felhívják a figyelmünket, az idők végezetéig ismétlik a parancsot anélkül, hogy bármit is tennének a sikerért. Hasznosságuk nulla, mindent magunknak kell csinálnunk.

3. oldal

A flashbackeknél már nagyobb szabadságot kapunk feladatunk elvégzésében. Az ilyen pályák a készítők ígéretének megfelelően többféle módon teljesíthetőek. Csakis rajtunk múlik, hogy csendben-halkan, egyetlen ellenfél legyilkolása nélkül akarjuk végrehajtani küldetésünket, netán gerilla módjára le-lecsapva, a zavart kihasználva, esetleg mesterlövészkedve, vagy a hagyományos, "ami mozog, golyót kap" módszert követve érünk el sikert. Sajnos azonban, a fapados lopakodási rendszer és a kritikán aluli, megkockáztatom, időnként a PS1-N64 korszak rosszabb példáit idéző mesterséges intelligencia miatt bárhogy is vágjunk nekik, nem fogjuk tudni kiélvezni döntésünket.

Az árnyakban megbújás mechanikája egyszerűbb nem is lehetne. Egy vörös csík növekedése jelzi a ránk irányuló figyelmet, és ha eléri a maximumot a közvetlen környezetünkben mindenki megtudja, hogy ott vagyunk, egyetlen másodpercnyi átmenet nélkül. Ugyanakkor, ameddig nem vagyunk teljesen észrevéve, addig elegendő behúzódunk valamelyik tereptárgy mögé, és a veszély apránként elmúlik, még akkor is, ha csak tizedmásodpercek kellettek volna az általános riadóig. Senki sem jön oda ellenőrizni, hogy mit látott. Vagy lebukunk, és lőnek ránk, vagy azt sem tudják, hogy a világon vagyunk, középút nincs, így a lopódzás megtervezése minimális taktikát igényel. A halk gyilkolás megvalósítása kész kabaré. Míg fegyverünkkel egyetlen ütés bárkit is megölni közelharcban (akkor is, ha egy töltve maximum fél kilós pisztoly van a kezünkben), a torokátmetszés annyi ideig tart, hogy tízből nyolcszor kiszúrnak közben.

Ha a direktebb megoldások hívei vagyunk, abból kiindulva, hogy nem véletlenül vannak fegyvereink, a csalódás még nagyobb lesz. A kicsi, és ellenfelekkel telezsúfolt lengyel pályákon ugyanis annyira nem feltűnő, mennyire ostobák a németek, de az összetettebb megbízások teljesítése közben gyakran fogunk döbbent tekintettel meredni a képernyőre, hogy ezt most mégis hogy?

A tragikusabbnál tragikusabb jeleneteket hosszasan lehetne sorolni, átlagosan öt-tíz percenként tér ki az ember a hitéből. Egyszer egy egész szakasz rohant be 2-3 másodperces eltérésekkel a szobába, ahol megbújtam miután észrevettek, és egyesével le tudtam őket szedni, egyiknek sem jutott eszébe bedobni egy gránátot, hogy kifüstöljön. Később egy majd egy percig tartó, intenzív tűzpárbaj során kilőttem öt ellenfelemet, dolgom végeztével viszont nem teljesen értettem, hogy a tőlem jó két méterre lévő „társam” miért osztja tovább az áldást fegyveréből. Végül megvilágosodtam: a fickó nem az egyik szövetségesem volt, hanem egy hatodik náci, aki ennyi idő alatt nem tudott velem végezni úgy, hogy egy komoly tárkapacitású, automata géppisztolyt szorongatott a kezei között, és a köztünk lévő távolság tényleg nem volt több egy jól megtermett kosarasnál. Továbbmentem, nem volt szívem megölni.

Máskor viszont épp ennek az ellenkezője fordul elő. Hiába vagyunk a pálya másik végén, amikor leszedünk valakit egy távcsöves puskával, az áldozat mellett, vagy közelében baktatók azonnal tudni fogják, honnét érkezett a halálos lövés, ami egy 200-300 méterről leadott találat esetén némileg érdekesen hat.

Személyes kedvencem azonban az volt, amikor egy komplett szakasz elől menekülve befordultam egy sarkon, és a halálomat kívánó osztag tagjai lelkesen, frissen, és energikusan szaladtak a másik irányba, holott látniuk kellett, hogy merre mentem. Ezt követően egy pisztollyal el tudtam intézni őket, egyiküknek sem tűnt fel, hogy a tőle vagy harminc centire álló társa bekapott egy acélköpenyes negyvenötöst a tarkójába. Ha a Wehrmacht tized ilyen hülye lett volna, a nácikat pár, teniszütőkkel és műanyag palackokkal felszerelt cserkészlány a határig kergeti, a háború pedig mindenki legnagyobb örömére elmarad.

4. oldal

Alkalmanként döntési helyzetek elé kerülünk, de sokat ezektől se várjunk. Ha két fegyver közül választhatunk, biztosak lehetünk benne, hogy mire hármat pislogunk, a másik is a birtokunkban lesz, a mellékküldetések teljesítésért pedig leggyakrabban új karabélyokat vagy puskákat kapunk, már ha akad bármiféle jutalom. Gyűjtögethetünk továbbá náci jelvényeket is, de őszintén megvallva, ez a lehetőség nem hozott különösebben lázba, főleg hogy összeszedésük esetén nem járnak az ilyenkor szokásos koncepció-rajzok, vagy egyéb jutalmak, csak egy achievement, hogy ez is megvolt. Hasonló a helyzet a lengyel ellenállás jelképének felrajzolásával is.

Az Enemy Front azon játékok hosszú sorát erősíti, aminél a körülmények fogva tartották a szándékot, így a koncepció nem bontakozhatott ki. A CI Games-nek egy valóban jó ötlet jutott eszébe, a programozók képességei azonban nem érték el azt a szintet, hogy valóra váltsák, amit ígértek. Még csak azzal sem lehet vádolni őket, hogy nem igyekeztek volna, érződik ugyanis, hogy sokat, és keményen dolgoztak, de egyszerűen ennyit tudtak összehozni.

Ha valakinek nincs más dolga, és el tud tekinteni a hibáktól, pár, mérsékelten kellemes órát szerezhet vele magának, de mindenki jobban jár, ha inkább az új Wolfensteinbe ruház be. Mindenesetre kár érte, sokkal többet érdemelt volna ez a téma.

Értékelés: 3/10

Platformok: PC, Xbox 360, PS3

Tesztelt platform: Xbox 360

Ha kedvet kaptatok a játékhoz az előzetes után, gyorsan olvassátok el a cikket is... :)

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward