Shop menü

EGY MARATON HOSSZÚSÁGÚ TESZT A MARATHONRÓL

Szinte minden, amit a Marathonról valaha is tudni szeretnél vásárlás előtt.
Török Roland
Török Roland
Egy maraton hosszúságú teszt a Marathonról

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Óh a Marathon. Sok jót nem hallottam róla, sőt. A Bungie felháborító üzletpolitikája, számtalan plagizáló botránya, és Sony fejeseinek való megfelelési kényszer a játékosok kárára előre megadta az alapízt. A csapat többször is hangoztatta, hogy veszélyben van, a Sony sem titkolta, hogy a Destiny 2 lejtmenete hatalmas csalódás számukra. Amikor megtudtam, hogy tesztelhetem a legújabb játékukat, nem volt kérdés számomra, hogy érdekel-e. Történelmi alkotásnak lehetünk szemtanúi, ami vagy elsöpri a Bungiet, vagy tovább élteti. Én a botrányok miatt és játékosoktól való eltávolodás következtében az előzőre tippeltem volna, a Bungie viszont okos volt, sokat teszteltette és csúsztatta a Marathont, hogy ne essen a Concord hibájába, de erről majd később.

Mikor megkaptam a hozzáférést, meglepve tapasztaltam, hogy nem is egy, hanem egyszerre kettő kulcsot kaptam. A Sony úgy érezte, hogy érdemes lehet egy barátomat beszerveznem a teszthez, hogy legyen értelme a gyűjtögetésemnek, ezáltal pedig jobb élménnyel gazdagodni a cikk megírásához. Ilyenkor szeretik lekenyerezni az újságírókat, én is a legnagyobb Deluxe kiadást kaptam meg, amiért magamtól soha nem adtam volna ki dupla árat, de ez minden játékra igaz.

Galéria megnyitása

Ez mind szép és jó, bár én kapva kaptam az alkalmon, hogy tesztelhessem, második playert találni magam mellé azonban nem volt egyszerű. Udvariasan, de többen is elutasítottak, hogy annyira azért nem érdekli őket a játék, ami nem is volt meglepő, hiszen túl sok pozitív hír nem érkezett vele kapcsolatban. A nagyjából 14 éves fejlesztési ciklus során a Bungie átélhetett egy Sony felvásárlást, több leépítést és pár sikertelen tesztidőszakot is, melyek után megkapta a „Concordlike” játék becenevet is. Csoda, hogy egyáltalán megjelent. Végül az a barátom, DQ fogadta el a játékot, akire a legkevésbé számítottam, így együtt indultunk el a Tau Cety IV-re.

Még azonban mielőtt belekezdenék a játék kivesézésébe, kontextust körítek a Sony és a Bungie új játéka köré.

A Marathon történelme számomra meglepetés volt. Általánosságban jól tájékozottnak tartom magam a játékok történelmében, de megmondom őszintén, az 1994-es Maratonról az ég világon semmit sem hallottam. Még úgy sem, hogy a Classic Marathon, Classic Marathon 2 és a Classic Marathon Infinity nevű szoftver 2024 óta mind benne van a Steam könyvtáramban. Fogalmam sincs, mikor vagy hogyan szereztem be őket, talán valamikor ingyenesek lehettek. Mindenesetre a tudatlanságom egyik oka talán az lehetett, hogy a játék eredetileg Apple Macintoshra jelent meg, az a platform pedig számomra teljesen kimaradt.

A lényeg, hogy felvilágosodtam, így már mindent értek, hogy annak idején miért akarta a Bungie a Halo játékot Macre hozni, és miért volt nagy árulás a részükről, hogy végül mégis Xbox cím lett a valaha volt egyik legjelentősebb FPS játék. Továbbá ez megmagyarázza, hogy a most megjelent Marathon bizonyos mértékben miért hasonlít annyira a Halora, vagyis pontosabban, miért hasonlít a Halo a Marathonra.

De akkor térjünk rá a történetre. Az UESC Marathon egy kolonizáló hajó, amit 2408-ban a Deimos nevű Mars hold kibányászsával, átalakításaval hoztak létre, hogy 2472-ben útra indulhasson a csillagok közé. A célja a Tau Ceti rendszer volt, a 300 éves utazás végén pedig az emberiség egy új otthon találhatott magának, a Tau Ceti IV holdján. A kolonizáló nép azonban eltűnt. Egy rejtélyes idegen faj megtámadta őket, minden AI és ember elpusztult.

Ugrunk 100 évet az időben, a Marthon kolónia a semmiből egy üzenetet küldött a Földre: „Valahol a mennyekben ők várnak ránk”. Több sem kellett, az emberiség technológiája hatalmasat fejlődött, így egy új csapat érkezett a Tau Cetihez, akiket úgy hívnak, „runnerek”, és azzal a céllal mentek oda, kihozzák az értékes információt és technológiát, amit a Marathon kolónián találni.

Ezek a runnerek különböző gigavállalatok megbízásait végzik el, és egy speciális technikával, géptestben érkeznek az élhetetlen Tau Ceti IV felszínére. A runnerek digitalizált tudattal rendelkeznek, amely „selyemhernyó” eljárással nyomtatott, úgynevezett shellekbe töltik át a tudatukat, és indulnak útjára portyázni. Ezek vagyunk mi a játékban. 

Galéria megnyitása

Nekünk azonban nem parancsol senki, saját kontónkra, illegálisan tartózkodunk a Tau Ceti IV-en, azonban vannak olyan Naprendszerben működő gigavállalatok, akik szívesen kihasználnák a helyzhetet, és ha már ott vagyunk, akkor különböző javakért és technológiáékért cserébe megbíznak minket különböző küldetésekkel. A Marathon ugyanis egy hatalmas projekt volt, több cég is érdekelt volt az építésében, így mindenki úgy érzi, hogy joga van a kolónián található tárgyakhoz és információkhoz. A UESC, avagy az Unified Earth Space Council azonban ezzel nem ért egyet, így ők akarják felügyelni a Tau Ceti IV-et, minket pedig bármi áron, de likvidálni akarnak. Őket képviselik majd az ellenséges robotok a játékban, és mivel nekünk senki nem parancsol, így a runnerek között is rivalizálás van, mintsem együttműködés, emiatt a többi játékos lesz a legnagyobb fenyegetés ránk nézve. Azonban, ha a testünk elpusztul, nincs semmi gond, a digitalizált tudatunk átmehet egy másik testbe és újra próbálkozhatunk a veszélyes felszínen.

Ez tehát az alaptörténet, ami jól illeszkedik a játék választott típusához. A Marathon állítólag egy több frakcióra bontható MMO lett volna, ahol a játékosok a mobok öldöklése mellett rivális játékosokkal találkozhattak volna, így nyílt terepű csatákban pusztíthatták volna egymást. Azonban az évek alatt megváltozott a játékipar. Megjelent az extraction shooter, mint műfaj, ami annyit tesz, hogy a játékos bemegy egy területre, gyűjtöget, de csak akkor kapja meg a cuccokat, ha élve ki is jön onnan. A játékosok NPC-vel és más playerekkel is összecsaphatnak a területen belül, csak a legerősebbek és a legokosabbak élhetik túl a gyűjtögetést. Bár sokan az Escape From Tarkovot szokták az első klasszikus extraction shooternek emlegetni, valójában a The Division Dark Zone-ja volt az, ami igazán lefektette a műfaj alapjait. 

Mint érezhető, ez a játékmód egy kicsit battle royale, picit DayZ, azonban nem száz, csak pár játékos tartózkodik egyazon területen. Emellett a kihozott cuccok a következő bevetésen tetszés szerint felhasználhatóak, természetesen annak terhe mellett, hogy ha lelőnek minket, akkor ezeket elveszítjük. A játék tehát két fázisra osztható: az előkészület, és a pályán való bóklászás.

Galéria megnyitása

Klasszikus monitoros játékként csak a The Division Dark Zone-jával, és a COD DMZ módjával játszóttam, nálam az Escape from Tarkov féle, kifejezetten erre kihegyezett játékok kimaradtak. VR-ban azonban a Ghost of Tabor és a Contractors Shodown már jóval ismerősebb, így azért volt elképzelésem arról, hogy milyen kockázatokat is rejt egy ilyen játék, és mivel kell számolni a harcok során.

Először is, a Tarkov féle katonai szimulátor alapú elképzelés szerint a lőszer mennyisége erősen limitált, egy-egy jól irányzott lövés pedig halálos. Ez azt jelenti, hogy legyen bármilyen kispisztolyod, ha a fejbe találod az ellent, akkor az bizony örökre elszenderül. Ugyanez igaz akkor is, ha páncélt visel, ezekben a játékokban ugyanis a páncéloknak és felszereléseknek is van gyenge pontja. cCsak a fejnél maradva, hiába van erős bukósisakja, ha nincs plexi rajta ami a szemet védi, akkor az a pisztoly továbbra is halálos marad.

Ez a szabály a játékosokra és a nem játékos karakterekre egyaránt érvényes, tehát megfelelő célzással, megfelelő fegyverválasztással a legtöbb extraction shooterben minimális erőforrásokkal is van esélyed. Természetesen vannak játékok, ahol több lövés kell az ellenbe, az ARC Riders legjobb tudomásom szerint ilyen, bár ahhoz nem volt személyesen szerencsém.

Galéria megnyitása

Az én dolgom azonban, hogy a Marathonnal foglalkozzak. Nem kell, hogy más címhez hasonlítsam, hiszen sokak számára ez lehet az első játék a stílusban, nem is kell, hogy azokra hasonlítson, a lényeg az, hogy önmagában is megállja a helyét és élvezetes legyen. A játék azonban a Server Slam tesztidőszak alatt nem nyerte el a tetszésemet. Az átláthatatlan és inkonzisztens menü, a túl magas TTK-hoz társuló kevés erőforrás, a túlbonyolított fegyvermoddolás, a PvP játékosokkal való nehézkes interakció, a lassú loot, túl erős vagy túl nagy mennyiségű ellenfelek felbukkanása és még sok más ott lebegett a játék fölött, mint megoldandó probléma. Pedig ez már sokadik iterációja a játéknak. Ki tudja hányszor halasztották már a címet, pont azért, mert semmilyennek, gyengének és átgondolatlannak érződött a többi extraction shooter mellett.

Az sem segített, hogy a Server Slam után minden haladásunk és beállításunk eltűnt. Még a billentyű kiosztást is újra kellett kalibrálni, a Bungie semmit sem hozott át a megjelenésre. Eléggé csalódáskeltő volt ez számomra.

Galéria megnyitása

A megjelenésre azonban a Bungie 1-2 apróságot azért módosított. Az átláthatatlan menühöz megmondom őszintén, nem tudom, hogy érdemben hozzányúltak-e, de egyszer csak megértettem. Mentem 1-2 kört egyedül és egyre jobban megvolt, hogy a játék mit is akar tőlem, miért is csinálom azt, amit és hogyan működnek a dolgok. Mármint a menüben, itt még szó sincs arról, hogy a terepen milyen élmény a játék. 

A menü szimulátorok nem tartoznak a kedvenc játékstílusaim közé, de pár kapott tippel sok minden értelmet nyert. Mostanra úgy vagyok vele, hogy bármit azonnal megtalálok, és ha kell, akkor tudom használni is. Nem azt mondom, hogy nem lehetne jobb a menü kezelése, a modok nevének és leírásának megjelenítése, de azt igen, hogy ha megérti az ember a mögötte lévő logikát, akkor utána más szemmel néz rá.

Szóval a menü nyújtotta metagame több részre osztható. Először is ott vannak, a küldetések, amiket tetszés szerint választhatunk ki. Ezek a küldetések plusz felszerelést vagy erősítést biztosítanak a shellünknek, ami azt jelenti, hogy minél jobb barátságban vagyunk egy adott vállalattal, annál erősebbek lehetünk a harctéren. A jobb felszerelés itt jobb fegyvereket, pajzsokat, erősítő implantátumokat, nagyobb táskákat és hasonló bónusz dolgokat rejtenek, míg a passzív képességek fejlesztésével gyorsabbak, ellenállóbbak és masszívabbak lehetünk. A küldetések tetszés szerint kiválaszthatóak, rendszerint egy vállalat több küldetést is kínál számunkra. Még ha van is olyan, aki hiányolja, én magam nagyon örülök, hogy nincs bázisfejlesztés és más időhúzó opció. A fejlesztések könnyen elérhetőek a menüből, így nem kell rohangálni és menedzselni értelmetlenül egy bunkert. Így is van elég dolga az embernek, azzal, hogy nem kell a karakterrel ide-oda mászkálnia, jóval hamarabb indítható a következő run.

Galéria megnyitása

Van egy széfünk, ahova azokat a felszereléseket pakolhatjuk, amit nem viszünk magunkkal vagy épp visszahoztunk. Az itt tárolt dolgok halálunkkor nem tűnnek el. A fegyverek, töltények, csomagok, modifikációk, minden ide gyűlik. Emellett itt találhatjuk azokat a küldetések során összegyűjtött tárgyakat, amik érdekesek lehetnek a cégek számára. Ezeket alapanyagként használva elcserélhetjük töltényekre, fegyverekre, modifikációkra és hasonló erősítő megoldásokra. 

Indulás előtt érdemes bepakolni a hátizsákunkba. Amit ide berakunk, azt bármikor elveszíthetjük majd, így érdemes megfontoltnak lenni. Nem érdemes a legjobb fegyverünkkel lemenni a felszínre, ha nincs erős pajzsunk és jó modifikáció rajtunk. Talán érdemes vagy nagyon jó, vagy eldobható felszereléssel meglátogatni a Tau Cetit, hogy a lehető legjobb eséllyel térjünk vissza élve, vagy épp a lehető legkisebb veszteséggel. A játék szól, ha felszerelésünk hiányos, ez nagy segítség, hiszen ennek segítségével nem felejti el az ember, hogy nem vitt magával gyógyító csomagot vagy fegyvert.

A fegyverek tekintetében is többféle áll rendelkezésre. Itt a klasszikus pisztolytól kezdve az SMG-től át a mesterlövész puskáig mindenfélét találhatunk, csak éppen sci-fi körítésben. A fegyverek alapvetően rendelkeznek bizonyos tulajdonságokkal, ám az igazi izgalmak nem is igazán bennük rejlenek, hanem a rájuk aggatható modifikációs lehetőségekben. 

Galéria megnyitása

Minden fegyver alapvetően szürke besorolást kap, és a relatív értéke annak alapján növekszik, hogy milyen minőségű kiegészítő van rajta. Egy alap puskát fejleszthetünk például hőtávcsővel, célpont követő lövedékkel, jobb kezelhetőséget nyújtó kiegészítőkkel és még sorolhatnám. A felszerelések azonban nem teremnek fán, vagy megszerezzük őket mi magunk, vagy elvesszük azoktól, akik már megszerezték ezeket. Érdekesség, hogy a kés is hasznos társunk lesz a játék során, én a magamra aggatott core-oknak hála nem egyszer csak késsel ugrottam csatákba. 

A játék alapból háromfős, de a visszajelzéseknek köszönhetően a cikk megjelenésére már került bele duo mód is. Ha valaki viszont szeretne csupaszon bemenni, erre is van lehetőség. Az egyik megoldás a Rook robot, ami csak egyedül játszható, csapatba nem tud rendeződni, cserébe alapvető felszereléssel megy le a pályára. A Rook közvetlenül nem fejleszthető, ám a különböző cégekkel közreműködve hajlandóak egyre jobban felszerelni a Rook shellt is számunkra, hogy több esélyünk legyen a túlélésre. Ha viszont csapatosan szeretnénk menni, de le vagyunk égve, akkor a runnerek számára elérhetőek az ingyenes szponzor csomagok, amik egy fegyvert, kevés lőszert és pár gyógyító csomagot tartalmaznak. Minimális lesz az esély a túlélésre egy ilyen run esetében, ám ha így is sikerül megölnünk egy másik runnert, akkor bizony megütjük a jackpotot, hiszen minden felszerelést ellophatunk a másiktól.

Felszerelés megvan, töltény megvan, segélycsomag megvan, erősítő megvan, küldetés megvan. Ezután már csak két opció van hátra. Az első, hogy kiválaszthatjuk, hova megyünk, lényegében melyik pályát választjuk. Ezek hangulatban, lootban és veszélyességi szintben is eltérnek egymástól. Vannak azonban céges küldetések, amik egy-egy adott területre szólnak, így érdemes ezt is figyelembe venni a célzóna kiválasztásánál.

Galéria megnyitása

A másik, az utolsó opció a beállításokra, az nem más, mint a shell maga. A vázunk, amivel lemegyünk egyfajta „hero shooterré” teszi a játékot. A teljesség igénye nélkül van olyan héj, ami gyógyít, van amelyik robbant, van, aki láthatatlan tud lenni, de akad olyan is, aki a felderítésben erős. Az egyik kedvenc shellem a Vandal, ami képességeinek hála képes duplán ugrani, becsúszni, és mindenkinél gyorsabban futni is. Emellett viszont van támadó kepessége is, a karjából egy kisebb rakéta lőhető ki, ami teljesen feltöltve nagy területre ható robbanást idéz elő. 

A játékosok ezeket a shelleket kedvük szerint hozhatják, akár több ugyanolyan is lehet a pályán, nincs megkötés. Egy jól kiegyensúlyozott csapat egy felderítővel, támogatóval és harcossal azonban nagy előny lehet a bóklászás során, ami nagyban növelheti a sikeres kijutás esélyét.

Galéria megnyitása

Amit még érdemes lehet a menüvel kapcsolatban megemlíteni, az a skinek. A játékban csak és kizárólag kozmetikai elemekért lehet pénzt költeni, de ezek közül többet is megkapunk ingyen, amennyiben játszunk a játékkal. Ezek a skinek kiválaszthatóak shellre és fegyverre is, ez utóbbiakat pedig charmokkal és matricákkal is tovább díszíthetjük. 

A battle pass rendszert a cikk írásakor kicsit felturbózták, eredetileg nem tűnt túl jó vételnek, most azonban már több ingyen skint is ad a runnereknek. A war chest rendszer a fejlődésünkkel együtt folyamatosan kinyitható, a jövőben pedig ha jön is új szezon, ezek nem tűnnek el és még  tovább gyűjtögethetőek maradnak belőlük a tárgyak.

A játékmenet tehát ciklikusan az, hogy bemész, meghalsz, bemész, kijössz élve, bemész, meghalsz, bemész és így tovább. Fárasztónak tűnik, de pont ez a lényege, a játék pedig tesz is érte, hogy egy-egy lemenetel mindig más élményt nyújtson. 

Az Escape from Tarkovhoz képest azonban a Marathon könnyedebb játéknak tűnik. Említettem, hogy a Server Slam nem tetszett. Bár a játék alapmechanikája és működése rendkívül hasonló, valószínű, hogy túlságosan is agresszíven játszottam, pont úgy, ahogyan egy Destiny, Halo féle játékot játszani szokás. Bemész, meglátsz valakit, és persze óvatos vagy, de lelövöd. A legtöbb extraction shooter játékban, mint ahogy említettem is, ez 1-2 jól irányzott lövés. A Marathon azonban inkább a Halo stílusú mechanikát viszi, tehát tunkolni kell az ellent, hogy végre megadja magát. Ráadásul egy-egy ellenfél ellenállóbb, így van olyan robot, amit sokáig kell győzködni, hogy végre térdre kényszerüljön.

Mivel nem volt a server slamen tapasztalatom, hogy mégis mi az optimális megközelítése a harcoknak, mindig túl hamar fogytam ki töltényből. A Contractorsban el tudom dönteni távolról is, hogy érdemes rálőnöm az ellenre, vagy nagy valószínűségben túlerőben van, csak magamra vonom a figyelmet. De ott úgy vagyok vele, ha nem sikerül azonnal leteríteni a másikat, akkor le kell lépni, ez maximum 20 lövésből megállapítható. Ha két tárat kell használni, például meneküléshez, akkor már rég vesztese vagy a harcnak. 

A Halo féle pajzs és életrendszer azonban másfajta dinamikát hoz a játékba. Itt eleve majd’ két tár kell mindenkibe, és ilyenkor hiába érzed azt, hogy le tudod lőni a másikat, ha nem jól méred fel, hány ellenféllel is állsz szemben, hamar kifogysz minden töltényből. 

Galéria megnyitása

Miután azonban ráérzel az erőviszonyokra, rögtön tudod, hogy hol a helyed az adott szituációban. Ez pedig teljesen megváltoztatja a játékélményt, méghozzá pozitív irányba. A küldetések miatt néha muszáj konfrontálódni, emiatt a többi runner rendszerint kérdés nélkül az életünkre tör.

Eredetileg a játékban nem is lett volna közelségi hangcset, a közösség azonban rákényszerítette a Bungiet, hogy változtasson ezen. A közelségi hangcset segítségével tudunk azokkal kommunikálni, akik közel vannak hozzánk, így akár tárgyalást is kezdeményezhetünk.

Nos, a legtöbb runner az ész érvre nem szokott hallgatni. Egyik este többször is megpróbáltuk felvenni a kapcsolatot a ránk támadókkal. Általában nem jártunk sikerrel, ahelyett, hogy letették volna a fegyvert, halálig tartó harcokat vívtunk. Volt azonban egy olyan run, ahol bár elkezdtük lőni egymást, az egyik srác nyitott volt a kommunikációra. Én mondtam, hogy odamegyek hozzá, nem fogok lőni. Életemet kockáztatva tényleg bementem az épületbe, ott együtt megöltünk egy erősebb robotot. Igaz, a többiek még félreértésből adódóan lőtték egymást, de aztán megbeszéltük, hogy nincs harag. Mondtuk, hogy mi a pálya ezen részén fogunk tartózkodni, ők mondták, hogy a másik végére mennek, ha ott találkoznánk, ne lőjünk egymásra. Így is történt, szétváltak útjaink, barátságban.

Sajnos azonban ritka ez a fajta interakció. Igyekszem jelezni, hogy hajlandóak vagyunk nem lövöldözni, ha hátat fordítanak a ránk támadók, de rendszerint nem érkezik válasz. Lehetséges, hogy azért, mert a játék az induláskor felajánlja, hogy legyen-e közelségi cset bekapcsolva vagy nem, és talán sokan az inkább a nem válaszra nyomnak. Nem tudom.

Galéria megnyitása

Mint mondtam, a server slamben nem szerettem még a játékot, pár óra után viszont olyan Marathon rajongó lettem, hogy alig várom, hogy végre lezárjam a cikket és legyen egy kis időm lövöldözni. Merthogy maguk a harcok azonban rendkívül jók. Igaz, hogy sok felszerelés ilyenkor a tét, de ez a Halo féle PVP élmény nagyon üdítően hat számomra ebben a harci szimulátorra kiélezett stílusban. Nagyon tetszik, hogy limitált erőforrás mellett, képességeket bevetve, csapatként vagy egyéni rejtőzködő vadászként működve több féle képpen lehet harcolni. De a lövöldözés, fegyverkezelés, a másik szétdarálása nagyon jól eltalált élmény.

Volt olyan, hogy egy küldetés miatt bementünk ketten egy idegen létformával fertőzött kis házikóba. Az ablaknál állva azonban egyszer csak ránk támadtak, hamar kiderült számunkra, hogy nem UESC erőkkel állunk szemben, hanem játékosokkal. A kis ház remek fedezék volt számunkra, ők azonban létszám fölényben voltak, és a mi erőforrásunk is véges volt. Se élet, se elég töltény, de ebből kellett gazdálkodnunk.

Én és DQ az ablakból kilőve próbáltunk kárt okozni a támadókban, DQ azonban kirohant, és földre is került. Ekkor fogtam, felkeltettem, és gyorsan leraktam egy aknát az ajtóba. Abban a pillanatban az ellen nyitotta is és rá is robbant a claymore. Drónnal próbáltak minket zaklatni, ám azt leszedtem, de valami jól irányzott robbanás miatt a földre kerültem. DQ felszedett, de előtte még a shelljének köszönhetően robbanó gránátokat lőtt az ajtó felé, amivel így még valakit kiszedett.

Már lőszer hiányban voltunk, amikor berontott az ajtón az utolsó játékos is, és próbált végezni velünk. Valahogyan azonban sikerült végezni vele, így elégedetten lootoltuk ki őket.

Galéria megnyitása

Ami talán újdonság lehet ebből a kis anekdotából, az a másik felszedése. A legtöbb extraction shooterben, ha földre kerülsz, akkor bizony vége a dalnak, kötelezően a következő raid küldetésre kell már készülnöd. A Marathon casual mivoltja azonban megengedi azt, hogy a földre került játékost újra talpra állítsuk, sőt, ez még akkor is lehetséges, ha másik teljesen meghal. A földre kerülésnek ugyanis két fázisa van. Amikor leterítenek, lehetőséged van még kúszni, ezzel a társaid segítségére várva elbújni. Ha azonban ezután kivégeznek vagy szétlőnek, akkor bizony „táskává” változol, a shelled többé nem mozdul meg, csak arra vagy jó, hogy a kipakoljanak belőled mindent. A Marathonban azonban, ha a csapattárs még él, akkor ha odamegy a táskához, akkor újra tudja materializálni az elesett bajtársakat is. 

Nagy változás még a játékmenetben, hogy nincs energiaszint, éhség vagy szomjúság. A túlélés itt nincs semmihez sem kötve. Bár van opcionális pajzsunk, a shellünknek is van egyfajta életcsíkja, önmagában nem kell enerigát szereznünk a túléléshez. Nem kell enni, nem kell inni, opcionálisan azonban különböző ellenállást segítő dolgokkal erősíthetjük magunkat. Védhetjük magunkat hackelés ellen, sav ellen, vagy növelhetjük a saját staminánkat is, pontosabban a lehűlési képességünket. 

Galéria megnyitása

A fáradtság itt ugyanis túlhevülés. Ha sok, jelentős hőt termelő mozgást csinálunk, mint amilyen a futás, ütés vagy a csúszás, akkor bizony a testünk felhevül, és egy ideig belassulunk. Érdekes megközelítése ez a stamina rendszernek, hiszen pont emiatt, ha az időjárás kint hideg, esős vagy vizes, akkor a shell hamarabb le tud hűlni, tovább tudunk ilyenkor futni. Merthogy az időjárás sűrűn változik, egyik run során hatalmas eső, másikon nagy köd, harmadikon pedig tikkasztó hőség vár minket. Mindegyik eseménynek megvan a maga szerepe, a vihar elnyomja a hangot, a tiszta idő viszont veszélyesebbé teszi a környéket, a láthatóság miatt a szabadban való futkosás remek agyaggalambbá tesz minket a mesterlövészek számára.

A cikk ezen részének írása előtti napon hárman bóklásztunk, amikor is láttuk, hogy madarak vannak körülöttünk. A madarak, ha megijednek elrepülnek. Társunk NEU be is jelentette, hogy hát vannak itt madarak, de úgyse foglalkozik velük senki. Léptünk párat és szanaszét is lőtték kettőjüket az arra forduló ellenséges runnerek. Én még gyorsan elfutottam onnan, elbújtam egy hegy oldalába és percekig vártam. Volt drónom, odarepültem, de láttam, hogy a támadók még mindig őrzik a táskákat így tovább vártam. Mikor újra lett drónom, láttam, hogy már odébb álltak, ekkor mentem a táskákért, élesztettem fel őket és azonnal kerestünk is magunknak egy kivonási pontot.

Galéria megnyitása

A kivonási pont is kicsit máshogy működik a játékban, mint a megszokott. Azokban a játékokban, amit próbáltam, a kivonási pontokhoz odamegy az ember, és ha túléli kb. 10 másodpercig, akkor ki is jut. Itt azonban aktiválni kell ezeket, nagyjából egy percig zajosan, nagy fénnyel működnek, ami erős jelzés mindenki más számára a pályán, hogy itt bizony valaki jelentős summa reményében menekülni készül. Ha sikerül az egy percet túlélni, akkor utána még 10 másodpercet a kivonási zónában kell maradni, majd csak utána hagyhatjuk el a pályát. Ennek a kivonási cuccnak van egy nehezített változata is, a védett kivonási pontok, ilyenkor ugyanis az UESC robotok nagy hajókkal érkeznek, és bizony az életünkre törnek. 

Ha kijutottunk, a játék azonnal eladja azokat a dolgokat, amikkel mi nem tudunk mit kezdeni. A többit azonban megtartja, és itt ér véget, illetve kezdődik elölről a körforgás. Fontos azonban megjegyezni, hogy a játék szezononként elölről fog kezdődni. Ezt sokan nem szeretik az ehhez hasonló játékokban, de talán így tovább fenntartható az érdeklődés, illetve így lehetőséget kapnak túlélni azoka a játékosok is, akik későn csatlakoztak be a Marathonba, esetleg nem volt annyi idejük gyűjtögetni, mint a maximális szintű társaiknak. Ezek a „wipe” események megszokottak más játékokban, a Marathon sem kivétel, a Bungie azonban hangsúlyozza, hogy a megszerzett skinek és nem gameplay elemek továbbra is megmaradnak, azok nem vesznek majd el.

A játékmenettel tehát nincs baj, sőt, sosem hittem volna, hogy lehet ennyire jó. Nem játszottam vele, így nem tudom az Ark Ridershez hasonlítani, de az biztos, hogy FPS játékként ez a Marathon nagyon jól eltált, nagyon ütős lett. Térjünk azonban rá a körítésre, ami sokak szerint a játék egyik gyengepontja.

Galéria megnyitása

A Marathon egy elég markáns, jól megkülönböztethető vizuális portfólióval rendelkezik. A sci-fi környezet a Minecraft szerű fegyverekkel, telített színekkel és kaotikus kompozíciókkal zavarja össze a nézelődőt. A játék olyan ízlésficammal rendelkezik, ami sokakat talán még öklendezésre is kényszeríthet, a 90-es évek vége és a kétezres évek eleje óta nem igazán láthattunk ilyen vizuális terrort képernyőn, mint amit ez a giccses valami elénk köp a monitorra.

Mégis. Valahogy. Megszerettem. Talán azért is, mert Jojo's Bizarre Adventure vizuális giccsen edzőttem, de ez az undormány szerintem zseniális. Alapból nem állnak tőlem olyan messze a telített színek, vannak olyan illusztrátorok, akik elképesztően jól használják ezeket az undorító színeket, ám a sci-fi környezettel eleinte nem tudtam fejbe párosítani őket. A Marathonnak azonban olyan hangulatot, olyan atmoszférát ad ez a káosz, amit nagyon rég láthattunk profi műben. A videók vágása elképesztően zseniális. Rengeteg fölösleges információ, egymás után dobált jelenetek, értelmetlen átmenetek százai egyetlen másodpercben, de mégis összeáll valami egésszé. 

Galéria megnyitása

A játék grafikája ennek megfelelően szintén kaotikus. Minden olyan, mintha játékból lenne. Nem nagyon vannak metál alkatrészek, minden gumi, műanyag és nagyon színes, ami a 3D nyomtatott dolgok miatt igazából érthető is. De ezek a cuccok is olyan extrém módon színesek, ami az atmoszféra (mármint a levegő miatt) nem is lenne a természetben lehetséges. A dolgok végletekig eltolt szaturációja teljesen komolytalanná teszi az amúgy láthatóan veszélyes környezetet.

De ez a játék művészeti irányzata, mely minden porcikájából tükröződik. A stílusra a művészetben azt szokták sokan mondani, hogy a tökéletes dolgok elrontása. Márpedig ez a játék tényleg igyekszik a menütől kezdve a játék grafikáján át minden téren elütni a tökéletestől, így egyedi stílusával jóval időtállóbb cím lehet, mint sok más hasonló alkotás. 

Ha összevetsz 3-4 Unreal Engine 5 játékot valami jellegtelen screenshoton, ahol nincs ismertetőjegy, nem fogod tudni megmondani, hogy melyik játékból van a kép. A Marathon esetében ilyen garantáltan nem lesz, azonnal tudni fogod, hogy óh, ez bizony a Bungie játéka. Ezt, hogy a Marathon eredeti vizuális stílust képvisel, még úgy is kimerem jelenteni, hogy a Bungie jó szokásához híven lopott dolgokat másoktól. Nem arról van szó, hogy inspirálódott volna, hanem arról, hogy egyenesen és szó szerint lopott. Egy művész a játékban vette észre, hogy a Bungie egy az egyben lelopta a portfólió oldaláról, és beillesztette a Marathonba a vizuális dizájnját. A jó hír az, hogy a Bungie elismerte a dolgot és berakta a művészt a stáblistába is. 

Kár, hogy ilyen dolgok árnyalják a játékot, hiszen ki tudja, mennyi mindenkitől lopdostak még anyagokat, csak az nem derült (még) ki. Nem ez volt ugyanis az első plagizáló esete a Bungie-nak, de meglepődnék, ha ez lett volna az utolsó.

Galéria megnyitása

A vizuális körítésre tehát nem lehet panaszom. Volt, de már nincs. Magával ragadott. A shellek megjelenése is kellően kaotikus. Külső szemlélőként nekem először nem állt össze a dolog, nem voltak szimpatikusak, de egy FPS játéknál nem is kell, hogy annyira tetszenek. Viszont a megjelenésük jól olvasható a játékban, vagyis a többiek a pályán azonnal látják, hogy éppen milyen shell van ellenük és mire kell figyelni. Az egyik legérdekesebb shell a felderítő fajta, aminek az arca kinyílik és ha éppen ellened van, akkor tudod, hogy nincs menekvésed, csak a harc maradt, elbújni ugyanis nem tudsz.

A vizuális látvány mellett az audio élmény is elképesztő. Kezdem a hangokkal. A Battlefield címek azok, amik szerintem a legjobb audio élményt nyújtják, kevés olyan játék van, ami hozza azt a szintet, amit a Dice tud a csaták hevében szimulálni. A Marathon hangjai pedig a BF élménnyel vetekednek, igaz, itt nem a háborús zaj van a középpontban.

A lövöldözések, a robotok, a lépések, mind-mind izgalmas és profi hangzást biztosítanak. Ami viszont igazán magas szintre emeli a Marathont, az a környezet hangja. A világ körülöttünk nem csak, hogy megelevenedik, de halljuk az épületek hőtágulásának a nyikorgását, a lepottyanó cseppeket, mindent, ami képes minket egy kihalt, éppen pusztuló világba a fülünk segítségével elrepíteni minket.

A zene pedig szintén egy olyan szinten van, ami képes a XXX. századba löki át az embert. Nem tudom, hogy milyen lesz egy haldokló, gépiesített, digitalizált világ hangja a jövőben, de ez a fuldokló lélek zene számomra nagyon adja. Elképesztően hangulatos, kaotikus. Általában szeretem az ilyen innovatív stílust a videojátékokban, mert tényleg segítenek megkülönböztetni a világot a többitől.

Mint láthatjátok, a Marathon március 5-én jelent meg, ám nem csak ez a teszt érkezett meg soká, hanem szinte mindegyik. A Sony és a Bungie bár azt mondta, hogy természetesen vélemény formálható a megjelenés után, valódi teszt csak az endgame tartalom megjelenése után jelenjen meg, hiszen úgy lesz teljes a játék. A rangsorolt mód ugyanis valami olyasmi, ami hasonló játékban még nem volt jelen korábban, ezt viszont csak március második felében aktiválják. Azt sem mondták meg mikor, melyik hét melyik napján, csak hogy majd aktiválják.

Mivel kíváncsi voltam, mit fog még nyújtani a játék, ezért én is kivártam. A cikk utolsó részében erről az endgame tartalomról lesz tehát szó.

A Cryo Archive péntek késő este lett elérhető, a játék menüje szétesett és egy új videó jelent meg, amiben szó szerint megfenyegettek minket, hogy mit akarunk ott. Ezután viszont megjelent egy új pálya, új küldetéssel, ami nem máshova, mint a Marathon fedélzetére visz minket.

Galéria megnyitása

Ahogy a neve is mutatja, a Cryo Archive területén minden fagyos. Olyannyira, hogy vannak területek, amik egyenesen károsak a shellünkre nézve. A Tau Ceti IV-gyel ellentétben itt szűkös és fagyos folyosók vannak, ami labirintus szerű elrendezésével rendesen megzavarja a tájékozódást. Ebből a labirintusból kijutni egyáltalán nem egyszerű. Kulcskártyákat, akkumulátorokat kell keresni, miközben megfelelő biztonsági szintet kell elérni ahhoz, hogy nyíljanak az ajtók. Szintenként kell haladni, ha megvan a LVL 2-es szintű kapu, ott is el kell kezdeni kutatni, míg nem a LVL 3-as szinten már lehetséges a kijutás. Péntek este körülbelül 6 meccset volt időm lejátszani. Ötször fogalmunk sem volt, hogy hol kell kijutni, vagy még az utunk közepén lelőttek minket, az egyik alkalommal azonban elindítottunk valamit, ami a kivonáshoz kell, de fogalmunk sem volt róla, hogy hova kell menni ahhoz, hogy kijussunk. Egymást néztük az utolsó pillanatokban, hangcseten búcsúzkodtunk, soha nem látott loottal a zsebünkben robbantunk porrá. 

Érdekes látni, hogy a játékosok hogyan élik meg a Cryót. Mindegyik meccsem során véletlenszerű játékosokkal sorsoltattam össze magam, mindenhol tudtam beszélgetni. Volt, aki anyázva kérte rajtam számon, hogy az első meccsemen miért nem tudom mit kell csinálni, a többi körben azonban más játékosokkal csak nevetgéltünk.

Ilyen kegyetlen a Cryo Archive, vagyis a rangsorolt mód. Itt mindegyik csapat hasonló zónákból indul útjára, és a cél itt sem más, mint a többi pályán, élve ki kell jutni. Útközben olyan elképesztő minőségű és ritka lootokat találhatnak, amit sehol máshol. Pontosan ezért, a Cryo Archive-ra eljutni nem is egyszerű. Hétköznap a játékos pénzt keres, fegyvereket szerez, küldetésekkel pedig felfejleszti magát. Hétvégén a Cryo Archive viszont csak a 25-ös szint feletti játékosoknak (körülbelül 35 óra játékidő), és azoknak érhető el, akiknek a felszerelése eléri az 5 000 creditet. 

Galéria megnyitása

Ez a credit limit azért jó, mert így a csapat minden tagja kellő minőségű cuccal vág neki a rangosorolt módnak, nem lesz az, hogy egy player használhatatlan lesz ebben a kiélezett környezetben. Viszont ennek meg van az az ára, hogy az 5 000 creditnyi felszerelés rengeteg pénz. Eleve fáj elveszíteni egy ilyen értékes csomagot, de ezt pótolni sem könnyű. Előfordulhat, hogy egy játékos nem engedheti meg magának a Cryo Archive-on való indulást, vagy ha igen, akkor is csak egyszer vagy kétszer.

A Bungie itt nem fogja a játékos kezét. Nincsenek szponzorcsomagok, nincs semmi, csak és kizárólag brutálisan erős gépi ellenfelek és más játékosok. Itt már tényleg olyan playerek vannak olyan felszereléssel, hogy ha nem jól állítod össze az indulócsomagod, akkor pillanatok alatt halott vagy. De ugyanez igaz a robotokra is, olyan tűzerejük és agressziójuk van, ami egy pillanat alatt földre fektetheti a teljes csapatot. A Cryo Archive-ot tehát minden szinten komolyan kell venni, lépni sem lehet figyelmetlenül, különben halott vagy.

Ez a hétvégi koncepció tényleg érdekes, mivel magas a belépési küszöb, a játékosok biztosan sokat fognak farmolni csak azért, hogy részt vehessenek a megmérettetésen. A pálya szándékosan úgy van megtervezve, hogy keresztezzük egymást, mi játékosok, így szinte garantált, hogy a résztvevők nagy része holtan távozik a Marathon fedélzetéről. Remélem, a jövő héten erre már lesz lehetőségem élve is kijutni onnan, mert amúgy szórakoztató játékmód, csak lassan nincs már rá tőkém. Mint endgame tartalom szerintem jól eltalált, hiszen így van tétje a legjobban felszerelt játékosok számára is, így többször is visszatérhetnek a Marathonnal játszani, mint enélkül.

Galéria megnyitása

A Marathon tehát rendkívül jól hozza a Ghost in the Shell érzést, miközben sikeresen adoptálták az Extraction Shooter stílust. A játék maga elsőre rendkívül leterhelő, sok, nehéz megérteni. Ha azonban van olyan, aki segít az alapok eltanulásában, utána könnyen átlátható, és kifejezetten élvezhető. Vannak elemek, amikben egyszerűsítettek a többi extraction shooterhez képest, de eközben sikerült egyedi élményt és hangulatot nyújtania a Bungienak.

A cikk végére kijelenthetem, hogy kifejezetten ajánlom a játékot, de mint minden ilyen cucckihozós játék, ez se fog tetszeni mindenkinek. Ha egy nehéz, fárasztó nap utáni kikapcsolódásra vágysz, talán nem a Marathon a legjobb választás, de ha szereted a magas rizikóval járó játékokat, ahol minden mozdulatodnak tétje van, akkor érdemes lehet beszerezni.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Én úgy érzem, hogy teljesen rákattantam, de a két és fél hét alatt összegyűjtött 43 óra játékidőm azért eltörpül azokétól, akik igazán csak erre fókuszálnak.
A 92 pont az extraction shooter kategóriáját figyelembe véve értendő. Ha nem szereted a stílust, nem biztos, hogy megéri beszerezned.
+ A fegyverekkel való harc tökéletes
+ Izgalmas, változatos játékmenet és szituációk
+ A shellek érdekesebbé teszik a stílust
+ Egyedi, jól megkülönböztethető látvány
+ Elképesztő hang és zenei élmény
+ Érdekes Ghost in the Shell szerű kérdéseket feszegető történet és alapkoncepció
+ Magas téttel bíró, Cryo Archive rangsorolt mód, mint endgame tartalom
- A grafikus kezelőfelület lehetne sokkal átgondoltabb
- Rémisztően nehéz, és sokáig is tart megtanulni az alapokat
- Lassú fejlődés, érkező wipe-ok
- Túlárazott skinek

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!
Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére