Dying Light 2 - most akkor hogy is dönthet a játékos?

Chris Avellone közreműködése miatt sokan hagyományosabb, szerepjátékos narratív döntéseket képzeltek el, de ez így nem igaz.

Dying Light 2 - most akkor hogy is dönthet a játékos?

A Dying Light 2 bejelentésekor leesett az állunk, főleg azután, hogy kiderült, a legendás Chris Avellone is részt vesz a történet kialakításában és a világ alapjainak lefektetésében. Nem sokkal később az is kiderült, hogy a játékos számos döntést hozhat menet közben, amik mind-mind hatással lesznek a sztorira és a világ állapotára.

Most azonban Adrian Ciszewski, a Techland kreatív igazgatója igyekezett kicsit helyre rakni néhány dolgot, sokan ugyanis Avellone részvétele kapcsán arra következtettek, hogy a narratív döntések szerepjátékos jellegűek lesznek. Ez azonban így nem igaz, a Dying Light 2-ben a döntések inkább organikusan, játékmechanizmusok által vezérelve jönnek létre.

"Éppen ezért nem is lehet megszámolni, hogy mennyi különböző döntést tud hozni a játékos egy végigjátszás alatt, mert az egész rendszerszintű. Például ott van a Peacekeepers frakció, akik a rosszfiúkat és a zombikat takarítják ki az utcákról és épületekből. Ha nekik eláruljuk, hogy tudunk egy épületről, ami tele van zombikkal, és ők akcióba lendülnek, akkor a zombik elhagyják azt a helyet egy idő után, és máshova mennek, ez pedig a város egy másik részén okoz majd problémákat" - mondta Ciszewski.

A kreatív szerint a lényeg, hogy a játékos által kezdeményezett akciók befolyásolják majd a világot, nem pedig a történet vagy a küldetések által elénk rakott triggerek. Ahogy a zombik és a frakciók mozognak a város különböző pontjai között, és adott esetben valahol "megtelepednek", egészen új helyzetek állhatnak elő.

Ciszewski ezt úgy írja le, mint egy hatalmas mátrixot, amiből a játékos hasznot is húzhat: lehet például, hogy a város egy pontján még nappal is hemzsegnek a zombik, mert nincs ott egy ember sem. Ha valamelyik frakciót érdekeltté tudjuk tenni ebben a városrészben, akkor a zombik száma csökkenni fog, és így tulajdonképpen a terület nehézségi szintje is.

Ciszewski hozzátette azért, hogy így is lesznek hagyományosabb narratív döntések a játékban, de ezekkel nem akarják bevinni a játékosokat a susnyásba, a rendszerszintűség itt is érvényesülni fog: minden döntésnek meglesz ugyan a maga morális szürkezónája, de a következmények mindig egyértelműek lesznek a játékos számára.

Neked ajánljuk

arrow_backward arrow_forward
Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward