1. oldal
Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy játék, mely az Elemental: War of Magic címet kapta. A derék Elemental tartalmazott jó ötleteket, és az alapkoncepciója (Civilization-szerűség, nyakon öntve egy kis Disciples-szel) igen ínyenc élményt ígért. Azonban a megvalósult játék sok-sok sebből vérzett: technikailag elmaradott volt, hemzsegett a programhibáktól, és alapvető játékmechanikai téren is sántító torzszülött lett. Már az is népmesébe illő folytatás, hogy a fejlesztő nem hagyta magára, és patchek sokaságával rendesen gatyába rázta, az viszont igazán szívszorító fordulat, hogy ezek után úgy döntöttek, megpróbálják újra, és az alapoktól felépítik az egészet. Az eredmény, jelen cikkünk tárgya legkisebb fiúként próbál helytállni ott, ahol bátyja elbukott. Az pedig már egyenesen könnyfakasztóan szép gesztus, hogy a játékot a War of Magic korai vásárlói számára ingyen és bérmentve elérhetővé tette a fejlesztő, mintegy bocsánatkérésként a silány első rész után. Létezhet ilyen a mai, 0. napi DLC-k, három részre szakított, emelt árú játékok, és futószalagon érkező folytatások világában? Úgy tűnik létezhet. Mi pedig boldogan élünk, míg meg nem halunk? Nos, annyira sajnos a népmesékben sem eszik forrón a kását, de tény és való, hogy az "Elemental 2.0" sokkal jobb játék lett, mint az elődje. Királylányt és fele királyságot talán nem kaphat, de néhány pásztorórát és egy negyed királyságot simán.
Birodalmak
Ha darabokból szeretnénk összerakni a játékot, akkor a legtöbb elemet a Civilization feliratú vödörből kellene vennünk. Első blikkre ugyanis a Fallen Enchantress egy mezei Civilization-klónnak tűnik: szép nagy térképen városokat alapítunk és fejlesztünk, befolyást növelünk, gazdaságot menedzselünk, kutatunk, diplomatáskodunk, felfedezünk és hódítunk. Ehhez azonban még hozzáadódik egy elég jelentős szerepjáték-jelleg, birodalmunk irányítója és hőseink, valamint megoldható küldetések képében.
De ne szaladjunk ennyire előre, menjünk kisebb lépésekben! Az említett szerepjátékosabb elemek már induláskor megjelennek, amikor is birodalom helyett uralkodót választunk (vagy alkotunk a semmiből), annak erősségeivel, gyengeségeivel, különleges képességeivel és egyedi felszerelésével együtt. Ezután jöhet civilizác... bocsánat, birodalmunk megalapítása, az első város alapjainak lerakása. Itt már szembetűnik az első jelentős eltérés a Civilization-sorozathoz képest: nem telepedhetünk ugyanis bárhová, városokat csak bizonyos területeken lehet lerakni. Ezzel kiküszöbölték a város-spammelős jelenséget, ugyanakkor kicsit szokni kell. Bárhová tehetünk viszont helyőrséget, kitelepített bázist, például erőforrások (bányák, lovak, manakutak) közelébe, hogy így azok nekünk termeljék nyersanyagaikat.
Következő jelentősebb eltérés a városok karakterizálása, ami már kissé szerepjáték-szerű. Ahogy építjük az újabb és újabb épületeket városainkba, és ahogy nő a népességük, úgy lépnek időről-időre szintet városaink. Szintlépéskor pedig specializációt választhatunk nekik: azt szeretnénk, hogy erődként inkább a katonák kiképzése legyen az erősségük? Vagy inkább gazdasági központként nagyobb adóbevételt termeljenek? Esetleg tudósok seregeinek otthont adva növeljék a kutatásunk sebességét? Mi dönthetjük el, és ezzel szabhatjuk személyre birodalmunkat. Igaz, nincs túl sok szintlépés, egy nagyobb térkép végjátékára is maximum 3-4 alkalommal lehet fejleszteni rajtuk, de ezzel is jelentősen eltérő városokat alkothatunk.
A kutatási fa a fantasy környezethez illően három ágra osztható: gazdasági, harci és mágikus oldalakra. A gazdaságit talán sokat nem kell magyarázni, itt birodalmunk fejlődésére, diplomáciánkra, gazdaságunkra lehetünk jelentős hatással. A harci részen ugyanakkor újabb felszereléseket nyithatunk meg: páncélokat, fegyvereket, vagy akár harci gépeket. A mágia fülön pedig egyrészt mágikus varázstárgyakat, varázsbotokat, másrészt újabb varázslatokat kutathatunk ki.
A diplomácia területén a már megismert uralkodókkal köthetünk kapcsolatot. Lehet kereskedni nyersanyagokkal, kutatással, készpénzzel, különféle paktumokat köthetünk (kereskedelmi, meg-nem-támadási,  sarcfizetés), vagy végső soron akár háborúba, vagy szövetségbe is léphetünk. Itt a legfurcsább húzás, hogy szövetségből jelen állapotban sehol nem találtam kilépési lehetőséget, és a különböző szerződések is fix ideig élnek, ami alatt nem lehet őket felbontani.
2. oldal
Uralkodók és hősök
A Civilization-rész önmagában tehát túl sok újítást nem hoz, azonban a játék teljes összerakásához szükség lenne egy Disciples feliratú vödörre is, ugyanis seregünk fejlesztése leginkább az ott látottakhoz hasonlít. Egyrészt adott birodalmunk vezetője, aki önmagában is hatékony és használható harci egység. Szintet lép, fejleszthető, felszerelhető (a felszerelést vagy a világban találjuk, vagy kutatással nyitjuk meg), emellett pedig önmaga mellé képes sereget toborozni. A sereg nagysága, az egységek számossága a fejlesztésektől függ, itt szépen egybefonódik a kutatás és a harc. Emellett pedig bérelhetünk fel hősöket is, akik ugyan valamivel gyengébbek, mint az uralkodónk, de szintén fejleszthetőek. Uralkodónk és hőseink pedig varázslatokat is elsüthetnek, akár harc közben, akár a térképen, amihez az elfoglalt varázskutakból nyerik a szükséges varázserőt. Látszik a Disciples hasonlat, ugye? Persze lehetne akár Heroes-hoz is hasonlítani, de seregeink ameddig életben vannak, addig visszagyógyulnak akár az adott csapaton belül elhullott egységek is, ami Heroes-ban nem lehetséges. Emellett hőseink a térképen elszórt küldetéseket is megoldhatnak, amik ugyan nagyon egyszerűek, de színesítik a játékot, sőt néha még választással is kecsegtetnek, ráadásul szép kis tapasztalati pontot vagy akár varázstárgy jutalmat is hozhatnak. Hab az egész szerepjátékos-körítés tortáján a seregünk teljes személyre szabása, ugyanis akár saját egységeket is kialakíthatunk, a megnyitott felszereléseket, nyersanyagokat felhasználva. Ha ahhoz tartja kedvünk, alkothatunk nehézpáncélos, farkason lovagoló varázslónőt szőke hajjal – csak aztán legyen elég nyersanyagunk a csapat legyártásához...
A Fallen Enchantress-nek ez a szerepjátékos beütése a nyerési lehetőségekben is visszaköszön. A 4X játékok szokásos alapjai persze itt is megvannak: a hódításos győzelem (az összes ellenséges birodalom elpusztult), a diplomáciai győzelem (minden élő birodalommal szövetségben állunk), illetve egy összevont kutatási-gazdasági győzelem, ami egy Nagy Varázslat elsütését igényli, amihez sokat kell kutatni, négy nagy tornyot építeni, majd egy varázslatot elsütni. Ezekhez társul azonban a mesterküldetés módszere, ami egy hosszas küldetéslánc, rendkívül nehéz, nagy sereget igénylő harcokkal.
A harcok rendszere is eltér a Civek dobókockázásától: itt külön harci térképen, körökre osztott rendszerrel kell győzedelmeskednünk. Sajnos ez a harcrendszer lehetne jóval összetettebb is, a tereptárgyaknak sok értelme nincsen, az íjászat távolságtól független, ráadásul a seregünk induló pozícióját sem tudjuk beállítani. Ez miatt talán jobban járunk, ha az automata harcot választjuk a térképen, és nem fárasztjuk magunkat a manuális csatákkal.
3. oldal
Egyéb játékmódok
Bár egy 4X játékhoz nem igazán szükséges, itt azért kaptunk egy történet alapú játékmódot is. Itt sokkal kisebb szerepe van a városok és a birodalom menedzselésének, helyette inkább hősünkre és seregünkre koncentrál, kisebb szöveges átvezetőkkel és zártabb pályákkal. Továbbra is úgy gondolom, hogy ebbe a műfajba ez fölösleges, de legalább normálisabban sikerült megoldani, korrekt narrátorral, és elfogadható szövegekkel.
Ami viszont nincsen, pedig nagyon kellene, az a többjátékos opció. Bár ez csak a jelenre vonatkozik, kaptunk ígéretet arra a fejlesztőtől, hogy be fog kerülni a játékba, és az eddigi korrekt hozzáállásukat látva azt hiszem ezt el is fogadhatjuk. Addig is akad bőséges tartalom a játékban, már az alapból beépített pályákkal és birodalmakkal is, de emellett még kapunk egy rendkívül részletes szerkesztőt is, amivel egész pályákat, de akár pályaelemeket, varázslatokat, lényeket, effekteket is készíthetnek a tehetséges alkotók – így aztán ha a közösség vállára kapja a programot, akkor a lehetőségek tárháza szinte végtelen.
Csúnyácska varázslónő
A grafika az a része a programnak, amibe a legkönnyebben bele lehet kötni. Bár kétségtelenül megvan a maga stílusa ennek a cell-shaded szerű megjelenésnek, ez valahogy nem mutat túl szépen. A világtérképen és a harci térképen valahogy émelyítő a színek, fények összhatása, az egységek és hősök közelebbi nézetben pedig kifejezetten elmaradott kinézetűek. Ráadásul az egész megjelenítés, és a lények designja kicsit lélektelen. A világ elméletileg fantasy-poszt-apokaliptikus stílusú lenne, de ennek nem igazán érezni nyomát. A zenék és hangok ugyanakkor nem váltottak ki különösebb érzéseket: korrekt iparosmunka mind, de kilépés után nem fogunk emlékezni rájuk.
4. oldal
A Fallen Enchantress egy rendkívül összetett, változatos játék lett. Nagyon könnyű órákra belefeledkezni a világ felfedezésébe, a hőseink fejlesztésébe, a birodalmak hódításába. Annyi mindenre kell figyelni, olyan sokféleképpen lehet játszani, hogy az még 4X játékok között is elismerésre méltó teljesítmény. Ha kicsit jobban kiegészítik a csaták rendszerét, meg itt-ott finomítanak a nehézségen és egyensúlyon, nameg ha hozzáadják a többjátékos módot, akkor hosszú hónapokra lekötő játék lesz a végeredmény. A fejlesztők hozzáállása pedig dícséretes, mind a bevezetőben említett ajándékok, mind a folyamatos fejlesztés, javítgatás bizakodásra ad okot. A műfaj rajongói nyugodtan tegyenek vele egy próbát, nagy csalódás nem érheti őket.
Platform: PC