Shop menü

ELKÉSZÜLT A DIRECTSTORAGE 1.4-ES VERZIÓJA – TOVÁBB GYORSUL A JÁTÉKOK BETÖLTÉSE ÉS A KOMPONENSEK STREAMELÉSE

A gyorsulás egy hatékonyan működő tömörítési eljárásból fakad, ami kondicionálja a textúrákat, ehhez pedig még gépi tanulást is használ.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Elkészült a DirectStorage 1.4-es verziója – Tovább gyorsul a játékok betöltése és a komponensek streamelése

A Microsoft elkészült a DirectStorage legújabb verziójával, ami több területen is előrelépést kínál az előző kiadáshoz képest: segítségével gyorsabban betöltődhetnek a játékok és a hozzájuk tartozó eszközkészletek streamelése is sokkal gyorsabb, zökkenőmentesebb lesz – legalábbis papíron ezt ígérik. Ebben fontos szerepe lesz egy új tömörítő és kitömörítő eljárásnak, ami a Zstandard nevet kaptam de többnyire Zstd névvel emlegetik. Az újításhoz számos kiegészítő technológia is tartozik annak érdekében, hogy a különböző tartalmakat hatékonyan, vizuálisan észlelhető minőségromlás nélkül lehessen tömöríteni, ami hozzájárul a tartalmak kezelésének gyorsulásához.

Maga a DirectStorage továbbra is ugyanazt a célt szolgálja: az SSD-n tárolt tartalmakat a processzor megkerülésével, közvetlenül a GPU bevetésével töltheti be és tömörítheti ki a rendszer, ezáltal jelentősen csökkenthető a processzorra jutó terhelés mértéke, csökkenthető a késleltetés, valamint felgyorsítható a játékok és a hozzájuk tartozó eszközök betöltése.

Annak érdekében, hogy a Zstandard hatékonyan működhessen, érkezik mellé néhány extra technológia, illetve kiszolgáló eszköz is. Az eszközök táborát erősíti a Game Asset Conditioning Library (GACL), ami lehetővé teszi, hogy a fejlesztők még azelőtt optimalizálják a játékhoz tartozó állományokat tömöríthetőség szempontjából, mielőtt a kész játék szállítása megindulna. Ahelyett, hogy egyszerűen csak tömörítenék a textúrákat, előtte a GACL segítségével kondicionálják azokat, majd ennek eredményeként a Zstd akár 50%-kal is nagyobb mértékben tudja őket tömöríteni ahhoz képest, mintha eleve a kondicionálás nélküli fájlokkal kellett volna dolgoznia.

Galéria megnyitása

A kondicionálás során egy keverés hatására átrendezik a textúrákhoz tartozó adatokat, ezzel az ismétlődő mintákat közel tudják csoportosítani egymáshoz, ami a Zstd hatékonyabb működését segíti. Ezt követően jut szerephez a BLER (Block-Level Entropy Reduction), illetve a CLER (Component-Level Entropy Reduction), amelyek csökkentik a textúrák bonyolultságát a blokkok és a színcsatornák szintjén, ennek során pedig a látható minőséget tartják szem előtt, vagyis a változtatások nem gyakorolnak majd látható hatást a képminőség alakulására. A CLER később ezt a folyamatot gépi tanulással is fokozza, amelynek keretén belül olyan területeket keres, amelyeknél további csökkentést lehet eszközölni anélkül, hogy az észrevehető lenne.

Az újítások esetében kifejezetten jó hír lehet, hogy ezek az eljárások nem a játék futása közben dolgoznak, akkor már a DirectStorage kezeli a feladatokat: a DirectStorage a GACL által a kondicionálás során elvégzett módosításokat vissza tudja alakítani abban a pillanatban, ahogy az eszközök kitömörítését végzi, az ehhez szükséges rutinok ugyanis a DirectStorage részét képezik. A GPU végül minden esetben tiszta, azonnal használható textúrákat kap, amelyek a játékkészítők által megálmodott látványvilágot tárják a gamer szemei elé, de a játék betöltése és a textúrák streamelés gyorsabban történik majd, mint korábban.

A publikus bemutató kiadás a BC1, BC3, BC4, illetve BC5 típusú textúrákat tudja kezelni a DirectStorage 1.4-es kiadásán belül, később azonban a BC7-es támogatás is megérkezik, valamint a teljesítményen is csiszolnak még egy picit.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére