Az első Oculus szemüveg, a Rift CV1 öt éve indult útnak. Ennek az alkalomnak a tiszteletére a Facebook megszólaltatott több egykori VR mérnököt, fejlesztőt és szakembert, hogy meséljék el a VR szemüvegekkel kapcsolatos élményeiket.
A gigantikus hosszúságú élménybeszámoló rendkívül érdekes módon szedi össze az Oculus Rift, Gear VR, Go, Rift S, Quest 1 és Quest 2 történetét, miközben szoftveres támogatás oldalról is megkérdezik az első és a jelenlegi úttörők véleményét. Szemezgessünk pár meglepő sztorit, hogy ebben az izgalmas formátumban is megismerhessük ezeknek a VR szemüvegeknek a háttértörténetét.
A Kickstarter idejében
A kereskedelmi forgalomba került Oculus Rift CV1 előtt is volt élet. A kezdetekben egy Kickstarter kampány keretein belül találkozhattunk először az Oculus névvel, amit a Valve segített lebonyolítani Palmer Luckey-nak és a konzolhardverek hackelésével foglalatoskodó barátainak.
Rengeteg, ma már a VR iparban dolgozó embernek a DK1 és a DK2 nevű Oculus fejlesztői szemüvegekkel volt az első VR élménye, ezen belül is a híres Tuscany Demo szoftverrel.
Ez a kitalált olasz tengerparti házikó volt a SUPERHOT csapat társalapítójának is az első VR élménye: „Még mindig emlékszem a toszkán villa körüli barangolásomra! Talán jobban emlékszem arra a hamis olasz tengerparti kilátásra, mint a valódi vakációimra” – írta Tom Kaczmarczyk a Facebook bejegyzésében. Az első élménye után hamar neki is láttak a SUPERHOT fejlesztésének, ám mivel a DK1 nem támogatta a fejkövetést, ezért egy Razer Hydra kontrollert kellett a fejükre ragasztani, hogy megoldják a dolgot.
Az Oculus eszközök mérnöke, Ryan Brown szerint a nagy kihívás a kezdetekben a kijelzők jelentették. Meg kellett érteniük, hogyan működnek az alacsony pixelszámmal működő kijelzők és ezekhez milyen lencséket érdemes párosítani. Ekkoriban még mobiltelefonok alkatrészeiből ollózták össze a prototípusokat. Az egyik korai és emlékezetes pillanat az volt, amikor valaki az Alien: Isolation játékot VR módossá hackelte az irodában. Ezt a játékot rárakták a munkatársak fejére, mindezt úgy, hogy nem árulták el nekik, hogy ez egy Alien játék és éppen egy szörny vadászik rájuk.
Atman Binstock akkoriban a Valve munkatársaként segítette a korai VR fejlesztést és ekkor építették meg a The Valve Room rendszert, ami Jason Rubin, a Facebook Play alelnök első VR élménye is volt egyben. Ez egy olyan szoba volt, ahol a falon mindenütt QR kódok voltak, ebből tudta a headset, hogy hol van az ember a térben.
Shaun McCabe, az Insomniac Games technológiai vezetője is megszólal az interjúsorozatban. A csapatukban többen is voltak, akik a VR -ről álmodoztak egész életükben és amikor erre lehetőségük volt, azonnal bele is vágtak az Edge of Nowhere játékkal. Elmondása szerint szeret AAA konzoljátékokon dolgozni, de a lehetőség, hogy nem csak egy új történetet mesélhet el, de segíthet egy új médium meghatározásában is, az számára „egyszer az életben” élmény volt. Az egyik legizgalmasabb időszakának tartja ezt a karrierjében.
A Thrill of the Fight bokszjáték készítőjének, Ian Fitz-nek is a DK1 volt az első VR élménye. Előtte nem dolgozott a játékiparban, de nagyon izgalmasnak találta a feladatot, hogy VR játékot kezdjen el fejleszteni. Azóta is az ő programja izzasztja meg a legjobban az embereket.
Facebook felvásárlás
A Facebook idővel megszerezte magának az Oculust és elkötelezte magát a VR és később az AR mellett is.
A felvásárlás előtt Jason Rubint felkereste Brendan Iribe, az Oculus egyik alapítója, hogy csatlakozzon az Oculus csapatához, aki viszont azt mondta neki, hogy szerinte nincs elég pénzük egy hardver megalkotásához és bevezetéséhez. Jason korábban dolgozott a Sony-nál és látta, hogy mennyire sokba kerül egy minőségi hardver előállítása. Egyszerűen nem jött ki számára a matek, hogy ez a rajt hogyan sikerülhetne. Később, amikor a Facebook megvásárolta az Oculust, természetesen már tudta, hogy van elég tőke egy ilyen rajthoz és később csatlakozott is az Oculushoz.
Szerinte amúgy sokan nem látják, hogy milyen fontos volt a Facebook általi felvásárlás az Oculus jövője szempontjából, hiszen kevés olyan vállalat van, amelyik 10-20 évre előre gondolkodott volna, mindegyik azonnali profitot várt volna el.
Az egyik legtrükkösebb mérnöki mutatványt a szemüveg és a kontroller anyaga jelentette. A Crescent Bay nevű prototípus számtalan világító infra LED-et tartalmazott. A Facebook felvásárlás után komolyan gondolkodtak azon, hogy ezt a Crescent Bay változatot kezdjék el tömegesen gyártani, de nem tudták hogyan lehetne eltakarni a világító LED lámpákat.
Erre azért lett volna szükség, mert azt akarták, hogy a Rift inkább tűnjön egy viselhető ruhának, mint valami idegen tárgynak. Valami elegánsat akartak létrehozni. Caitlin Kalinowski, a VR hardver vezetője szerint hatalmas feladat volt a megfelelő anyag megtalálása, ami az infra LED-eket a szabad szem számára eltakarja, de mégse torzítja a fényt az infra tartományban különböző szögekből nézve. Ilyen anyag márpedig nem létezett akkoriban, így nekik kellett ezt megoldaniuk, végül pedig sikerrel jártak.
Kéz a virtuális térben
Az Oculus Rift első változata még Xbox kontrollerrel érkezett, Atman Binstock szerint a Facebook nélkül pedig ez így is maradt volna hosszabb távon is. Amikor csatlakozott az Oculushoz, akkor kezdték tervezni a kontrollert, aminek a célja a kezünk VR-térbe hozatala volt. A kezdetektől fogva az volt a céljuk, hogy az emberek természetes úton tudják manipulálni a dolgokat és úgy érezzék, tényleg benne van a kezük a virtuális térben.
A touch kontrollert eredetileg az E3-on akarták bemutatni, és ehhez létrehoztak egy Toybox nevű demót is. Később ez az alkalmazás lett számukra az az alapértelmezett környezet, ahol kipróbálhatták a kontrollerek képességeit. Ez a program azonnal Mark Zuckerberg kedvencévé vált akkoriban.
A Twisted Pixel vezérigazgatója, Bill Buehlék is ekkoriban társult az Oculushoz. A sima kontrolleres vezérlést furcsának érezte, amikor viszont megkapta az első Touchot kipróbálásra, azonnal tudta, mi hiányzott eddig számukra. Ebből kiindulva készítették el az első VR játékukat, a Wilson’s Heartet Riftre.
Elmondása szerint egy figyelmeztetéssel párosítva kapták meg az első touch kontrollert: „Kevesebb, mint 10 darab van ezekből. Az egész világon. Mindegyik darab szó szerint kézzel készül az Oculus hardver laborjában. Ne törjétek össze őket”. Bill szerint nem hangzott blöffnek a figyelmeztetés.
„Óvatosak voltunk, de nem is lennénk VR fejlesztők, ha nem csaptuk volna oda véletlenül párszor az asztalhoz vagy a monitorhoz. Szerencsére ezek a prototípusok strapabírók voltak!”
Számtalan stúdiót győzött meg a Toybox demó, a nagyobb vállalatok is ekkor látták meg először a VR-ban lévő lehetőségeket.
A Lone Echo hatása
2017-ben a Touch kontrollerrel együtt megjelent Lone Echo szintén számtalan fejlesztőnek jelentette a legfontosabb referenciát a saját VR fejlesztéseik során. Ru Weerasuriya, a Lone Echo kreatív rendezője arról mesélt, hogy először sima kontrollerre készült a játék, de amikor megkapták a touch-ot, azonnal tudták, hogy át kell erre állniuk. Rá is kérdeztek az Oculusnál, hogy nem lenne-e gond, ha csak touch-ra érkezne a játék, amire a válasz az volt, hogy ha úgy érzik arra kell megjelennie, akkor arra fog megjelenni.
Az Insomniac Games számára is a Lone Echo volt az a pont, amikor eldöntötték, hogy milyen irányba is fogják majd vinni a később megjelent Stormland fejlesztését. Egyszerűen lenyűgözte őket a Lone Echo-ban látható a játékmechanika, ahogyan utazhat a játékos a súlytalan környezetben.
Kérdéseket vetett fel az is, hogy legyen-e touchpad a kontrolleren vagy sem. Az emberek ösztönösen játékeszköznek nézik a joystickes vezérlőket, de a touchpad komolyabb megoldásnak tűnt. Ám amikor kiküldték az első fejlesztői változatokat, az nem tetszett a fejlesztőknek. Végül a kar mellett döntöttek és szerintük jót tett a Questnek is, hogy első orban játékra szánt gépként árulják, és szépen lassan vezetik be a komolyabb feladatokba a felhasználókat.
A Beat Saber sikere
Külön fejezetet kapott a Beat Saber. Az aprócska cseh fejlesztőcsapat először teljesen figyelmen kívül hagyta az Oculust, holott - ahogyan azt a Facebook is elismeri - enélkül a játék nélkül az Oculus Quest elbukott volna. Ráadásul a játék majdnem el sem készült, mindezt úgy, hogy mára a valaha legtöbbet eladott VR játékká vált.
Ján Ilavský, a Beat Games vezető fejlesztője még 2016-ban kezdte el a Beat Saber fejlesztését, azzal a céllal, hogy dobozokat vágjanak keresztül. Mikor ez sikerült, zenét is raktak a játékba amit ő készítetett, de hamar rájöttek, hogy valaki olyan kell, aki ért is ehhez. Egy cseh zeneszerzőt szerettek volna megkérdezni és Jaroslav Beck volt az, aki eszükbe jutott. Fel is keresték őt.
Jaroslav szerint fontos megjegyezni, hogy nem őt keresték fel, igazából ő kereste fel Jánt. Akkoriban Los Angelesben volt - azaz nem a Cseh Köztársaságban - és a Blizzardnak dolgozott éppen. A Facebookon látta meg a Beat Saber kedvcsináló videóját és úgy hitte, ezt egy AAA stúdió készíti, teljesen lenyűgözte őt. Utána látta, hogy ez nincs így, sőt, egy cseh kis csapat készíti és ettől eldobta az agyát. Fel is vette velük a kapcsolatot és készült is azonnal pár szám a játékhoz.
Ezután viszont vagy 4-5 hónapra leállt a Beat Saber fejlesztése. Akkoriban Ján inkább mobil játékokat készített, és nem tetszett neki az a látványvilág, amit a VR-ből ki tudott hozni. Rengeteget harcolt a szép látványért, aztán 2017-ben úgy döntött feladja a dolgot. Viszont több helyi eseményen megmutatta a játékot és mindenki azt mondta neki, muszáj befejeznie, mert az nagyon jó. Jaroslav szerint a Beat Saber sikere abban keresendő, hogy 2 másodperc elég ahhoz, hogy megértsd, mi történik körülötted.
Az Oculus fejlesztői program menedzsere, Rita Brennan Turkowski egyik barátja eleinte azt hitte, a Quest egy olyan eszköz, amit azért vesz meg az ember, hogy a Beat Saberrel játszhasson. Ez a barátja nem gamer és nem is ért a technológiához, így már az is meglepte, hogy egyáltalán hallott korábban a Questről, aztán megmutatta neki, hogy itt kicsit többről van szó.
A Polyarc mérnöke azt írta: „Egyszer magammal vittem a Questet egy legénybúcsúra és három embert térítettem VR felhasználóvá csupán csak a Beat Saber demójának köszönhetően".
Az önálló szemüvegek
A Gear VR-hoz egy telefont kellett belerakni egy tokba, ám a Go már egy olyan önálló VR szemüveg volt, ami nem a játékra, hanem a tartalomfogyasztásra fókuszált. Az Oculus Go egyik legnagyobb szószólója John Carmack volt. Neki volt az a víziója, hogy egy VR szemüvegnek nem kellene számítógéphez csatlakoznia a működéshez, a legfontosabb, hogy egyszerű legyen és azonnal működjön. Az ekkoriban kifejlesztett megoldások nagyban hozzájárultak a Quest sikeréhez.
A Quest és a Rift S egyszerre jelent meg, ám akkoriban még nem lehetett a Questet PC-hez kötni és nem is nagyon tudták, melyik megoldás lesz a befutó.
A Quest fejlesztése ráadásul nem is volt könnyű feladat. Többen ugyanis azt vallották, hogy egy Oculus Quest szintű eszköz egyszerűen nem létezhet az akkori hardverekkel, nem lesz képes az eszköz egyszerre kezelni a VR programot és a követést, úgy, mint a Rift egy PC mellett. Carmack viszont nem engedett az elképzeléséből és meg akarta valósítani az eszközt.
Nagy lépést jelentett az önálló szemüveg elkészítésében az, amikor megszerezték maguknak a 13th Lab csapatát, akik AR alkalmazásokat készítettek mobiltelefonok ra. Oskar Linde, a gépi észlelés téma mérnöke így emlékszik vissza: „Kaptam egy hívást ettől a sráctól, Mark Zuckerbergtől. Éppen akkor vásárolta fel az Oculust azt hiszem két nappal korábban, és elmondta nekem az Oculusszal kapcsolatos jövőképét. Nagyon érdekes volt hallgatni, mert lényegében az Oculus Questet álmodta meg…"
"Úgy hiszem, sokan mondták neki az Oculusnál, hogy ez lényegében lehetetlen. Ehhez létre kell hoznod egy úgynevezett belülről kifelé követési rendszert és a technológia még nagyon nem állt készen, főleg nem egy limitált erőforrással rendelkező mobil eszköz számára. De ezzel nyilvánvalóan nem foglalkozott Mark. Ő elvégezte a saját kutatását, megtalált engem és a cégemet, és azonnal lenyűgözött az önálló VR szemüveg ötletével.”.
A kamerák eszközön való elhelyezése nagy kihívást jelentett, hiszen ha ezek elmozdulnak, borul az egész követési rendszer működése. Márpedig az emberek ezeket leejthetik vagy beüthetik valamibe. Oskar szerint akkoriban az ő specifikációja lehetett a világon a legszigorúbb azt illetően, hogy mennyit mozoghat maximum egy kamera: ez kevesebb, mint 20 mikrométer volt. A Santa Cruz-prototípus az Oculus Connect 3 show előtti éjszakára készült el és csak 5 embernek volt ideje kipróbálni, de végül sikerült lenyűgözniük másnap vele a sajtót.
A Beat Saber menti meg a Questet
Visszatérve a Beat Saberre. Sean Liu hardveres termékigazgató szerint a Quest elbukott volna a Beat Saber nélkül. Ennek egyik oka a követés pontossága volt. Ján Ilavsky így emlékszik vissza azokra az időkre: „Emlékszem, hogy az Oculusnál azt mondták, „Oké, itt van nekünk ez a szemüveg. Ez önálló.” és mi nagyon elfoglaltak voltunk akkoriban, de én azt mondtam „Persze, adjatok egyet és meglátjuk mi lesz.”. Megkaptam a Questet és vagy 6 hónapig a szekrényemben volt, ki sem nyitottam. Szerencsére nagyon türelmesek voltak velünk”.
Chris Pruett, a tartalmi ökoszisztéma igazgatója szerint amikor végre megérkezett az első Quest port, akkor látták, hogy a követési rendszeren még dolgozni kell. A követés ugyanis jó volt, egészen addig, amíg valaki meg nem próbálta Expert+-on teljesíteni a játékot.
Oskar szerint amikor Beat Saberrel játszik, 30G-s erőt regisztrál a belső műszerekkel. Akkoriban viszont csak 16G-re voltak kalibrálva a szenzorok, ezért módosítani kellett őket a Beat Saber kedvéért.
Később az Oculuson belül Beat Saber versenyeket tartottak és mindig a legjobb játékos tapasztalatai alapján finomították az érzékelőket.
Később a Beat Saber csapata csatlakozott a Facebookhoz.
A Quest PC-hez való összekötése nem tűnt reális célnak a megjelenéskor. Úgy gondolták, nem tudják kellő minőségben garantálni a dolgot, ha egyáltalán lehetséges. Amanda Wattson szoftvermérnök szerint ez volt az első alkalom, hogy az Oculus Link miatt a PC-s és a mobilos VR-fejlesztők együtt dolgoztak valamin. Nagy problémát jelentett számukra a követés késésének megoldása; mindig, amikor úgy érezték, nem lehet tovább javítani, valaki előállt egy jobb matematikai modellel.
A kézkövetés szintén egy mérföldkő volt a Quest életében. A technológia 2019 decemberében érkezett egy frissítéssel és szintén lehetetlen vállalkozásnak tűnt a megoldása mélységérzékelő kamerák nélkül. Végül sikerült ezt a problémát is leküzdeniük.
A Quest 2 kontrollert viszont már azelőtt elkezdték megtervezni, hogy egyáltalán a Quest 2 ötlete megszülethetett volna. Az első Quest vezérlőjének ugyanis voltak ergonómiai hiányosságai, ezt minél hamarabb ki akarták küszöbölni. Aztán annyira átalakították a kontroller felépítését és a rezgést, hogy új optimalizációs lehetőségek nyíltak meg az energiafogyasztás tekintetében. Mint kiderült, így nem csak tovább bírja az elem, hanem sokkal tovább.
A Quest 2 kontrollerek mindennapos használat mellett is 3-5 hónapig bírják a csomagban mellékelt elempárral.
A Quest 2 termékmenedzsere, Rangaprabhu Parthasarathy sokat tett az akkumulátor élettartam meghosszabbításáért. „Amikor a Quest 2 megjelent, senki nem beszélt az akkumulátor élettartamáról. Pár hónappal később viszont elkezdtek arról diskurálni, hogy „Hé, még mindig nem cseréltem elemet. Minden nap játszom és nem kellett kicserélnem az akksit” és én akkor úgy éreztem, hogy „Látod! Erről beszéltem nektek!”.
A Quest 2 és a fejlesztők sikerei
A Quest 2 fejlesztésénél minden korábbi tapasztalatukat felhasználták. Sokan nem akarták elkapkodni a fejlődést, de Rangaprabhu elkötelezett volt amellett, hogy könnyen használható eszközt kell létrehozni, ami bárki számára elérhető. Atman Binstock szerint a Quest 2 rajtja nagyon agresszív, de hihető volt. "Nagyon agresszíven akartunk árazni és keményen tartani magunkat a megjelenési tervekhez. Aztán jött a COVID-19 és majdnem lehetetlen volt a dolgok megvalósítása", ám végül sikerrel jártak.
Caitlin Kalinowski szerint a Quest 2 sikere az árában keresendő. "Természetesen sok minden kell egy VR szemüveg sikeréhez, az, hogy megmutathatod a barátaidnak, érkezik rá tartalom és hogy könnyen használható. De végső soron az ár dönt." Rangaprabhu szerint mindenki egyetértett abban, hogy a Quest 2-nek erősebbnek kell lennie, több memóriával, de olcsón.
A Quest 2 végül egy szövetpánttal jelent meg, ami levehető és könnyedén kicserélhető egy kényelmesebb viseletre. Ez segítette az árát lent tartani, de lehetőséget ad a személyre szabásra is, hogy az emberek kényelmét szolgálja.
De mennyire érte ez meg anyagilag? Számtalan fejlesztő mesél a bevételekről, amiket a Questnek köszönhet. A SUPERHOT csapatából Tom Kaczmarczyk úgy emlékszik vissza, hogy amikor elkezdték a SUPERHOT VR-t, a költségvetésre nézve azt látták, hogy ha egy példányt sem adnak el, akkor is megmarad a stúdió. Ehhez képest 5 évvel később mindannyiójuk élete jobb lett a VR-nak köszönhetően. Callum Underwood szintén a SUPERHOT csapatból: „Borzasztóan sok pénzt csinálunk abból a játékból, amit évekkel ezelőtt készítettünk és továbbra is új embereket érünk el vele. Ez fantasztikus!”.
A VR jövője
A VR jövőjével kapcsolatban is ejtettek pár szót. Jason Rubin az első CD meghajtós konzolokhoz hasonlította a VR-t. Annak idején a sajtó és az emberek is azt hangoztatták, hogy a kazetta nem karcolódik és nincs töltési ideje. Senki nem akar majd CD-t venni. CD a zenékre van és kinek kell amúgy is 600 mega szabad hely?
A VR még nincs a mobilok és a konzolok elterjedésének szintjén, de már most nagyobb, mint annak idején a CD-t használó konzolok voltak. Jason szerint tisztán látható, hogy 5 vagy 10 éven belül senki nem fogja már azt mondani, hogy a VR-nak nincs jövője és senki nem fogja azt hangoztatni, hogy a fejlesztőknek nincs pénze a VR-ból. Sőt, már most is egyre kevesebben hangoztatják ezt.
Mike Doran, az Oculus Studios tartalmi igazgatója szerencsésnek érzi magát, hogy nem csak a legjobb játékokkal foglalkozhat, de folyamatosan segítheti a platform előretörését. „Lenyűgöző programok érkeznek majd az elkövetkezendő 3, 5 és 7 évben, és azt kívánom, bárcsak beszélhetnék róluk már most. Bárcsak elmondhatnám nektek, hogy milyen nagyszerű partnerekkel szerződtünk le, és biztos vagyok abban, hogy az emberek eldobják majd az agyukat, mikor mi végre beszélhetünk majd ezekről.”
Michael Abrash, a Facebook Reality Labs vezető tudósa szerint a jövőben a szemkövetés nagyon fontos lépés lesz, amit a fókusztávolság változtatásával szeretnének megoldani. Ám mindezt úgy kell kivitelezni, hogy ne fogyasszon sok energiát, ne legyen túl nehéz és ne változtassa meg a headset kinézetét sem.
Szeretne még jobb felbontást elérni még nagyobb látószöggel, és nagyobb színdinamika tartományt, de legfőképpen annak örülne, ha az ilyen interjúk már a VR téren belül személyesen történnének meg.
Rangaprabhu Parthasarathy számára egy nagyon fontos momentum volt, amikor Shuhei Yoshida, a Sony Interactive Entertainment egykori elnökének mutatta meg a Questet. Először furcsának találta a dolgot, hiszen mégiscsak konkurencia, de hamar rájött, hogy az egyik legkedvesebb emberrel van dolga, akivel valaha találkozott és aki ráadásul nagyon élvezte a Quest bemutatóját. Meggyőződése, hogy a VR-nak nem egy győztesre, hanem minél több sikeres szereplőre van szüksége, hogy a közösség gyarapodjon és a fejlesztők is egyre sikeresebbek legyenek.
Persze eljön az a pont, amikor az egyik szemüvegből többet adnak majd el, mint a másikból, de még nem tartanak ott. Úgy véli, a virtuális valóság nagyszerű dolog és az az igazán fontos, hogy mindenki élvezze azt egy nagy közösség részeként.