DX 12: Hatékonyan együttműködhet AMD-s és Nvidiás VGA

A DirectX 12 érkezésével sok új lehetőség kerül a fejlesztők kezébe, amelyekkel hatékonyan kombinálható lesz a különböző GPU-k teljesítménye.

DX 12: Hatékonyan együttműködhet AMD-s és Nvidiás VGA

A DirectX 12 érkezésével rengeteg új lehetőség nyílik a játékfejlesztők és a felhasználók előtt, hisz a DirectX API új kiadása több téren is komoly fejlődésen ment keresztül. Fontos újítás, hogy a DirectX 12 hatékonyabban bánik majd a több processzormaggal rendelkező központi egységek erőforrásaival, ami gyorsulást eredményez, de egyebek mellett a több videokártyából álló rendszerek felhasználói előtt is új kapuk nyílnak: lehetőség lesz a különböző gyártóktól érkező különböző típusú videokártyák és GPU-k hatékony kombinálására.

Multi-GPU technológiák – dióhéjban

A Multi-GPU üzemmód mind az AMD, mind pedig az Nvidia háza táján használatban van már egy ideje – előbbinél CrossFireX, utóbbinál pedig SLI néven fut. Alapvető lényege mindkettőnek ugyanaz: több videokártya munkájának összehangolásával a teljesítmény minél hatékonyabb növelése, méghozzá a lehető legjobb skálázódás mellett. A PCI Express alapú AMD és Nvidia videokártyák alapvetően képesek azonos stratégiát alkalmazni a Multi-GPU mód megvalósításához, ez a stratégia pedig az AFR (Alternate Frame Rendering) nevet viseli. Lényege, hogy a játékban megjelenő képkockák renderelését felváltva, váltakozó jelleggel végzik a videokártyák, legyen szó kettő, három vagy éppen négy kártyából álló rendszerekről. Az AFR hatékony működéséhez a rendszernek a képkockák közötti függőségek figyelembevételével kell menedzselnie a munkavégzést annak érdekében, hogy a megjelenő kép folyamatos, azaz akadozásoktól mentes lehessen, plusz a teljesítmény is optimálisan alakulhasson. A hatékony működést játékonként kell optimalizálni – ezért jelennek meg sorra az újabbnál újabb SLI és CrossFireX profilok, ahogy a friss játékok érkeznek.

Mivel az AFR keretén belül az egyes GPU-k teljes képkockákat renderelnek, az optimális működés érdekében azonos kaliberű szereplőkre van szükség ahhoz, hogy ne forduljon elő, hogy a gyorsabb videokártyának a lassabbra kell várnia, ami ugye jelentősen ronthatja a rendszer hatásfokát. Ezért is van az, hogy SLI fronton csak azonos típusú és teljesítményű videokártyák társíthatóak egymáshoz, CrossFireX fronton pedig azonos típusú GPU-ra épülő videokártyákra van szükség – az AMD-nél tehát picivel nagyobb a mozgástér.

Galéria megnyitása

Mások is próbálkoztak egyébként a piacon – gondoljunk csak a LucidLogix 2010-es dobására, azaz a Hydra technológia debütálására. A hardverből és szoftverből álló rendszer lényege az volt, hogy segített a különböző gyártók által készített, különböző típusú és különböző teljesítményű GPU-k működésének összehangolásában, méghozzá úgy, hogy a renderelési feladatokat elosztotta a rendelkezésre álló GPU-k között. A koncepció jónak tűnt, ám az extra hardver, a kevés alkalmazással kompatibilis szoftver és a minimális teljesítménynövekedés miatt sosem tudott igazán elterjedni a Hydra technológia, így idővel el is tűnt a süllyesztőben. A probléma az volt, hogy az eljárás mögött nem sorakoztak fel elegen, pedig a renderelő futószalag végét érintő munkálatok eredményes elvégzéséhez és az API hívások hatékony manipulálásához komoly együttműködésre van szükség a különböző hadrver- és szoftverfejlesztők között.

Galéria megnyitása

A DirectX 12 Multi-GPU szempontból nézve már nem a renderelő futószalag végén, hanem annak elején végzi el a szükséges munkákat, így a végeredmény is hatékonyabb. Multi-GPU üzemmódból összesen három áll rendelkezésre. Az első az Implicit Multi-Adapter, ami könnyedén implementálható, viszont a vele elérhető teljesítmény is limitált – ebben a módban a Multi-GPU konfiguráció renderelési feladatainak irányítását az adott Nvidia vagy AMD drivernek adja át a rendszer, vagyis az adott alkalmazás.

Galéria megnyitása

Az Explicit Multi-Adapter mód már sokkal érdekesebb, ez kétféle üzemmódot támogat: linked és unlinked. Előbbi sokban hasonlít az SLI-re és a CrossFireX-re, már ami a támogatott videokártyák köré illeti, hisz a rendszerben közel azonos teljesítményű, azonos gyártótól származó videokártyákra van szükség a megoldás működéséhez. Ebben a módban az alkalmazás sok különálló helyett egy nagy, több erőforrással rendelkező GPU-t lát, amivel az azonos alapok miatt könnyebb dolgozniuk a fejlesztőknek, viszont annak érdekében, hogy a teljesítmény is a lehető leghatékonyabb lehessen, nehezebb a renderelés kivitelezése, hiszen komplexebb renderelési technikák bevetésére van szükség a maximális növekmény eléréséhez.

Galéria megnyitása

Az unlinked mód ehhez képes különböző teljesítményű, különböző gyártóktól származó GPU-k bevetésére is lehetőséget ad, sőt, segítségével még akár a rendszerben lévő iGPU is munkára fogható. Ebben a módban minden GPU a saját erőforrásaival jelenik meg a szoftverek számára, csak úgy, ahogy a valóságban, az pedig csak az adott fejlesztőtől függ, hogy ezeket az erőforrásokat hogyan kívánja munkába állítani – az EMA csak a tiszta alapot biztosítja. Mivel a processzorba integrált GPU-k gyakorlatilag már felfalták a belépő szintű videokártyák szegmensét, és a külön videokártyával rendelkező rendszerekben is jelen vannak, így egyre fontosabb, hogy hatékonyan munkába állítsák őket, ha már egyszer ott vannak. Külön dGPU, azaz videokártya alkalmazásakor az iGPU az esetek többségében kihasználatlan, pedig kisebb feladatokra bevethető lenne (fizika számolására például).

Galéria megnyitása

Az Epic Games fejlesztői már kísérleteznek is azzal, hogy az EMA unlinked módjára támaszkodva utófeldolgozásban használatos effektek számítását bízhassák az integrált grafikus vezérlőkre, ugyanis ez a feladatkör rendszerint kevés erőforrást igényel és a feldolgozáshoz szükséges idő mennyisége is viszonylag pontosan megjósolható.

Explicit Multi-Adapter Unlinked Mode: a teszt

Az AnandTech virtuális hasábjain pont most jelent meg egy friss teszt, amelyben azt vizsgálják, hogyan működik különböző gyártók különböző videokártyái között az EMA unlinked módja. A tesztben egyrészt megnézték, mire megy egymással Ashes of the Singularity alatt egy Radeon R9 Fury X és egy GeForce GTX 980 Ti egykártyás módban, illetve az említett EMA unlinked módban, egymással együttműködve, sőt, arra is fény derült, mi a helyzet, ha egyszer az AMD, egyszer pedig az Nvidia videokártyáját állítják be elsődlegesnek.

Ahogy az a lentiekből is kiderül, a két videokártya egész jól együttműködik egymással, viszont jobb teljesítmény akkor várható, ha a Radeon az elsődleges. Legalábbis a dolgok jelenlegi állása szerint.

Galéria megnyitása
Galéria megnyitása

A technológia bíztatónak tűnik, viszont azt sem szabad elfelejteni, hogy a tesztek egy alfa állapotban lévő játékkal készültek.

A teljes tesztet itt találják az érdeklődők.

Neked ajánljuk

Kiemelt
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ product.displayName }}
csak b2b
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap