1. oldal
Az Amplitude Studios francia fejlesztői 2011-es megalakulásuk után kapásból belecsaptak a lecsóba, és az egyik legösszetettebb műfajjal, a 4X stratégiákkal indították pályafutásukat. Első játkuk, az Endless Spaceegyáltalán nem lett rossz, néhány egyedi ötletével és kiváló kezelőfelületével ellensúlyozni tudta a kicsit suta harcrendszert, és az itt-ott fapadosnak és talán enyhén száraznak érződő játékmenetet. Első játéknak kifejezetten elismerésre méltó eredmény volt, a visszajelzésekből pedig tanultak, és a receptet továbbfejlesztve rakták le az asztalra az utóbbi évek egyik legjobb és legegyedibb 4X játékát, az Endless Legendet. Néhány DLC és a mintegy mellékesen összerakott Dungeon of the Endless rougelike játék után elérkezettnek látták az időt, hogy visszatérjenek az űrbe, és az Endless Legend jobban sikerült elemeit, valamint új ötleteket felhasználva összerakják az Endless Space folytatását. Ehhez ezúttal a korábban független stúdió már kiadói hátteret is kapott a SEGÁtól, így olyan nagynevű fejlesztők mellé került, mint a Creative Assembly és a Relic Entertainment. Az Endless Space 2 pedig a korábbi szokásokkal szakítva bekerült a Steam Early Access programjába, melyből fél év után kilépve jelent meg.
Bár a folytatás sok kisebb-nagyobb változást hozott, az alapok azért megmaradtak az első részből. Ezúttal is egy galaxison átnyúló birodalom kiépítése a feladatunk, célunk pedig a többféle győzelmi feltétel valamelyikének teljesítése. Győzhetünk területi terjeszkedéssel, más népek elpusztításával, arathatunk elsöprő gazdasági-pénzügyi győzelmet, nyerhetünk csodák építésével, vagy éppen megfelelő technológiák kikutatásával, vagy ha más nem jön össze, pontszámmal egy játék végén. Itt máris sikerült javítani az első rész egyik hibáján, ugyanis már játék közben is folyamatosan nyomon tudjuk követni, hogy melyik győzelmi feltételhez mennyire állunk közel, így nem ér meglepetésként más frakció győzelme sem.
Birodalmunk csillagrendszerekre épül, melyek között fix kapukon át utazhatunk flottáinkkal. A csillagrendszerek bolygóit pedig megfelelő technológia birtokában kolonizálhatjuk, majd azokat építmények felhúzásával bővíthetjük. Itt tehát nincs nagy változás, a népesség szaporodása, a befolyó erőforrások (termelés, pénz, tudomány és élelem) sem változtak, a hasonló stratégiai játékok ismerői könnyedén el fognak igazodni.
Újdonság azonban a politika megjelenése, ami elég erős szerepet kapott. Birodalmunkat különböző jellegű politikai pártok irányíthatják, úgymint pacifisták, indusztrialisták, tudománypártiak, militaristák, közgazdászok (szabad fordításban). Hogy melyik párt van éppen hatalmon, azt a néhány körönként tartandó választások döntik el, melyek eredményére közvetlenül kevés befolyással bírunk (bár lobbizni, támogatni lehet őket), közvetetten viszont annál többet tehetünk céljainkért. Például ha erőteljesen terjeszkedünk, újabbnál újabb kolóniákat hozunk létre, és erősen rágyúrunk az iparra, akkor legnagyobb eséllyel az indusztriális értékeket képviselő párt kerül hatalomra, ugyanakkor űrhajók gyártásával, háborúk vívásával, és hasonló katonai akciókkal a militarista pártnak kedvezünk.
2. oldal
Az éppen aktuálisan hatalmon lévő párt az elérhető törvényeket befolyásolja. A törvények az egész birodalomra érvényes szabályok, melyek fenntartása legtöbbször befolyás pontokba kerül (minél népesebb a birodalom, annál többe). Ha megszavazzuk őket, akkor jelentős hatást fejtenek ki egy-egy területre, növelhetik például a termelést, zsákmányt adhatnak győztes csaták után, erősíthetik a kutatást, növelhetik a morált, stb. A törvények mellett az államforma is befolyásolja birodalmunk működését, diktatúra mellett például nincsenek szavazások, mindig az általunk preferált párt vezet, szövetségi felépítésnél pedig a népesség kevésbé morgolódik a túlzott terjeszkedés miatt.
A harcrendszer is kisebb átalakuláson ment keresztül. A csatákba továbbra sem tudunk beleszólni direkt módon, azonban a korábban használt, háromfázisos kártyás rendszert egy sokkal egyszerűbb, egyfázisos változatra cserélték. Csaták előtt kiválaszthatjuk, milyen alapvető taktikát szeretnénk az adott összecsapásra alkalmazni, ami kisebb-nagyobb mértékben befolyásolja, hogy mekkora sebzést viszünk be, mennyire agresszívan kezdünk, esetleg mennyi életereje lesz a hajóinknak. Eleinte csak három ilyen taktika közül választhatunk, megfelelő kutatások végrehajtásával azonban többet is megnyithatunk. Ezekkel, valamint a hajóink harci moduljainak, fegyvereinek, páncéljának testreszabásával seregeinket valamennyire ízlésünknek megfelelően tudjuk kialakítani. Ezután a csatákat akár végig is nézhetjük, és a következtetéseket levonva módosíthatjuk is stratégiánkat, de minden további nélkül ki is hagyhatjuk ezt a videót, az eredményen nem változtat.
Hasonló elven működik a felszíni harc is, amihez azonban szükségünk van „emberi” erőforrásra, azaz gyalogságra és járművekre is. Hiába győzünk ugyan az űrben, attól a bolygó még nem lesz rögtön a miénk, ehhez pedig megfelelő létszámú sereget kell vinnünk magunkkal. Ezt egy egyszerűsített „manpower” nevű erőforrás képviseli, amit saját csillagrendszereinkben tudunk újra feltölteni. Emellett a felszíni csatáknál is tudunk stratégiát választani, ami befolyásolja, hogy mennyire gyorsan, és milyen károk, rombolás mellett tudjuk megszerezni az adott csillagrendszer feletti irányítást.
A kutatás és fejlesztés is kisebb változáson esett át. Megmaradt a négy nagyobb terület (katonai, kutatási/felfedezési, gazdasági, lakossági/diplomáciai ágak), ezek azonban sávos kialakítást kaptak, és a magasabb sávokba lépéshez az alacsonyabbakból meghatározott számú technológiát ki kell kutatnunk. Emellett a tudományos győzelmi feltétel is átalakult, a négy különböző ágazat legvégén lévő 1-1 speciális technológiát kell kifejlesztenünk a győzelemhez. Ezzel mindenképpen rá vagyunk szorítva arra, hogy minden oldalba belemerüljünk valamelyest, hisz ez szükséges a magasabb sávok eléréséhez, de mégsem kell minden egyes technológiát kikutatnunk.
3. oldal
A játékmeneti változásokon túlmenően, és a nagyobb képet egészében nézve az Endless Space 2 talán legnagyobb előrelépése az elődhöz képest az, hogy sokkal színesebb, érdekesebb lett az egész a játék. Ez megnyilvánul abban is, hogy mennyi kis díszítést kapott, amik nagyon jót tesznek a hangulatnak: például újabb naprendszer felfedezésekor arra bezoomolva a bolygókról kis bemutatókat kapunk, azokat kolonizálva pedig egy pár másodperces videó erejéig leereszkedünk a felszínre. A különböző típusú növényzet, légkör, esetleges állatvilág bemutatásával pedig sokkal inkább érezzük ténylegesen bolygónak őket, és nem csak számsornak, ami a birodalmunkhoz adódik.
Színesebbnek érződik a játék a különböző fajok, és azok speciális képességei miatt is. Itt nagyon megfigyelhető az Endless Legend hatása, ugyanis más fajt választva nem csak néhány százalékos módosítót kapunk, hanem akár különleges képességeket is, melyek csak ránk jellemzők. Például a Riftborn néppel ideiglenesen fel tudjuk gyorsítani, vagy le tudjuk lassítani az időt, ezzel növelve a termelést (saját rendszereinkben), vagy lassítva azt (az ellenségeinken), emellett velük a népességünket is gyártanunk kell. A vallási fanatikus Vodyani-k más népek bolygójáról szipolyozott lakosságból „termelnek” hitet, amivel aztán speciális bárkát építhetnek, és ezekkel kell kolonizálniuk. Az Egyesült Birodalom az emberiség megtestesítője, nagy mennyiségben tudnak befolyást "termelni", amit aztán akár kutatások, építkezések kivásárlására is fordíthatnak. És a sort még tovább lehet folytatni: az Unfallenek űrön átnyúló „indáikkal” terjeszkednek, a Craverek rabszolgaságba hajtják a népességet és senkivel nem lehetnek békében, Horatio népének őrült klónjai más kisebb fajokat tudnak saját génállományukba olvasztani, a Sophonok a tudomány úttörőiként jelentős bónuszokat kapnak mások által nem ismert technológiák kifejlesztésekor, a Lumeris gazdag családjai pedig akármelyik bolygót ki tudják vásárolni kolonizáló hajó nélkül… Talán ebből a tömör felsorolásból is látszik, mennyire különböző mind a nyolc választható faj, ténylegesen eltérő érzés velük játszani.
Kicsit személyesebbé, színesebbé teszik a játékot a különböző egyedi küldetések is, melyeket akár a saját fajunk története, akár egy-egy kisebb civilizáció képviselői adhatnak számunkra. Érzésre talán kicsit kevésbé jelentős a küldetések szerepe, mint mondjuk az Endless Legendben, vagy a Civilization: Beyond Earthben, de a jutalmakért cserébe érdemes lehet ezekkel is törődni időnként. A feladatokat néha különböző módon is megoldhatjuk, a választási lehetőségekkel pedig kicsit jobban sajátunkká tehetjük birodalmunkat. A meccsek elejétől induló faji küldetéslánc pedig az adott faj megismerését segíti elő, egészen korrektül megírt sztorik keretében. A küldetések általában nem túlzottan nehezek, cserébe ezúttal nem lehet játékot nyerni az egyéni küldetésláncunk felgöngyölítésével.
4. oldal
Az Amplitude játékaira általánosan jellemző a letisztult, átlátható kezelőfelület, ami maximálisan a játékos keze alá dolgozik. Nincs ez másképp most sem, szépen összerakott, kereszthivatkozásokkal összefűzött, nagyrészt átlátható a játék menüje, bár azért néhányszor előfordult, hogy 1-2 információ nem ott volt, ahol kerestem volna, pláne némelyik al-almenü képernyőjén. Nagyon jópofa ötlet az „alternatív nézet”, ahogy egy kattintással átválthatunk egy informatív, grafikonokat és összefüggéseket mutató nézetbe a galaxistérképről. Ezt a nézetet utána zoomolhatjuk is, és míg közelről egy-egy rendszer gazdasági jellegű adatait mutatja, kicsit távolabbról már például a kereskedelmet, még távolabbról pedig a birodalmak diplomáciai jellegű kapcsolatait. Szavakkal nehéz ezt átadni, mert kicsit szokatlan rendszer, de könnyen és gyorsan tudunk átfogó képet kapni a játék egyébként eléggé összetett alrendszereiről.
A kezelőfelületen túl a grafikai stílus és megjelenés összességében elég szép, stílusos és ízléses. Az űr alapvetően nem az a téma, amiből nagyon látványos tájképeket lehetne alkotni, hisz időnk nagy részében naprendszerek szövevényes hálóját fogjuk nézni egy csillagokkal tűzdelt háttér előtt. Ezzel együtt azért ahol lehetett, ott szépítgettek, díszítettek a fejlesztők, például a már említett kis kolonizálós videókkal, vagy ahogy a hajók tervezésénél a fegyverek egy-egy sorozatot megeresztenek, míg mi a modulokat pakolgatjuk.
Zeneileg egyértelműen nagyon odatették magukat ismét, a fajok különböző saját dallamai valami egészen gyönyörűek, stílusukban kiválóan igazodnak az egyes népekhez, de a közös, minden játékban használt zeneszámok is kiváló aláfestést biztosítanak. A harcokban a fegyverek hangja szintén telitalálat. Ha nem is fogjuk őket valószínűleg sokat hallgatni, azért a gépágyúk hangjai, vagy a plazmalövegek tompa puffogása jól illik a környezetbe. Az egyedi intrók egytől-egyig kiválóak, stílusosak (bár szerintem a Riftborné és a United Empire-é magasan kiemelkedik a mezőnyből), és most már végre egy-egy lezáró videót is kapunk győzelem, vagy vereség esetén.
5. oldal
Az Endless Space 2 sokkal összetettebb, mélyebb lett a meglehetősen laza, alapozó első rész után. Néhány jó dolgot átemeltek a fantasy-s Endless Legend-ből, a teljesen eltérő fajokat, a küldetéseket, emellett hoztak pár nem látott újítást is, mint a politika, a törvények, vagy az államformák. Csiszoltak is itt-ott, ahol kellett, átdolgozták a suta harcrendszert, valamint kicsit kiforrottabb lett a diplomácia. Ugyanakkor van néhány elem, aminél azt éreztem, hogy kicsit túlzásba vitték a „tegyünk bele még ezt-azt” hozzáállást. Ilyen a bolygókon található anomáliák vizsgálata, amihez bizonyos szintű „curiosity” szükséges – ezt kutatással lehet fejleszteni, de én nem igazán tudom, hogy mit akar jelképezni, nem tudom hová tenni.
Fölösleges túlbonyolításnak tartom a rendszerek „fejlesztését” is: bizonyos technológiákkal az egyes csillagrendszerek úgy általánosságban magasabb szintre (2-3-4. és még efölé) fejleszthetők, amihez speciális nyersanyag kell – ezt megint nem érzem igazán megalapozottnak, hisz már eleve fejlesztünk rajtuk az építkezéssel, nem látom, hogy mit akar jelképezni. Ezeket nyugodtan le lehetett volna csiszolgatni, sokat nem adnak a szimulációhoz, ráerőltetett, plusz elemnek tűnnek. A kereskedelmi szimulációt is lehetett volna kicsit áramvonalasabban megoldani, a jelenlegi formájában (kereskedőházakat hozhatunk létre, amik aztán fejlődnek, és utána újabbakat hozhatunk létre…) nem érzem, hogy jól szimulálnák a valóságot, egyszerűbben, elegánsabban is meg lehetett volna oldani.
Az Early Access-ben töltött hónapok ellenére maradt még sajnos pár bug, hiányzó leírásokkal, furcsa termelési anomáliákkal találkoztam még az 1.0-s verzió után is. Technikailag azonban stabil a program, már a korai hozzáférés alatt sem volt vele problémám, gyorsan és fagyások nélkül futott.
A 4X játékok "csak még egy kört" érzését kiválóan áthozza a folytatás, pedig ezzel már az első részben sem volt gond. Egyértelmű és jelentős előrelépést tettek, mélyebb, ugyanakkor színesebb lett a folytatás. Egy újabb minőségi programot adtak ki, így egyértelműen ajánlott a műfaj iránt érdeklődőknek, hosszú és tartalmas éjszakákat lehet az űr sötétjébe bámulva tölteni.