Shop menü

ECHO - A CSODÁK RÉMISZTŐ PALOTÁJA

Lopakodhatsz, futhatsz, lőhetsz, de gondold meg, mit teszel, mert ellenfeleid mindent eltanulnak tőled!
Tibor Kovács
Tibor Kovács
ECHO - A csodák rémisztő palotája

1. oldal

Ősi legendák szólnak egy palotáról, amely a halhatatlanság titkát őrzi, de csak az találhatja meg, és juthat el a legmélyébe, aki érdemes rá. Az Echo történetének főhőse, En arra született, hogy felfedje a hely titkait, mégsem akart soha elmenni oda. Most százéves kriosztázisból felébredve egy űrhajón, a London nevű mesterséges intelligencia segítségével mégis elindul, hogy visszahozza az életbe barátjukat, Fostert, akinek miatta kellett meghalnia.

A lánynak nincs könnyű dolga, mert London, akinek a száz év magány sem tett túl jót, alaposan berágott rá barátja halála miatt. Kettejük beszélgetései, interakciói nagyon érdekesek, amellett, hogy jó konfliktus és feszültség források rengeteg háttérinformációval szolgálnak a játék világáról és történelméről. A szinkronhangok első osztályúak Rose Leslie ("You know nothing, John Snow") kellemesen rekedtes hangja fantasztikus kontrasztot alkot Nick Boulton (Hawke a Dragon Age 2-ben, Druth, a Hellblade: Senua's Sacrifice-ban) bársonyos baritonjával.

A hatalmas, egész bolygót beborító, lenyűgöző külsejű palota maga is egy külön szereplő. A pályák látványvilága nagyon jól megalapozza a játék hangulatát: szemet gyönyörködtető neoklasszikus palotabelsők, végtelenbe nyúló csarnokok, oszlopok, erkélyek, alkóvok ezüstben, aranyban, fehérben, zöldben, feketében. A látvány elsőre kellemes, de aztán rá kell ébredjünk, hogy minden félelmetesen egyforma, ismétlődő elemekből áll - mindez szépsége ellenére embertelenné és nyugtalanítóvá teszi ezt a környezetet. A végtelenbe nyúló, szimmetrikus csarnokok, folyosók és szobák sterilek, hidegek, élettelenek, és csak üres utánzatai a valóságnak hasonlóan a 2001: Űrodüsszeia végén látható hotelszobához.

A külsőségek és a berendezés alapján akár azt is gondolhatnánk, hogy a mennyország csarnokaiban járunk, de közben folyamatosan lefelé haladunk, egyre mélyebbre és mélyebbre, mintha a pokolba ereszkednénk le. A klasszikus irodalomban és mitológiában is találkozhatunk sok ilyen túlvilágba leereszkedős történettel (katabázis), amelyben a főhős elhunyt kedvesét akarja visszahozni, esetleg a halhatatlanságot, vagy a lét titkait keresi, és ezért nemcsak a szó szerinti pokolba, túlvilágba kell leereszkednie, hanem saját lelkének mélységeibe is. Ezekben a történetekben, ahogy az Echóban is, szép párhuzam vonható a játékbeli csaták és a főhős belső harca között. Az Echóban ez a téma nem kerül annyira előtérbe, mint pl. a Hellblade-ben, de jelenléte mindvégig érezhető.

A két karakter, a két szinkronhang, az érdekes háttér, a különleges helyszín és a jól megírt párbeszédek már önmagukban is elvinnék a hátukon a történetet, de az Ultra Ultra független dán csapat első játéka nemcsak rájuk épít, hanem egy különleges ötletre is, amely a játékmenet alapját képezi, és alaposan megbolondítja a lopakodós/FPS műfajt. Ebben a stílusos sci-fiben tudunk lőni, osonni, futni és a szokásos akció/FPS/lopakodós játékokra jellemző dolgokat, de mindig jól át kell gondolnunk, mit teszünk. A palota figyel, és nemcsak külsőnket klónozza le, hanem viselkedésünket is leutánozza. Ellenfeleink ezek a klónok, melyeket En visszhangoknak hív - innen a játék címe.

Ez a játékmechanika elsőre roppant érdekesnek tűnik, gyakorlati megvalósításával azonban akadnak problémák. Nézzük meg közelebbről, hogyan is működik a dolog!

2. oldal

A palotában minden két ciklusból áll. Az első, "nappali" részben világítanak a fények, jól látjuk, merre mozognak klónjaink, akik alapból csak egyszerű útvonalakon járőröznek, és ha meglátnak minket, ránk támadnak. Ha elkapnak, csúnyán megszorongatják a fejünket, és csak akkor engedik el, ha addig nyomogatunk gyorsan egy gombot, amíg nem lesz tőle ízületi gyulladásunk. Ha nem sikerül kiszabadulnunk (ami garantált, ha kettőnél többen szorongatnak egyszerre), az durva, vagy még durvább káromkodáshoz vezet, annak függvényében, hogy mikor mentette le utoljára a játékállást az automata rendszer. A fejlesztők is érezhették, hogy ez így nem éppen tökéletes, és a későbbi, nagyobb pályákra már elhelyeztek manuálisan használható mentéspontokat is.

A második, rövidebb éjszakai ciklusban, ami arra emlékeztet, amikor lekapcsolunk egy számítógépet, a rendszer már nem tanul, amit ilyenkor teszünk, azt nem fogják tudni a klónok a következő napon. Szabadon rohangászhatunk, lövöldözhetünk, anélkül, hogy félnünk kéne attól, hogy a következő körben mindezt ellenünk is használni fogják majd. A veszély persze ilyenkor sem múlik el, a klónok ugyanúgy a nyomunkba erednek, ha nem vigyázunk.

Ez az éjszakai ciklus akkor következik be, ha a rendszer úgy érzi, már eleget tanult. Ennek legvégén kialszanak a fények, és egy pillanatra teljesen sötét lesz, az épp minket üldöző klónok is megállnak, és leresetelnek. Az ez után jövő újabb nappali ciklusban mindent tudni fognak az előző ciklusból, de az az előttiekből szerencsére már nem.

Elméletben mindez (az ízületi gyulladás és a kiszámíthatatlan automata mentések kivételével) jól hangzik, és a klasszikus lopakodós taktikák egy darabig működnek is. A probléma ott van, hogy nem lehet igazán kiszámítani, hogy mikor következik be a ciklusváltás, és így nem lehet rá építeni. A folyamat időnként már akkor is beindul, ha csak köhintünk egyet, máskor meg hosszú percekig lopakodhatunk, ugrálhatunk, liftezhetünk, mégsem történik semmi.

Papíron elegánsnak tűnhet ez a rendszer, de hiába a sok okos ötlet: vízzel körbevett, ajtókkal, liftekkel elválasztott területek, melyeken az MI alapban nem tud átmenni, és amikre stratégiát építhetnénk, a valóságban minden nagyon kaotikus. Az állandó reset és respawn miatt a klasszikus lopakodós játékokban alkalmazható hosszú távú terveknek nincs értelme, és az ügyesen és módszeresen mindenkit halomra lövünk FPS-stratégia sem működik. Emiatt az Echo játékmenete egy furcsa, kaotikus hibrid, nem igazán lövöldözős, nem igazán lopakodós. Ez a káosz persze nem feltétlenül rossz - az biztos, hogy sok izgalmas percet, és sok frusztrációt is tud okozni. Összességében mindenféle komolyabb agymunka nélkül végig lehet menni a játékon két egyszerű szabály betartásával: nappal nem futunk, és nem lövünk (ezek a legveszélyesebb dolgok ha a klónok ellenünk használják őket).

3. oldal

A klónok ellen van pár trükk a tarsolyunkban, de extráink használhatóságát bekorlátozza űrruhánk energiája. Két leghasznosabb képességünk, a környezet leszkennelése, és a pisztoly használata is energiába kerül. Az űrruha maximális energiatároló kapacitása kezdetben nagyon kicsi, a játék elején pl. csak két lövést tudunk leadni, és már le is merültünk (igaz, hogy egy lövedék végtelen számú klónon is át tud menni, ha egymás mögött felsorakoznak, de sok szerencsét a sorba állításukhoz).

Az űrruha energia kapacitását, melyet a VIVA tévé logójára hasonlító kis háromszögek jeleznek, menet közben növelhetjük, ehhez meg kell találnunk és aktiválnunk a szükséges tárgyakat. Magától csak az első háromszög töltődik vissza, de a pályákon elszórva mindenütt találhatunk töltőket, ez a második fajta tárgy, amit keresgélnünk kell. Ezzel még nincs vége a kutakodásnak, a fenti kétféle bigyó mellett még számos másfajta után is caplatnunk kell csigalassúsággal haladva a hatalmas pályákon (szegény En tíz méter sprint után már kifullad, ami érthető, mi sem lennénk frissebbek 100 év alvás után). Hangvillákat kell megpöcköljünk, és ha eleget sikerült, akkor minden pálya végén egy-egy versike lesz a jutalmunk. Ezen kívül, kulcsokat kell szerezünk a továbbjutáshoz, és fénygömböket, ki tudja mihez (lámpaboltot akarunk nyitni?).

Sajnos ezen a ponton úgy tűnik megállt a fejlesztők fantáziája. Már az első néhány fénygömb összegyűjtése sem volt túl érdekfeszítő feladat, de amikor később huszon-, majd harmincakárhányat követelt a játék, akkor már hosszú szavakkal illettük az alkotók felmenőit.

A gyűjtögetés hamar repetitívvé és idegesítővé tud válni az ismétlődő elemekből álló pályákon, bármennyire is érdekes az MI. A palota "periodikus és határtalan", akárcsak Borges elbeszélésének Bábeli könyvtára, melyet inspirációként említettek az alkotók. Folyosóin járkálva tényleg megérthetjük, hogy miért őrültek meg és lettek öngyilkosok Borges könyvtárosai.

Találtunk a játékban ellenpéldát is, ami a sok golyógyűjtögetős marhaság után üdítően hatott: volt, ahol a továbbjutáshoz kifejezetten meg kellet tanítanunk bizonyos cselekedeteket a klónoknak. Ez különösen érdekes volt az egyik olyan pályán, ahol valami miatt épp nem voltak ellenségesek. Gyűjtögetős feladatok helyett szívesen láttunk volna többet az ilyen típusú fejtörőkből.

4. oldal

A játék nem támogatja az extra-szélesvásznú felbontásokat, de ezen már dolgoznak a fejlesztők, akik jelen vannak a fórumokon és odafigyelnek a játékosokra. Remélhetőleg a billentyűzet + egeres irányításon is finomítanak majd, mert nem tökéletes. A menükön különösen érezhető, hogy kontrollerhez tervezték a bennük való navigálást, és az egeressel már nem igazán foglalkoztak (a menü képernyő a hatalmas, animált szemmel viszont kifejezetten ötletes).

A játék nem hosszú, 6-8 óra alatt végig lehet vinni, de ez az idő akár 10-15 órára is nyúlhat, ha be akarunk nézni minden sarokba és a versek megfejtéséhez szükséges összes hangvillát is meg akarjuk szerezni. Aki utál gyűjtögetni, annak megsúgjuk, hogy tényleg nem éri meg, mert egyrészt a versek szépek, de olyan homályosak, mint Nostradamus jóslatai, másrészt meg lehet őket találni tömörítetlen, kódolatlan formában a játék mappáiban. Ja, és a sarkokban sincs semmi érdekes.

A darabot a frusztráló elemek miatt egy nekifutásra csak az erős idegzetűek fogják tudni végigjátszani. Szerintünk mindenképp érdemes tenni vele egy próbát, mert nem hétköznapi darabról van szó, és bár a játékmenet élezhetősége változó, a történet, a szinkron és a hangulat miatt ezt bőven elbírja a játék. Biztosak vagyunk benne, hogy az Echóban feltűnt ötleteket a jövőben más játékok is átveszik, és tovább alakítják.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére