Bár hazánk mesevilága igen gazdag, és mondáink is okkal-joggal bűvölik el az egymás után érkező generációkat, sajnos a hazai játékfejlesztők igen ritkán nyúlnak kultúránk ápolandó kincseihez. Szerencsére azonban akadnak kivételek: az Operencia: The Stolen Sun-t jegyző Zen Studios illetékesei után most a Sugarpunch Games alapítója, Rábel Katalin döntött úgy, hogy egy kalandjátékkal teszi magát próbára ezen a területen.
Köszönöm, hogy vállaltad az interjút. Kérlek, mutatkozz be az olvasóknak. Mit tudhatunk rólad, mióta érdeklődsz a játékfejlesztés iránt?
Köszönöm a lehetőséget és üdvözlöm az olvasókat! Rábel Katalin vagyok, gamer, programozó, játéktervező, grafikus és anya. Mérnök informatikusként végeztem a BME-n. A számítógépes játékok iránti érdeklődésem nagyjából ovis koromig nyúlik vissza. 4-5 éves lehettem amikor először találkoztam videójátékokkal: apukám ZX Spectrumján. Az egész családom szeret játszani (ki-ki a maga szájíze szerint), úgyhogy mindig volt otthon valami aktuális játék amivel a család játszott, és persze egy számítógép ami elbírta.
Programozással először gimnáziumban próbálkoztam, de semmi komolyabb projektem nem volt, inkább csak a magam szórakoztatására próbálgattam javascript effekteket tenni honlapokra. Az igazi lökést a játékfejlesztés irányába a Black & White című játék adta meg. A Lionhead Studios játékában egy újonnan megszületett isten képében avatkozunk bele az egyszerű földi halandók dolgába. Segíthetünk nekik, megbüntethetjük őket, lehetünk jóságosak vagy gonoszak és van egy több háztömb méretű kiskedvencünk, aki tőlünk tanulja meg, hogy kell viselkednie. Ez volt az első olyan játékélményem, ahol igazán a magaménak éreztem a karaktert és helyenként komoly hatással volt rám a történet. Ekkor döntöttem úgy, hogy én is ilyen játékokat szeretnék készíteni.
Mikor elkezdtem az egyetemet, csak nagyon halvány fogalmam volt a programozásról és a játékfejlesztésről. Tanulmányaim alatt mindig próbáltam valahogy mindent a játékok irányába terelni. Házi feladatok, projektek, szakdolgozat, bárhol szabad kezet kaptam, abból a végére valahogy játék lett. Sajnos mire elvégeztem az egyetemet, a legtöbb ismert magyar stúdió bezárt, én pedig üzleti szoftverekkel foglalkozó cégeknél kezdtem dolgozni és le is tettem róla hogy valaha számítógépes játékokat készítsek. 2013-ban utam Angliába vitt.
Hobbiként társasjátékok tervezésével foglalkoztam és két jó barátommal, Turczi Dáviddal és Vincze Mityuval több kiadott és sikeres társasjátékot is magunkénak tudhatunk. A sors teljesen véletlenül hozott össze Angliában a férjemmel, Rábel Tamással. Tamás egyike azoknak a tehetséges magyar fejlesztőknek akik a fent említett stúdiókban kezdtek és a mai napig a játékiparban dolgozik (jelenleg a Creative Assemblynél). Tulajdonképpen ő volt az aki arra inspirált, hogy otthagyjam az üzleti szoftverek világát és visszatérjek az eredeti célomhoz, a játékfejlesztéshez. Újra elkezdtem hát játékfejlesztő cégeknél kopogtatni, de sorra zárt ajtókba ütköztem. Ezért aztán úgy döntöttem, hogy felcsapok indie fejlesztőnek.
Honnan jött az ötlet, hogy a magyar népmesék alapján készíts egy kalandjátékot? Kezdettől fogva erre a manapság parkolópályán álló műfajra esett a választásod, vagy eleinte más terveid voltak? Mennyire alakult át a koncepció az eredeti tervekhez képest?
Én úgy fogalmaznék inkább, hogy a point & click játékok reneszánszukat élik. Kétségkívül réteg műfaj, de egyre több sikeres point & click játék jelenik meg manapság Steamen. Különösképpen a retro, főleg a LucasArts és a Sierra játékaira hajazó tartalomra látok igényt.
Amikor belecsobbantam az indie életbe, eredetileg egy másik játék ötleten (szintén point & click) kezdtem el dolgozni. Nem sokkal később Tamással beneveztünk az Adventure Jamre. Ez egy évente megrendezett game jam, ami egy olyan verseny, ahol általában egy adott témára nagyon rövid idő alatt kell összerakni egy játékot. Itt ez 2 hét és pusztán annyi volt a megkötés, hogy egy teljesen új kalandjátékot kell készítenünk. Sokat törtük a fejünket, hogy mi lehetne az amivel kitűnhetünk a tömegből, és úgy gondoltuk, hogy a magyar népmesék és úgy általában a magyar kultúra egy olyan téma amit nem annyira ismernek a világ távolabbi sarkaiban.
Miután a versenynek vége lett, úgy éreztük hogy sokkal több is van még ebben az ötletben, ezért félretettem a másik játék koncepcióját. Mivel a game jamre összesen két hetünk volt ezért sok helyen kicsit összecsaptuk a történetet, a kódot és a megjelenítést is. Mostanra szinte mindent lecseréltünk ebből a verzióból. Rendbe szedtük a dialógusokat, teljesen új kinézetet kapott a játék, új funkciókat és nem utolsó sorban új zenét a Kerekes Band jóvoltából.
Indie-fejlesztőként mik a tapasztalataid, melyek azok a kötelezettségek és feladatok, amikre egy lelkes kezdő jellemzően nem gondol, pedig közel elengedhetetlenek a mindennapokban? Mire érdemes fokozott figyelmet fordítani?
A legnagyobb csapda amibe bele tud sétálni egy játékfejlesztő (a nagyok is) az az, hogy rosszul méri fel, hogy mire van ideje és erőforrása. Egy nagy stúdiónál talán nem annyira gond ha kicsit megcsúszik a projekt, mert valószínűleg van elég tartaléka, de egy indie fejlesztő könnyen el tud bukni ezen. Úgyhogy az egyik legfontosabb, hogy legyen egy realisztikus tervünk, amihez tartani tudjuk magunkat. Vagy inkább kettő, arra az esetre ha az első nem jön be. Nem szabad megfeledkezni a marketingről sem, hiszen nem elég befejezni a játékot, meg is kell találni vele a játékosokat.
Hova tud fordulni egy, az első, bizonytalan lépéseket megtevő érdeklődő segítségért? Vannak-e esetleg magyar fejlesztői közösségek, ahonnét támogatást kaphat, vagy maradnak a külföldi oldalak?
Én főleg angol forrásokhoz szoktam fordulni, egyszerűen azért mert több tartalom van a neten angolul mint magyarul. Minden szoftver amit használunk angol nyelvű és általában van hozzájuk jól érthető dokumentáció is. Ez persze nem azt jelenti, hogy magyarul nincs mit olvasni. Van például Facebookon a Játékfejletszés nevű csoport, aminek én is tagja vagyok. Itt gyakran előkerülnek játékfejlesztéssel kapcsolatos hírek, kérdések, oktató videók és akár csapattársakat is toborozhat az ember.
A tennivalók, különösen a nélkülözhetetlen marketing kérdéskörét is érdemes érintenünk. Mit tudsz tenni, hogy játék minél több érdeklődőhöz jusson el, és általában véve, mik a tapasztalatok? A videókészítőkkel, vagy a szaksajtó képviselőivel könnyebb megtalálni a közös hangot? Mennyi időt visznek el heti szinten a marketing-teendők? Illetve általánosságban véve, hogyan néz ki egy munkanapod?
Mivel ez az első játékunk és a marketing munka java még hátra van, ezért nem tudok mindenről ítéletet mondani. Mindenképpen kellenek közösségi média felületek, de nem mindegyik ugyanarra jó. Facebookon össze lehet gyűjteni a rajongókat, de új követőket találni csak úgy, hirdetések nélkül, szinte lehetetlen. Twitteren meg lehet lovagolni hashtageket és néha el lehet érni ezzel streamereket. Az egyik ilyen amit mi is előszeretettel használunk az a #ScreenshotSaturday, ennek az a lényege hogy szombatonként a fejlesztők megmutatják hogy éppen min dolgoztak az utóbbi időben.
A másik amit még csak most kezdtünk el használni a #WishlistWednesday ami pedig arra buzdítja a Twitter népét, hogy vegyék fel a Steames kívánságlistájukra a fejlesztők aktuális játékát. És ezzel el is érkeztünk a talán legfontosabb elemhez, a Steam adatlaphoz. Nagyon fontos, hogy amikor az ember hirdeti a játékát, akkor legyen egy hely ahol össze lehet gyűjteni a követőket. Ez lehet egy közösségi média profil, ennél eggyel jobb egy hírlevél amire feliratkozhatnak de a legjobb a Steam, vagy bármi más platform ahol értékesíteni akarjuk a játékot. Ezeken általában megtalálható a kívánságlista funkció. Steamen például, aki felteszi a listájára a játékot az kapni fog egy értesítőt mikor megjelenik a játék, vagy ha éppen akciós áron adjuk.
Egyelőre szerencsére nagyon jól szót értettünk mindenkivel. Főleg magyar cikkekben szerepeltünk eddig, de a külföldi szaksajtó is megtalálta már a játékunkat. Videókra inkább majd akkor számítunk mikor már megjelent a játék demója.
Bárki aki indie játékfejlesztésre adja a fejét (pláne kis csapattal) számítson arra, hogy valószínűleg mindenhez is értenie kell egy kicsit. Ebben a projektben én vagyok a tulajdonos, a projektmenedzser, a programozó, a QA, a HR, a marketinges, a könyvelő, a művészeti vezető, az író, az egyik grafikus, az animátor, a szinkronrendező, a szakács és a takarító néni is. Otthonról dolgozom a kis dolgozó sarkomban heti 3 teljes munkanapot, a többi napon pedig ahogy időm és a lányom engedi, általában esténként.
A játék körüli feladatokat fontossági sorrendben végzem el, ezért gyakran változik, hogy a fenti listából éppen melyik minőségemben dolgozom. Ami a marketinget illeti: igyekszünk legalább minden második hétre készíteni valami mutatnivalót, és vezetek egy blogot is a honlapunkon, ahova nagyjából havonta szoktam írni arról részletesen, hogy éppen mit csinálunk. Ezek hetente, havonta néhány órát jelentenek. De vannak nagyobb feladatok is, mint például az előzetesünk elkészítése, ami önmagában több napba telt.
Beszéljünk magáról a játékról! Egy rejtvényekre és fejtörőkre kihegyezett, agymunkát igénylő címről beszélünk, a LucasArts és követői stílusában, esetleg egy, a Telltale vagy a Dontnod nevével fémjelzett, narratívabb alkotásról van szó? Tehát mi dominál inkább: a feladványok vagy a cselekmény?
Inkább az előbbi. Ha valamihez hasonlítani kellene a Behind the Beyondot akkor azt mondanám, ilyen lenne a Monkey Island, ha Magyarországon készült volna.
Az alkotás egyik húzóeleme, hogy az RPG-kre jellemzően képességek színesítik a palettát. Hősünk, Jánoska az erejére, a bájára és az ügyességére támaszkodhat a kalandjai során. Hogyan kell ezt elképzelni? Az elején meghatározzuk a karakterisztikákat, vagy azok apránként fejlődnek? Egyik-másik fejtörő kiváltható a képességek használatával, vagy éppen arra épül a játékmenet, hogy az általunk járt úthoz legjobban illő megoldást válasszuk?
A játék elején minden statisztika nulláról indul majd és különböző módokon lehet fejleszteni ezeket a képességeket: bizonyos fejtörők megoldásával, beszélgetéssel, vagy szimplán kreatív ötletekkel. Például (spoiler nélkül), ha Jánoska talál egy focilabdát, az ügyesség képességet használva megpróbálhat vele dekázni, ami fejleszti az ügyességét. Ez nem szükséges semmilyen feladvány megoldásához közvetlenül, de kinyithat új lehetőségeket. Például (szintén spoiler nélkül) ha van egy kerítés amin a játék elején nem tud átmászni a főhősünk, érdemes megpróbálni később ha kicsit fejlesztettük az ügyességét, mert akkor már lehet, hogy sikerülni fog neki. Ez olyasmi mechanika, mint Mass Effectben a Paragon és Renegade opciók: minél többet használunk egy adott képességet annál több arra épülő opció lesz elérhető Jánoska számára.
Apropó, utak. A modern trendekhez illeszkedve történetünk többféle módon is végződhet. Hány befejezést tekinthetünk meg, és becslésed szerint hozzávetőlegesen mennyi idő kell egy végigjátszáshoz, illetve ahhoz, hogy az összeset megtekinthessük?
Jelen állás szerint nagyjából 8-10 óra játékidőre tippelünk egy átlagos végigjátszást. A fő történetszálnak legalább három lehetséges befejezést tervezünk, és a mellékszálaknak ettől függetlenül is lehetnek különböző megoldásai. De ez még nem végleges. Javában tart a fejlesztés és az, hogy végül mennyi tartalom kerül a játékba, az a közelgő Kickstarter kampányunk sikerességétől is függ. Ha a kitűzött célnál nagyobb összeg jön be, az lehetőséget ad nekünk arra hogy még több tartalmat, még több karaktert és még több alternatív befejezést írjunk a játékba.
Van-e esetleg még olyan eleme az alkotásnak, amire különösen büszke vagy?
Számomra a legnagyobb dolog, ahogy és amivé összeállt az egész. A megjelenésen három grafikus is dolgozott (Marton Ádám Márton, VikusVikus és jómagam), az elemek mégis összhangban vannak, ami nem minden indie-nél szokott teljesülni és ez a mi játékunk korai verzióján is egyértelműen látszik. A projekt egy sebtében, két hét alatt összekapkodott, aranyos, de mélyebb koncepció nélküli verseny feladatból mára egy egészen komplex és komoly témákat tárgyaló történetté nőtte ki magát egy saját, egységes és csupaszív audiovizuális világgal.
Térjünk rá a magyar vonatkozásra. Hazánk és a régió mese, illetve mondakincse páratlanul gazdag, ám sajnos szomorú tényként kell elfogadnunk, hogy a számunkra oly kedves történeteket igen kevés külföldi ismeri. Mennyiben jelent ez kihívást számodra, pontosabban fogalmazva, melyik megközelítést preferálod? Inkább a könnyebben fogyasztható elemekre fókuszálsz, vagy előkerülnek esetleg az olyan, idegen szemmel kissé bizarr karakterek is, mint a hétszünyű kapanyányi monyók, a kisgömböc, és hasonlók?
Az, hogy nem annyira ismertek ezek a teremtmények, szerintem inkább előny mint hátrány. A klasszikus Tolkien-féle fantasy világot mindenki kívülről fújja, ez most valami más. Lesz hétmérföldes csizma, háromfejű sárkány és még sok más a nekünk megszokott elemek közül. Hozzá kell tenni, hogy nem vegytiszta népmesével készülünk. Ez egy teljesen saját történet, ami népmesei elemekre alapoz és megtartja a mesének, mint műfajnak azt a funkcióját, hogy a hétköznapi ember gondjaira kínál megoldásokat, az aktuális tarsadalmi helyzetre allegóriákat. Mindezt szeretnénk összepárosítani a LucasArts játékokból megszokott humorral. Ezt nem kompromisszumként fogom fel, mert szeretem ezt a fajta humort és szerintem nagyon jól megfér egymás mellett a kettő.
Ha már itt tartunk: az angol változat tető alá hozatala közben mi volt a fő elv? A könnyebb érthetőség kedvéért inkább az ottani mesékben használt fordulatokra cserélted a jellegzetes magyar elemeket, vagy valamiféle kompromisszumra törekedtél? Esetleg kissé kockázatos módon inkább az eredeti kifejezések zamatát próbáltad megőrizni, vállalva, hogy a más kultúrkörben élők így nehezebben fogadják majd be a játékot?
Ragaszkodom hozzá, hogy az angol verzióban átadjuk az ízes magyar kifejezések hangulatát, amennyire csak lehet. Ez kemény dió, mert legtöbbször ezeknek a tipikus szófordulatoknak egyszerűen nincsen angol megfelelője. Ilyenkor nyelvújítunk egy kicsit és próbálunk olyan kifejezést találni ami talán szokatlan de jól visszaadja azt amit mondani akarunk. A játék címe is így született: Behind the Beyond, avagy hetedhét országon is túl.
Érdekes, hogy ugyanezt a problémát visszafelé is megtapasztaltam. Amikor elkezdtem írni a történetet, magyarul írtam amit aztán lefordítottunk angolra. Viszont valahol menet közben, miután megtaláltam a megfelelő angol beszédstílust, elkezdtem helyenként eleve angolul írni. Ebben a Witcher játékok nyelvezete volt rám legnagyobb hatással. Persze így helyenként belekerültek olyan viccek is amit magyarra nehéz lefordítani. Egyáltalán nem lehetetlen ezt a két világot összeegyeztetni, csak nem triviális. De szerencsére nem riadok vissza a kihívásoktól.
Milyen egyéb módokon jelenik még meg a magyar kultúra, illetve általában véve mennyire fogod fel a projektet egyfajta kultúrmisszióként?
Stílusosan három fő módon jelenik meg a magyar kultúra: történet, vizuális elemek, zene. A történet népmesei alapjait azt hiszem eléggé kiveséztük. A megjelenésben kiemelt szerepet játszanak a hímzésminták (főleg kalocsai, matyó, kalotaszegi, buzsáki és sárközi mintákra építünk). De a háttérben ott lesznek még a parasztházakra jellemző dísztányérok, korsók, kupicák, de a retro kukoricás kancsó is tiszteletét teszi az egyik polcon. Ami a zenét illeti, aki ismeri a Kerekes Band zenéjét, az pontosan tudja mire számítson. Aki nem, az meghallgatja Spotify-on a hivatalos lejátszási listánkat ahová összeszedtük azokat a dalokat amik a játékban szerepelnek.
Nevezhetjük a projektet egyfajta kultúrmissziónak. Sejtem, hogy függetlenül attól, hogy mi mennyire érezzük annak, lesznek sokan akik elvárják majd ezt tőlünk. Kötelességemnek érzem, hogy ennek legjobb tudásom szerint eleget tegyek, bár azt le kell szögeznem, hogy egyikünk sem néprajzkutató, ezért bármennyire is igyekszünk, biztos lesznek dolgok amibe bele lehet kötni. A hangsúlyt inkább a történetre és a mondanivalókra szeretném helyezni, mintsem a pontos néprajzi leírásra, és legalább ilyen fontosnak tartom azt is, hogy egyedi, élvezetes élményt nyújtsunk a játékosoknak ebben a gazdagon díszített mesevilágban.
Mi a menetrend? Hozzávetőlegesen mikor jelenik majd meg a játék? Számíthatunk-e demóra, és kívánsz-e majd élni a közösségi finanszírozás lehetőségével?
Hamarosan elérhető lesz a demó Steamen. Pontos dátumot nem tudok mondani, mert a jelenlegi helyzetben bármikor bármi közbejöhet. Ha minden jól megy, még néhány hét és az utolsó bugokat is kijavítjuk. A demó megjelenése után nagyjából két héttel tervezzük indítani a Kickstarter kampányunkat. Az indulást jelezni fogjuk a közösségi média oldalainkon és a hírlevekünkön is, amire itt lehet feliratkozni. A teljes játék megjelenése szintén a Kickstarter kampány sikerétől függ, de nagyjából 2023 elejére-közepére tervezzük befejezni.
Még egyszer köszönöm az interjút. Remélhetőleg nemsokára együtt örülhetünk a Behind the Beyond sikerének.