Shop menü

ELEX – TÖBB, MINT EGY JETPACKKEL FELSZERELT GOTHIC?

Elkészült a Piranha Bytes hetedik játéka, de vajon hogyan sikerült?
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
Elex – Több, mint egy jetpackkel felszerelt Gothic?

1. oldal

Látva a fejlesztés közben kiadott videókat, híreket, valószínűleg többen voltak, akik nem igazán hittek az Elexben. Ahogy egyik ismerősöm/klántársam fogalmazott, a karakter például „úgy mozog, mint egy műanyag akciófigura egy gyerek kezében”. A fejlesztő Piranha Bytes jövője sem tűnt túl fényesnek, a harminc fős kis csapat küzdött a felszínen maradásért az idejétmúlt technológiával, a hibákkal és látszólag vesztésre állt.

Milyen lett az Elex végső változata? Nos, a stúdió nem varázsolt hattyút a rút kiskacsából a fejlesztés utolsó szakaszában sem, a játék tele van régimódi megoldásokkal, félig megvalósított ötletekkel, és sok szempontból nem úgy működik, ahogy kellene, mégis van benne erő. Vagy mondhatjuk úgy is, hogy a Gothic szelleme hatja át. Az Elex nem adja könnyen magát, nem is bánik velünk kesztyűs kézzel – ami szerintem egyébként nem baj -, és néha jobb, ha nem veszünk tudomást egy-két problémáról, de összességében tiszteletet érdemlő munka, tele kalandokkal, érzelmekkel és szórakozással.

Hogy miért nem a Risenhez hasonlítottam az Elexet? Nos, a Piranha Bytes hetedik játékában visszatért a szárazföldre, hajók, szigetek és kalózok felvonultatása helyett ismét az előttünk elterülő vidéket tapossuk. Ráadásul újra egyfajta középkorias fantasy-jelleggel talákozunk, ami hiányzott az inkább újkori, trópusi Risenből. Igen, én is tudom, hogy az Elex sci-fi történet, de az egyik fő frakció, a Berserkerek elvetnek minden technológiát és kardokat, íjakat, valamint varázslatokat használnak – olyan, mintha egy myrtanai falu átesett volna egy idő- és dimenziókapun, hogy Magalanon landoljon (legyen science-fantasy!). Az elődökhöz hasonlít a már említett nehézség is, és ez alatt nem csak azt értem, hogy hősünket simán megzabálja a legtöbb útszéli vadállat, hanem azt is, hogy a játék elején tökéletesen a világ lakóira vagyunk utalva (akár 15-20 játékórán át!). Ez főleg abban jelenik meg, hogy ha nem csináljuk, amit mondanak nekünk, akkor nem igazán jutunk majd egyről a kettőre, legalábbis egy bizonyos szint alatt biztosan nem, plusz a párbeszédekben is erősen érezhető a dolog. Az is igaz viszont, hogy Jax, az Elex főszereplője sokkal csípősebb nyelvű, mint a Gothic Névtelen Hőse.

De mi is ez a nehézség pontosan? Az XP gyűjtése nem sokkal munkaigényesebb, mint a stúdió korábbi játékaiban, így gondolom nem lepődtök meg, ha elárulom, hogy mellékküldetéseket kell csinálni, méghozzá folyamatosan, az egyszerűbbektől (vigyél sört az őrnek) a bonyolultabbakig (menj el a többi frakció fővárosába), mindezt azért, hogy jobb felszereléshez jussunk. Minden normális fegyver fejlett képességeket és statokat igényel, tehát megszerezhetünk ugyan például egy erős mágikus kardot a játék elején, ha tudjuk, hol keressük, de több szintet kell fejlődnünk ahhoz, hogy végül használhassuk is. Lesznek társaink, de nem azonnal – sok-sok munkába telik, míg meggyőzünk valakit arról, hogy velünk tartson.

Az Elex világában bármelyik szörny üldözőbe vehet minket, így okosabb bokortól bokorig lopakodni, elkerülve, hogy észrevegyenek, illetve felvenni a nyúlcipőt, ha ez mégis megtörténik, és csak egy vascső fityeg fegyverként az övünkön. Fogalmazhatunk úgy is, hogy mindez egyfajta túlélő-jelleget kölcsönöz a játéknak, cserébe a legkisebb fejlődést is tényleg észrevesszük, határozottan érzékelhető, ahogy nő hősünk ereje, és ez remek dolog, értelmet ad a munkának. Említést érdemel az is, hogy az Elex világát nem osztották fel különböző szintű területekre: Magalan minden részén találkozunk majd gyengébb és erősebb szörnyekkel.

2. oldal

Az eddigiekből megtudhattátok, hogy karakterünknek ezúttal neve is van – igen, a stúdió szakított „évszázados” hagyományaival, és nem olyan hőst adott a kezünk közé, akiről azt sem tudjuk, kicsoda és honnan jött. Kifejezetten jó döntés, bár Jax eleinte egy unalmas izomagynak tűnhet, idővel azonban megkedveltem darabos mozgását, határozott személyiségét és pimasz humorát. A Piranha Bytes persze még mindig messze van attól, hogy olyan mélységű és hátterű karaktert készítsen, mint például Ríviai Geralt, de határozottan jó az irány.

Jax imént taglalt vonásai főleg a párbeszédopciókban ütköznek ki. Szerepjáték-rajongóként nagyon örültem annak, hogy az Elex meglepően jól muzsikál ezen a téren. Ismételten vegyétek figyelembe, hogy nem a Torment: Tides of Numenera, vagy a Divinity: Original Sin szintjéről beszélünk, de sokkal kielégítőbb a végeredmény, mint akár a jobb sorsra érdemes Mass Effect: Andromeda esetében… Hősünk fejlődése fontos hatással van a válaszlehetőségekre, nem csak a karizma, de az esetleges határozott, szükség esetén akár fenyegető fellépés tekintetében is. Ez a hatás nem csak látszólagos, hiszen akár homlokegyenest ellenkező fordulatot is vehetnek miatta az események. A párbeszédek egyik legérdekesebb része a „hűvösség” indikátor, mely nem a jó/rossz vonalon mozog, hanem a racionalitást vagy empátia mértékét mutatja (minél hűvösebb annál racionálisabb). Jobb, ha fél szemmel mindig ügyeltek erre, hiszen egy bizonyos szint után a történetre is hatással lesz, ha nagyon elmegyünk az egyik irányba. Az a kár, hogy ez a befolyás mégsem akkora mértékű, mint eredetileg tervezték.

A Elexben ránk ruházott szabadság megjelenik a Piranha-játékok egyik fő jellemzőjében, a több játszható frakción alapuló világban is. A elvégezhető küldetések gyakran ütköznek egyik, vagy másik csoport érdekeivel, ennek megfelelően a legtöbb problémát többféle módon is megoldhatjuk, annak függvényében, hogy melyik oldalhoz húzunk. Már az Elex legelején láthatunk példát erre: felderíthetünk néhány romot, ahol egy csapatnyi Cleric harcolt egy mutánssal. Az összegyűjthető zsákmányban a Berserkerek által tabunak kikiáltott fegyverek is vannak, el kell döntenünk, mit csinálunk velük (otthagyjuk, bedobjuk a Pitnek nevezett gyűjtő-szemétdombra, eladjuk egy gyanús alaknak, vagy megtartjuk magunknak). A legtöbb választási lehetőségnek előnye és hátránya is van, illetve következményekkel járnak, melyekre olykor csak sokkal később derül fény. Általános érvényű, hogy nem szabad félvállról venni a dolgot, hiszen akár egész városok sorsa is függhet attól, mit cselekszünk.

A „frakcióközi” feladatokra érvényes többféle megoldás, még ha csak a legkisebb munkáról, mondjuk a már emlegetett, a szomjas őrnek szánt sörről van is szó, gyakran váratlan helyzetekhez vezethet. Persze nem minden feladat csodás, felejthetetlen kaland, de összességében szerintem nagyon jó a helyzet.

Az Elex világa interaktív, összetett, élő és lélegző hely. Nagyjából minden NPC kapcsolatban áll városának más lakóival, illetve több küldetésben is érintett. Megölhetünk – vagy inkább megpróbálhatunk megölni – bárkit, de sosem tudjuk, ezzel milyen utakat, lehetőségeket zárunk le magunk előtt, vagy milyen következményei lesznek később. Egy Piranha-jellemző persze innen sem hiányzik: ha besétálunk egy házba, a lakók csak ránk förmednek, és közben azt sem bánják, ha náluk alszunk, a kereskedők is készségesen beszélnek velünk, ha éjfélkor kirángatjuk őket az ágyukból. A tolvajlást azonban kőkeményen büntetik. Egyszer véletlenül rossz helyre kattintottam, és felvettem valamilyen vackot az asztalról - két másodperc múlva már egy számszeríj lövedékének vége állt ki a hasamból, ahelyett, hogy jött volna egy őr, és visszaadhattam volna a cuccot, vagy kifizethettem volna a büntetést. Az ilyesfajta apróságoktól eltekintve a mindennapi élet ábrázolása egészen hihetőre sikeredett.

3. oldal

Magalan általános ábrázolása már kicsit kevésbé meggyőző. A három játszható frakció három teljesen különböző utat követ: a Berserkerek technológiamentes, szigorú törvényeket alkalmazó, mágiahasználó fantasy-csapat, a Clericek a sci-fit istenhittel vegyítő fickók, míg a Mad Maxbe illő törvényenkívüliek a vallástól és a szabályoktól is távol tartják magukat. Addig semmi probléma sincs, míg egy-egy frakcióval külön foglalkozunk, de ha összekerülnek… az elég hülyén fest.

Képzeljétek el, ahogy egy íjjal és bőrpáncéllal felszerelt harcos legyőzi az energiafegyverrel hadonászó, kiberpáncélos ellenfelét. Maradjunk annyiban, hogy vicces a dolog. A vidéken bóklászva is belebotlunk ehhez hasonló, disszonáns dolgokba, a koherens dizájn helyenkénti hiányába, mint például a teljesen normál, általunk is ismert autók roncsai, vagy a repedezett aszfalttömbökből álló út, miközben a patkányokon és madarakon kívül nincsenek rendes állatok, csak mindenféle mutáns szörny, melyek gyanúsan emlékeztetnek a Gothicban és Risenben látottakra.

Ahogy mondtam, az Elex kemény játék, bármelyik ellenfél halálos lehet. Egy ilyen barátságtalan környezetben minden megszerzett tapasztalati pont, minden megszerzett tárgy létfontosságú, a felfedezésnek így sokkal nagyobb szerep jut, mint pusztán kíváncsiságunk kielégítése. Gyakorlatilag muszáj nekivágnunk a vidéknek, de a fejlesztők szerencsére gondoskodtak arról, hogy legyen értelme is a dolognak, hiszen számos ponton (romok, pihenőhelyek, elhagyott objektumok és a többi) találunk majd zsákmányt. Ezek jelentősége nem függ attól, milyen nehezen jutunk hozzá, így nem csak a bátorságot, de az agyafúrtságot és odafigyelést is díjazzák. Ott egy látványelemnek tűnő rádiótorony? Tutifix, hogy a tetején lesz valami finomság.

A felfedezésben leghasznosabb társunk Jax jetpackje lesz. Bár a vele járó animáció és hanghatások nem a legkifinomultabbak, remek szórakozás ide-oda repkedni vele, míg tart benne a szufla, de persze komolyabb helyzetekben, harcokban, ugrásoknál is nagyon jól jön. Ott az a gyárkomplexum, de tele van szörnyekkel? Sebaj, elrepkedünk majd tetőről-tetőre. Véletlenül egy rakás mutáns vérnyúl közé pottyantunk? Semmi vész, ügyesen manőverezve elkerülhetjük karmaikat és fogaikat. Gyorsan le akarunk jutni egy magaslatról? A jetpack segít majd lelassítani a zuhanást. Ha megtanultuk a módját, akár légitámadásokat is indíthatunk a csatákban.

Apropó, harc. A jetpack az egyik jó része, de vannak más elemei is, amik szórakoztatóak és még úgy is működnek, ahogy kell, mint például az íj használata. Ezeken kívül is számos lehetőségünk van a bukfences vetődéstől a gyorsabb és keményebb ütéseken át a kisebbfajta kombókig, de az irányítás sokszor borzalmas, a karakter lassan reagál és szörnyen furcsán mozog. Nem számoltam, hányszor haltam meg amiatt, hogy az adott ellenfél eltalált, pedig tisztán kívül voltam a hatósugarán, vagy úgy döntött, hogy nem törődik a testéből kiálló harminckét nyílvesszővel. Az ilyen hibák nagyon frusztrálóak tudnak lenni. A legviccesebb az, hogy az esélyeim jelentősen megnőttek, mikor kikapcsoltam az automata kamerakezelést. Jax sokkal ügyesebb, ha ide-oda ugrál a csatamezőn, a szörnyek sokszor olyan lomhák, hogy simán kitérünk előlük.

Jó, hogy többféle módon is tüzelhetünk egyes fegyvereknél, és az is rendben van, hogy a lángszóróval nem nagyon lehet szaladgálni, illetve ugrálni, ugyanakkor arra nem gondoltak, hogy sokkal nagyobb sebzése legyen, mint mondjuk a kertész dugós puskájának. A lövedékekről folyamatosan gondoskodnunk kell, máskülönben alaposan megjárhatjuk, ha épp a legnagyobb harc közepén fogyunk ki például a nyilakból.

4. oldal

Nézzük a történetet. Az tetszett, hogy Jax múltja áll a középpontban, de alapvetően sajnos egy számos részletében kevésbé izgalmas sztorival állunk szemben. Nagyon érdekelt a bolygót pusztulásba döntő katasztrófa rejtélyének megfejtése, de az ehhez vezető értelmetlen küldetések próbára tették a türelmemet. A fő szálban ráadásul sokkal kevésbé jelenik meg az a szabadság, amit a mellékfeladatok esetében élvezhetünk. Szívesen láttam volna több mozis bevágást is, de ehelyett legtöbbször két egymás mellett álló figura hosszú és olykor unalmas beszélgetését kell végignéznünk, ami hosszú távon nagyon fárasztó is lehet. Ezek értelme néha elég kérdéses, vannak köztük olyanok, ahol mintha a fejlesztők sem tudták volna, mire akarnak kilyukadni, vagy egyszerűen félbehagyták volna őket.

Vannak elgondolkodtató fejlesztésbeli döntések is. Az utazást a végletekig leegyszerűsítették, csak rá kell klikkelni a térképen a teleportokra. A karakterfejlődéshez kevesebb tanítót találunk és különböző csoportokba sorolták őket (harc, craft, túlélés, karizma, frakcióhoz kötött képességek). A tárgyak gyártása is egysíkúbb, mint a Gothicban vagy a Risenben, és nem készíthetjük el a felszerelésünket.

Kellemes meglepetés volt, hogy teljesen felhúzott grafikai opciókkal is nagyon jól futott az Elex, pedig a gépem inkább a középkategória alsóbb felében tanyázik. Néhány sokrésztvevős harcnál, vagy füstös helyen nagyon ritkán megdöccent, de alapjában véve tényleg nem volt semmi probléma ezen a téren. Valószínűleg a grafika minőségének is köszönhető a dolog – nem csúnya játék, de nem is az az alkotás, amiben lépten-nyomon lenyűgöz minket a látvány. Nincsenek átütő szépségű vidékek Magalanon, egyedül a fények tetszettek igazán, bár itt a házakba való belépés furcsa: hirtelen minden töksötétté válik, majd lassan világosodik ki a belső tér, mint mikor napfényről lépünk árnyékos szobába. Az animációk között döcögősek (Jax futása) és egészen jól sikerültek (mászás) is akadnak. A robbanások ellenben kifejezetten csúnyák, csak úgy mint a karakterek és főleg az arcok.

A látvány hiányosságait jól pótolja a hangrészleg. A zene és a hanghatások sokszor kölcsönöznek remek hangulatot a helyszíneknek, a felfedezés egyáltalán nem lett volna olyan szórakoztató a környezeti zajok, mint a fémszerkezetek nyikorgása, a sziklákon legördülő kövek robaja, és a szörnyek erdei matatása nélkül. A muzsika ráadásul sokszor izgalmassá teszi az eseményeket ott, ahol a párbeszédek, vagy animációk erre nem voltak képesek.

Hogy mi a végkövetkeztetés? Nos, nem csodálkozom, ha az Elex első látásra elriaszt valakit, de abban biztos vagyok, hogy megérdemli, hogy kapjon még egy esélyt. A Piranha Bytes leegyszerűsített ugyan néhány RPG-elemet a játékban, de mégis kellemes élményt nyújt, nehézsége miatt főleg veteránoknak és kitartó játékosoknak. Ha képesek vagyunk szemet hunyni a kisebb-nagyobb hibák felett, egy remek kalandot kapunk, melyben többnyire szabadjára engednek minket, hogy a saját döntéseink alapján éljük át, miközben a felfedezésre ösztönöznek. A fantasy- és sci-fi elemek keveredése egyedi ízt kölcsönöz a sztorinak, melyet gyenge pontjai ellenére összességében szórakoztató megismerni. Ha szerettétek a stúdió eddigi játékait, az Elexet se hagyjátok ki! Ha még nem találkoztatok a Gothic, vagy a Risen valamelyik részével, először talán érdemesebb azokat megnézni, hogy ráérezzetek a „Piranha-hangulatra”.

Galéria megnyitása

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére