Bevezető - Szabályok
Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited
Dobókockák zörgése, papírok csörgése hallatszik, miközben egy nyugodt hangú barát mesél a többieknek megfontolt szavakkal, amint képzelt csapatuk egy újabb csapdához ér. "Hatástalanítom, dobok." - szól az egyikük. "Siker, a felugró pengék végleg visszahúzódnak." - folytatja a mesélést a kalandmester, amint a kis csapat tovább halad a képzelet útján, és a fáklyafénytől világított, dohos folyosókon...
Ez csak egy apró szösszenet volt egy átlagos szerepjáték-délutánból. Aki vett már részt ilyenen, tudja, micsoda hangulata van, ahogy egy mesélő próbálja leírni, milyen helyeken járunk, és mi történik körülöttünk. És hogy miért hoztam ezt fel egy olyan játéknál, amit számítógépen, online, számos más játékossal együtt játszhatunk? Higgyétek el, van oka, de hogy ezt megértsétek, tovább kell olvasnotok.
A Dungeons and Dragons Online eredetileg 2006-ban jelent meg, Stormreach alcímmel, azonban nem hozta meg a várt sikert a fejlesztő Turbine számára (lásd még: Asheron's Call 1-2 és az ismertebb Lord of the Rings Online), ezért 2009-ben egy merész húzással újraindították a játékot DDO: Eberron Unlimited névvel, a havidíjas rendszert pedig lecserélték egy mikrotranzakciós megoldásra, mindent vagy semmit alapon. Úgy tűnik, bejött nekik, hisz így a korábbi játékosok is szívesen visszatértek, a beáramló újakról nem is beszélve.
Le kell szögezni rögtön az elején: a DDO nem egy szokványos MMORPG. De hogy átlássuk, milyen is valójában, az alapoktól kell felépíteni: a szabályrendszertől.
Szabályok hálójában
A játék a Dungeons and Dragons 3.5-ös szabályrendszerét használja, persze erősen módosítva, hogy a körökre osztott megoldás helyett egy, az MMORPG műfajba jobban illő hibridet alkosson. Ennek eredményeként a karakterünk fejlesztése határozza meg elsősorban sikerünket, maga a harc viszont leginkább egy TPS-akciójátékra emlékeztet, ahol oda ütünk vagy lövünk, ahova célzunk. Ezzel a játékmenet a hagyományos, régi típusú offline RPG-knél sokkal intenzívebb, ugyanakkor rákényszerít arra, hogy a felszerelésre, a karakteralkotásra is odafigyeljünk. Leginkább a Gothic-féle akció-RPG-kre emlékeztet mindez, csak ezúttal online, és csapatban.
A D&D szabályrendszere az egyik legismertebb az összes szerepjáték közül, viszont elsőre kifejezetten összetettnek tűnhet bárki számára. Alaptulajdonságok, képességek, képzettségek, módosítók, védelmek sokasága hálózza be a játékost, aki előismeret vagy megfelelő felkészülés nélkül könnyen elveszhet a szabályokban. Tisztában voltak ezzel a Turbine tervezői is, ezért karakterünk kasztjának kiválasztása után három ösvény közül is választhatunk, amelyek tulajdonképpen meghatározzák, milyen célra fog fejlődni a karakterünk, ezzel minden skillt, featet, attribútumot, és hasonló szép kifejezést automatikusan elosztva számunkra. Aki pedig kívülről fújja a szabályokat, az választhatja a teljes testreszabhatóságot is, sőt ha valaki elindult egy ösvényen, az is bármikor letérhet róla - vissza azonban már nem léphet, hisz ezzel már megbontja a meghatározott sablont.
További szabályok - Karakteralkotás
Ha a teljes testreszabhatóságot választjuk, akkor három plusz egy síkon alakíthatjuk ki karakterünket: karaktergeneráláskor az alaptulajdonságokra (erő, ügyesség, egészség, intelligencia, bölcsesség, karizma) oszthatunk el pontokat, ezeket ezután csak minden 4. szinten növelhetjük eggyel. Emellett minden szinten adhatunk pontokat a skilljeinkre, amik a lopakodástól a diplomáciáig, az úszástól a megfigyelésig terjednek, és erősen befolyásolják őket az alaptulajdonságaink, illetve az, hogy milyen kasztot játszunk. Harmadik dimenzióként az úgynevezett featek szolgálnak, melyek afféle különleges tulajdonságok, amiket néhány szintenként választhatunk (szintén kaszttól függően). Ilyen lehet például a két fegyver használatát javító feat, vagy az ellenállásainkat növelő képesség.
Mint említettem, ezekre nem muszáj odafigyelnünk, ha egyszerűbb, előre megadott karakterfejlesztést akarunk. A plusz egy opcióval viszont mindenképp élnünk kell, ha jók akarunk lenni, ez pedig az Enchantement-ek rendszere. Itt tér el a D&D szabályrendszerétől leginkább a karakterfejlesztés, ilyeneket ugyanis "rankokat" lépve kapunk. Ehhez egy kis kitérőt muszáj tenni: a játék maximális szintje jelenleg a 20., ami a D&D-ben már szinte félisteni hatalmat jelent - egy online játékban (ahol nem ritka a több hónapig tartó út a csúcsig) viszont ha csak ennyi szintet léphetnénk, akkor túl ritkán tudnánk beleszólni a karakterfejlesztésbe. Ezért egy teljes szintet öt "rank"-ra osztottak, és egyet lépve kapunk egy pontot, amit enchantmentekre költhetünk. Ezek lehetnek passzív tulajdonságok, mint pl. plusz sebzés egy fegyvertípussal, vagy aktív képességek, amik pár másodpercig erősebbé tehetnek minket. A szintlépés és ranklépés során kapott minden pont elköltése kizárólag az erre szakosodott oktatóknál lehetséges, addig effektíve még szintet sem lépünk.
A mágiahasználat rendszere is módosításra szorult, hisz a D&D-ben előre memorizált varázslatokat használhattunk korlátozott számban, ami viszont ebben a műfajban önmagában nem igazán életképes módszer. Itt ehelyett bevezették a más játékokból is ismert varázslat(mana)pontokat, amik nem töltődnek ugyan maguktól, viszont rugalmasabb varázshasználatot eredményeznek. Az összes kiválasztható (ismert) varázslat közül azonban egyszerre csak néhányat használhatunk (kaszttól és szinttől függő számban), ezeket pedig kizárólag kocsmákban vagy pihenőhelyeken cserélhetjük le. Ezek a pihenőhelyek elszórva találhatók a világban, és (a különféle gyógyitalokat leszámítva) az egyetlen eszközei az élet- és varázspontok visszatöltődésének. Azonban nem csak a varázspontok száma korlátozza a mágiahasználatot, ugyanis néhány különleges képességet és varázslatot is csak korlátozott mennyiségben aktiválhatunk két pihenés között, a felszerelési tárgyaink egyes hatásaihoz hasonlóan (például a játék elején kapunk egy gyűrűt, amivel bizonyos ideig víz alatt is tudunk lélegezni, ez azonban pihenésenként csak egyszer süthető el).
Karakteralkotásnál az összesen elérhető 11 kasztot három csoportra osztották: a közelharcosok magukért beszélnek (harcos, paladin, barbár, monk), a varázshasználók már kicsit kevésbé egyértelműek (wizard, sorcerer - a két fő varázshasználó, az elérhető varázslatok számában térnek el, a cleric és a favored soul pedig hasonló párost alkotnak, csak a papi mágiában), míg a specialisták csoportjába főleg támogató, kiegészítő karakterek tartoznak (tolvaj, bárd, kósza). Mivel a karakterek igen sokféleképpen fejleszthetők, ezért tulajdonképpen rajtunk áll, hogy egy tolvajból például főleg a csapdák hatástalanítására szakosodó "szakembert" faragunk-e, vagy inkább árnyékból lesújtó bérgyilkost, de ugyanígy egy harcos is lehet kétkezes pallost forgató óriás, vagy pajzs mögül kiszurkáló konzervdoboz is. Ha ehhez hozzávesszük, hogy akár újabb kasztot is felvehetünk a meglévő mellé a szintlépések során, akkor már tényleg csak a képzeletünk (nameg az életképesség) szabhat határt a létrehozott karaktereknek.
A kasztok után összesen 6 faj közül választhatunk, megkötés azonban nincsen: emberek, elfek, törpék, félszerzetek, sötételfek (drow) és a warforged karakterek (afféle "élő gépek") bármelyike lehet bármelyik kaszttal. A két utolsó fajt azonban kezdetben nem érhetjük el, csak ha megnyitjuk őket boltból, vagy hosszas játék után. Ugyanez vonatkozik egyébként a kasztok közül a monkra és a favored soulra is. (A tárgyboltra később még visszatérek.)
Világfelépítés - Küldetések
Eberron korlátok nélkül
Megvan tehát a váz, elkészült a karakter. Ideje újabb réteget húzni a játékra, ez pedig Eberron, a játék alapjául szolgáló világ, amely sok-sok kisebb-nagyobb, egymástól töltéssel elválasztott zónára van osztva. Három típusuk van: város, küldetés, vadon. A városokban találkozhatunk más játékosokkal, itt tölthetjük fel készleteinket, itt állíthatjuk össze csapatunkat, itt vehetjük fel a küldetések zömét - egyszóval itt élhetjük az MMORPG MMO részét. A vadon már instance-olt, azaz saját kicsiny csapatunk számára létrehozott kizárólagos világ, hatalmas bejárható terep, ahova megérkezve mindig kapásból három típusú küldetésláncot kapunk: fedezzük fel a főbb látványosságokat, öljünk meg egyre több és több ellenfelet, illetve találjuk meg a ritka eseményeket, ami lehet például egy elrabolt kereskedő kiszabadítása vagy egy nevesített, különleges ellenfél leölése. Aki az élő város-instance-olt vadon párosításból a Guild Wars-ra asszociál, az nem jár messze az igazságtól. Itt azonban jóval szabadabb a mozgás, tudunk úszni, ugrani, és viszonylag kevésbé vagyunk vertikálisan lekorlátozva (tehát lezuhanhatunk a magasból úgy, hogy csak egy paca maradjon utánunk). A legnagyobb eltérést azonban a harmadik zónatípus jelenti: a küldetések instance-olt helyszínei - ezek adják ugyanis a DDO sava-borsát...
Miután felvettünk egy küldetést, az általában a közelben lévő bejáratra kattintva rögtön egy felugró kis ablak fogad minket, amiben a küldetés nehézségét választhatjuk ki: ez szólótól legfeljebb epikus szintig terjedhet, azaz választhatunk, hogy egymagunk, 1-2 barátunkkal, egy teljes, összeszokott csapattal, vagy egy sokfős raiddel szeretnénk végigmenni az adott küldetésen. Bár eleinte a legtöbb küldetés szólózható, később inkább a csapat alapú, majd a raidet igénylő feladatok kerülnek előtérbe. A nehezebb fokozatok megnyitásához az alacsonyabb szinteken végig kell járnunk, így a nagyobb jutalmat jelentő kihívásoknál már legalább lesz némi tapasztalatunk. A küldetések kizárólag teljesítéskor adnak tapasztalati pontot, menet közben az ellenfelek leöléséért semmit nem kapunk (kivéve az opcionális nevesített ellenfeleket). Azonban ha végeztünk, akkor bónuszokat is kaphatunk a küldetés alap xp-értékéhez: például ha halál nélkül, egy lendülettel vittük végig, vagy opcionális feladatokat is megoldottunk. Erről egy szép kis táblázatot kapunk befejezéskor, majd egy kattintással rögtön visszajuthatunk a zóna bejáratához, és akár többször meg is ismételhetjük a küldetést, folyamatosan csökkenő mennyiségű tapasztalati pontért. Ha nem sikerül csapatot találnunk, akkor bérelhetünk kísérőket is: az ingyenes változatban egy főt vásárolhatunk játékbeli pénzért átmeneti időre, ami után eltűnik, de egy-két küldetés során hasznos kiegészítő lehet.
Maguk a küldetések messze túlmutatnak a műfajban megszokott sablonokon. Mivel minden instance-olt, ezért az ellenfelek elhelyezése, a pálya felépítése, a látványos csapdák és rejtett ajtók mind-mind olyan érzetet keltenek, mint egy offline szerepjátékban. Ezt az érzetet erősíti egy csomó olyan apróság is, amik a karaktert sokkal inkább belehelyezik a világba, mint bármely más MMORPG-ben. Lehet például létrát mászni, magasabb helyekre felkapaszkodni, de például a páncélok felvétele se történik meg egy pillanat alatt, hanem pár másodpercnek el kell telnie, mire felvesszük a darabokat (bár külön animáció nincs hozzá). Hasonlóan fontos apróság például, hogy a vízben úszás sebességét, és a víz alatt tölthető időt befolyásolja a viselt páncél és pajzs, így egy teljes vértes harcos pár másodperc alatt kifogy a levegőből. A felszerelésünk folyamatosan kopik, ráadásul egy idő után maradandó sérüléseket is szerezhet, ezért különösen oda kell figyelni az olyan ellenfelekre, amik kifejezetten csökkentik ezek tartósságát (például a savas trutyikat a csatornákban biztosabb egy tartalék, eldobható fegyverrel ütni). A karakter némely képessége, vagy tulajdonsága is befolyásolhatja a játékélményt, például az egyébként is elágazó párbeszédekben időnként lehet a diplomáciai képzettségünket használni (ha van), de az se ritka, hogy bizonyos helyekre csak megfelelően magas értékkel rendelkező karakter juthat be: egy bedeszkázott ajtót csak egy kellően erős karakter törhet be, vagy egy mágikus rúnát csak egy intelligens varázsló fejthet meg. Bár a fő kalandon ezek nélkül is túl lehet jutni, csapatban a karakterek jól ki tudják egészíteni egymást. Időnként egy-egy logikai minijáték is elénk fog kerülni, ahol például a talaj fedőköveit kell addig forgatni, amíg egy energiasugarat el nem vezetünk egy pontra. Vegyük ehhez hozzá még a már említett intenzív, valós idejű harcokat, ahol blokkolni, félreugrani ugyanolyan fontos, mint pontosan célozni, és ezzel egy olyan kellemesen összetett játékmenetet kapunk, ami bizony némely offline RPG-nek is büszkeségére válna.
A játék elején rögtön megismerkedhetünk ezekkel a jól kidolgozott küldetésekkel, mikor a bevezető szigeten egy hosszabb történeti szálat végigjárva ideiglenes társakat is kapunk magunk mellé, akiket ráadásul igen jól sikerült szinkronnal is elláttak. Régen szórakoztam olyan jól, mint amíg ezt a szálat végigvittem, ami véleményem szerint még az Age of Conan híres Tortage-részét is felülmúlta (és ez nem kis dicséret!). Nagy szerepe volt ebben az élményben a narrátornak, aki mint egy mesélő a szerepjátékokban, gyakran kommentálja, mit látunk, mi történik. Ez a kis apróság olyan hangulati többletet ad az egyébként is remekül kidolgozott küldetéseknek, hogy talán még soha nem érezhettük ennyire úgy, hogy mi most tényleg egy kalandot játszunk végig. A mesélő hangja kicsit túljátszott, különösen, mikor valaki szövegét idézi, de ez a túljátszottság pont illik is a hangulathoz.
Grafika, hangok
[bold]Körítés
[/bold]
Ha már belementem a hangokba, ideje rátérni a program körítésére, elsőként a hanghatásokra. Míg a harci zajokat meglehetősen egyszerűnek találtam, a csattanások, koppanások, zörgések és nyögések nem nyűgöztek le különösen, addig a környezet, a háttér zajai igen jól sikerültek. Érdemes folyamatosan figyelni, ha például egy óriásskorpió csittegő hangját halljuk, de még nem látjuk, merről is támad, vagy hol is van pontosan. De ugyanígy kellemes összhatást keltettek a csapdák zajai, vagy a csöpögő víz hangja. Az atmoszféra megteremtéséhez nagyban hozzájárul a zene is, amely bár sokszor túllép a klasszikus nagyzenekari kliséken, a háttérszerepnél tovább nem jut. Önmagában tehát nem igazán élvezhető, a komor útvesztők hangulatát viszont jól támasztja alá.
A külső másik fontos eleme a grafika, amelyre egyfajta kettősség jellemző: a tájak kidolgozása korrektnek mondható mai szemmel is, a gyakran használt szűrőnek köszönhetően egységes hangulatúak, és bőven szerethetők. A karaktermodellek valahol félúton vannak a stilizált és a reális megjelenítés között, ami talán nem a legszerencsésebb, viszont az animációk már egyértelműen a csapnivaló kategóriába tartoznak. A fegyver suhintása jó fél másodperccel később fejeződik be, mint egy láda összetörése, ami menet közben kifejezetten csúnyán veszi ki magát. A jobbra-balra csapkodó karakterek inkább úgy néznek ki, mintha egy függönyt tolnának félre, és nem az ellenfélre súlytanának teljes erejükkel. A grafika összhatása így inkább csak egy erős közepes szintet ér el - bár pár óra játék után már úgyse nagyon fogunk erre figyelni. A gépigény a látványhoz mérten korrektnek mondható, egy mai átlagos konfiguráción jó eséllyel közel maximális részletességen futtathatjuk. Ha valakinek van tapasztalata a LotRO-val, kb. ugyanarra számítson gépigényben, a motort innét emelték át ahhoz (a memóriát szereti).
Sajnos a felhasználói felületet is ki kell emelni, ez ugyanis szintén nincs a helyzet magaslatán: a térkép  láthatatlanul kis ikonokat tartalmaz (legalábbis 1920x1080-as felbontáson), az inventory pedig összecsapott, nehezen átlátható, és nem túl esztétikus. Ennél kicsit talán zavaróbb gond, hogy más játékosokat nehézkes megvizsgálni, hiszen csak egy külön ablak megnyitásával láthatjuk például milyen szintűek, felszerelésüket pedig még akkor sem, csak a rajtuk lévő bónuszok összességét. A felszerelések tulajdonságait is szokni kell az egyszeri játékosnak, hisz ezek nem feltétlenül adódnak össze: egy +1 és egy +2 erőt adó gyűrű még nem jelent +3-t, hanem csak a nagyobb bónusz érvényesül (itt ugye +2). Ezek olyan dolgok, amiket egy tapasztalt D&D-s már tud, de kezdő játékos számára nem egyértelmű, és a játék sem segíti őket túlságosan.
Hogy folytassam a fekete levest, meg kell még említeni, hogy bár a kezdő sziget valóban rendkívül jó, és változatos küldetésekkel szolgál, a városba érve jódarabig túlságosan is sok küldetés visz minket a csatornákba és a raktárházakba, koboldok és kisstílű tolvajok ellen, ami nem jelent túlságosan változatos környezetet - hiába az egyébként eltérő célú feladatok, és viszonylag változatos felépítésű helyszínek. Persze ilyenkor lehet menni az aktuális vadonba is, de az a helyzet, hogy előbb-utóbb kicsit érezhetően egyhangú lesz a játékmenet, mert küldetések megoldásán túl tulajdonképpen nincs mit tennünk. Bármennyire is összetettek és szórakoztatóak a küldetések, jó lett volna valami plusszal feldobni a játékot. Hiába vannak kattintgatós minijátékok (szerencsejátékok, kockajátékok), vagy hiába van minimális PvP (kocsmaharc, illetve pár szokásos játékmód, mint a zászlófoglalás), a DDO érezhetően elsősorban a küldetésekre koncentrál, ami azért előbb-utóbb kifárasztja az egyszeri játékost, pláne, hogy nincs egy egyértelműen végighúzódó szál, amit követni lehet első szinttől huszadikig.
Tárgybolt - Befejezés
Vegyük-e?
Na, kicsit keserűre sikeredett az utóbbi pár bekezdés, szóval gyorsan egy pozitívum: a tárgyvásárlós bolt korrektnek nevezhető. Ugyan említettem, hogy néhány kaszt és faj nem elérhető vásárlás nélkül, azonban a meglévő kasztok is bőven elégnek bizonyulnak. Ráadásul ha elég sok küldetést oldunk meg, akkor automatikusan kapunk a boltban elkölthető valutát is - igaz, nem sokat. Bár sok küldetés fizetéshez kötött, a meglévőkkel is lehet fejlődni, ráadásul ezekhez érthető okokból könnyebb csapatot találni.  A küldetéseken, fajokon, kasztokon kívül például gyógyitalokat, kísérőket vehetünk, de ezek nélkül is lehet boldogulni. Lényeg a lényeg: a bolt olyan, amilyennek lennie kellene mindenhol, azaz megkönnyítheti, kényelmesebbé, változatosabbá teheti a játékot, de nem nyújt igazságtalan előnyöket a nem fizető játékosokkal szemben. Ha pedig valaki szeretné, elő is fizethet a játékra a szokásos havidíjas rendszerben, ekkor minden korlátozás megszűnik, minden küldetést, kasztot és fajt elérhet, emellett minden hónapban a boltban elkölthető valutát is kap.
Így épül hát fel a Dungeons and Dragons Online. Ha az MMORPG-kben az "MMO"-t keresed leginkább, az élményt, hogy bárhol összefuthass bárkivel, egy óriási, összefüggő világban, akkor valószínűleg nem ez lesz a te játékod, hisz az erősen instance-olt játékmenet óhatatlanul is kisebb nyüzsgést eredményez (a városokat leszámítva). Ha viszont az MMORPG-kből idáig az RPG-t hiányoltad, az újratermelődő ellenfelek, irreális játékmenet és bugyuta küldetések miatt, akkor érdemes legalább egy próbát tenned a játékkal. A változatos és érdekes küldetések, az összetett karakterfejlesztés, az erős RPG-elemek együtt egy igen szórakoztató programot eredményeznek, ami meglepően jól adja vissza a klasszikus szerepjáték-élményt. D&D-rajongóknak pedig egyenesen kötelező!
(A magyarok által leginkább favorizált szerver: Cannith.)