A Dying Light egy pörgős zombis parkour-FPS, ahol a mozgás legalább olyan fontos, mint a harc és habár 2022-ben a második rész is kijött, sokan a mai napig az első részt tekintik a legjobbnak. A nappal-éjszaka mechanika, a fegyverek elhasználódása két jól bevált és jellemző rész a játékból, de hiába kapott Reloaded Editiont a második rész, az elmúlt időszakban már mindenki a folytatást várta. A DLC-nek induló The Beast a tavalyi bejelentés óta ott lógott a levegőben, de végül önálló részként jött ki és sokakat meglepett, hogy nincs kiegészítő érzete, bár az is igaz, hogy azért önálló harmadik résznek sem tekinthető.
Főszereplőnk Kyle Crane, aki az első részből lesz ismerős. Akár játszottunk az előző részekkel akár nem, a „Previously on Dying Light” opció nagyon jól jön, még akkor is, ha követtük az eseményeket, mert megesik, hogy pl. az 2015-ben megjelent első részből már nem sokra emlékszünk. Örök hála a fejlesztőknek, hogy erre is gondoltak és nem YT-on kellett valami hasonlót keresgélni.
Hősünk 13 évig élvezte egy őrült tudós (The Baron) vendégszeretetét egy kutatólaboratórium komplexum mélyén, majd egy titokzatos segítő megmenti és szövetséget ajánl: Kyle segít neki elmenekülni a régióból, cserébe segít bosszút állni a férfinak. Kyle jellemét főként a párbeszédekben és a küldetések átvezetőiben árnyalja a játék, de sajnos elég keveset kapunk belőle, hogy ne tipikus izomagyú akcióhős maradjon nagyrészt és őszintén kár érte, mert ahhoz képest, hogy micsoda borzalmakon ment át, ezt a vonalat akár belső monológokkal is szépen ki lehetett volna bővíteni.
Castor Woods régiója, egy alpesi, középkori jellegű városka, a körülötte fekvő nemzeti park, iparnegyed, elmegyógyintézet, mezőgazdasági terület szépen felosztja a vidéket és változatos helyszíneket ígér. Hiába kisebb a térkép, hiányzik a Dying Light 2 siklőernyőzése és fast travel pontjai, főként a nemzeti parkos/erdős/mocsaras/mezőgazdasági területeken, amik nagyrészt nyitott, lapos területek.
Kapunk viszont autókat, amik egész strapabírók, csak néha üzemanyagot kell tölteni beléjük és elég megbízhatóan elvisznek A-ból B-be. A legjobb szerintem akkor lett volna, ha fast travel és autók is rendelkezésre állnának, de tény, hogy a különböző helyekre, küldetésekre vezető utak tökéletes lehetőséget adnak a lootolásra is, amire viszont folyamatosan szükségünk lesz a craft és a fejlesztések miatt.
A Dying Light egyik legjobb tulajdonsága, hogy másodpercek alatt megváltozhatnak a körülmények. Egy robbanás, egy rossz irányba vagy nem kellően felmért megkerülés, egy zsákutcába beszorulás mind azzal fenyegetnek, hogy elárasztanak és ledarálnak minket a leggyengébb zombik is. Mindezekre az esetek többségében egy épeszű játékos számít is, nem hiába van annyi felszerelésünk: az UV lámpa felvillantása, egy stamina booster, egy jól időzített rúgás vagy mondjuk lőfegyverre váltás szó szerint az élet és a halál közti különbséget jelenti. Ezért is csodálkoztam, amikor egy megtisztított áramelosztó állomás mellett üres utcát láttam.
Szerencsémnek örülve indultam abba az irányba, majd szépen lespawnolt vagy 15-20 zombi körém, mintha a játék észbekapott volna – nem számolgattam őket, kiverekedtem magam és pár keresetlen gondolatot is küldtem a fejlesztők felé, remélve, hogy majd ez is patchet kap. Hozzáteszem, kb. 15 óra alatt egyetlen egyszer történt ilyen, szóval nem mondanám kritikus hibának, de azért viccnek elég rossz.
Az éjszaka mechanika a Dying Light egyik olyan húzása, ami elméletben izgalmasabbá, horrorisztikusabbá teszi a játékot és az akcióból a lopakodás felé billenti pár játékbeli órára. A fő veszély, a Volatile-nak nevezett csúcs-zombik ilyenkor bóklásznak – és spawnolnak a közelünkbe, bárhová is megyünk – 2-3 ütéssel kivégeznek, gyorsak, agresszívak és nem könnyű dolog lerázni őket még úgy sem, hogy a futás és a mászás nem fogyaszt már staminát. Sajnos viszont arra kellett rájönnöm, hogy nem igazán éri meg kimenni az éjszakába, bőven elég lesz, amikor a játék rákényszerít.
A Volatile-ok megölése vagy extrém nehéz, még Beast-módban is, vagy nevetségesen könnyű. Ez utóbbi trükkhöz elég, ha bemászunk egy dark zone bejáratán, zajt csapunk, majd az odafutó és minket „üldözni” kezdő dögöket molotovval, gránáttal, dobótőrrel megszórjuk. A játék legdurvább ellensége pedig, mivel nem tud utánunk mászni ott tobzódik, megdöglik, majd ahogy felkel a nap kilootoljuk, csak épp az erőfeszítéshez és az ott töltött időhöz képest nagyon csekély a zsákmány és az éjszaka miatt kapott 2x-es XP sem olyan csábító.
Küldetések terén a fő szál és a mellékküldetések is remekül elszórakoztatnak minket. Spoiler nélkül, de a barlangba zárt civilek után maradt dolgok felrobbantása küldetés szó szerinti esszenciája a Dying Light élménynek és lenne pár kérdésem ahhoz is, aki safe house-t tervezett két óriási gyárkémény tetejére, ahová persze a legnagyobb viharban jutottam fel.
Az időjárás szerencsére semmiben nem gátol minket, ahhoz képest, hogy felhőszakadás és erős szél van, de tériszonyosoknak még virtuálisan is meggyűlik majd a baja ezzel a feladattal. Egyszóval jól beleillenek a világba a különféle küldetések, és mivel nem kell frakciók között ingáznunk az sem kérdés, hogy kinek az oldalán harcolunk. A történet persze itt is elég sötét irányt vesz időnként, nem hiába, a túlélés és a krízis nem a legjobbat hozza ki az emberek többségéből, örüljünk, hogy a legnagyobb túlélő csoporthoz tartozunk.
A fegyverek terén kb. 30 óra játék után azt látom, hogy jól belőtték az egyensúlyt. Persze közelharci eszközökből fog állni a repertoárunk nagy része, de a lőfegyverek – az extrém ritka és drága lőszer ellenére – is jól jönnek, főleg bossfighthoz javasolt használni őket, az íj/számszeríj pedig egy okos és jól használható extra, csendes taktikai elemet és életérzést ad a sok közelharc mellé. A fegyverek fejleszthetősége, moddolása kb. ugyanannyira megkönnyíti a dolgunkat, mint amennyire hamar elavulttá válhatnak a legjobb darabok is. A limitált megjavíthatóság egyszerre mechanika és posztapokaliptikus világ-érzet, vagyis ne ragaszkodjunk semmihez, mert, ha használjuk, akkor bizony elkopik.
Külön fegyvernemként lehet beszélni az időleges szörnnyé válásról, ami a játék címét is adta. A majdnem sebezhetetlen és hatalmas pusztító erővel bíró transzformáció kezdetben akkor aktivizálódik, amikor a csíkja feltöltődik, de később mi is ki/bekapcsolhatjuk tetszés szerint. Ezzel együtt ez is főként megmarad bossharcokra, meg olyan pillanatokra, amikor ki akarunk takarítani egy épületet, utcát vagy környéket – ezek mellett még pánik-gombként is remekül funkcionál, ha bajban vagyunk, 99,9%, hogy kihúz a csávából.
A hangok és a hozzájuk szorosan kapcsolódó hangulat nagyon jól sikerült része a játéknak. Néha nem lehet tudni ki hörög, mi, vagy a szörnyek, ami egy paranoiára, állandó veszélyre és készenlétre épülő túlélő jellegű játéknál egyfelől nettó szívatás, másfelől ötletes játékmechanika. A szétszórt loot is jól illik abba a képbe, hogy a fosztogatások, az idő vasfoga és a zombik hordái mellett mi maradt még nekünk. Nem meglepő, hogy a dobozok mögött, a szék alá vagy a konyhaszekrény ajtaja mögé és hasonló mókás helyekre vannak néha a lootok téve, de ugyanez az, ami miatt ezeket nem fogjuk magunkkal vinni, ugyanis bárhogy ügyeskedünk, a kurzor néha nem jelöli ki őket.
A minden kilootolása viszont szintén Dying Light alapvetés, de valamiért nehéz megunni. Változatos a terep, ami jól jön a város és környéke bejárásánál, ha pedig egy nagy adag zombit küldünk a másvilágra, akkor a harc után 15-20 test kifosztása is jó pihenés, arra a pár percre legalább biztonságban is érezzük magunkat.
Bugok szempontjából a korábbi észrevételek mellett csak apróságokat lehet említeni, pár vizuális glitchet és a játék parkour/mászós része alapvetően nagyon jól működik, de néha hajlamos beakadásra, bizonytalankodásra és ez az úszásban/merülésben is megjelenik. Mindezekkel együtt, a Dying Light: The Beast ugyan nem találta fel a zsánert ismét, de a sorba jól illő és kellőképp kipofozott folytatás/közbeékelés lett.
A korábbi részekből szinte minden benne van, amiért szerethetjük a sorozatot, az optimalizációja kb. tökéletesre sikerült és egy elég nagy térképet kapunk, hozzá jól illő történetszállal. Rajongóknak kötelező, de azok se hagyják ki, akik a túlélő, open world játékokat kedvelik, mert úgy tűnik a Techland ismét visszatalált a helyes ösvényre.