Shop menü

DUNECRAWL – A SIVATAG TÜRELME ÉS A FELFEDEZÉS CSENDJE

Megmentő, felfedező vagy épp hős – még mi sem tudjuk kivé válunk végül.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
DuneCrawl – A sivatag türelme és a felfedezés csendje

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

1933-ban a líbiai sivatagban egy brit pilóta, Patrick Clayton a levegőből vett észre szabályos vonalakat a homok alatt. Leszállva kiderült, hogy egy teljes, addig ismeretlen oázis és egy római kori erődrendszer maradványai rajzolódtak ki a felszín alatt, amelyeket évtizedeken át szó szerint eltakart a sivatag. A homok nem pusztította el őket, csak elrejtette, kivárva a pillanatot, amikor valaki újra rátalál. A sivatag ilyen értelemben nem üres tér, hanem rétegek egymásra rakódott története – és pontosan ez az érzés köszön vissza a Dunecrawl világában is, ahol minden lépés az eltemetett múlt egy darabkája felé vezethet.

Galéria megnyitása

A Dunecrawl – hiába a harcok és az összecsapások – a lassabb videojátékok közé tartozik, mégpedig főként azért, mert a világ, a keret és a történet apránként bújik csak elő, miközben in medias res belecsöppenünk a homok végtelen világába. A végtelennek tűnő sivatag, a hosszú árnyékokat vető romok és az állandó bizonytalanság érzése nyomasztó, mégis magával ragadó alapélményt teremt, amely az egész utazást végigkíséri.

A történetmesélés szintén ezt a visszafogott filozófiát követi. Nem klasszikus narratívát kapunk, inkább egy laza keretet, amelyben egy hajdan virágzó, mára eltűnt civilizáció nyomait követjük. Eltemetett létesítmények, romba dőlt városok és magukra hagyott bázisok mesélnek a múltról – de csak annyit, amennyit hajlandóak vagyunk észrevenni belőle – a felfedezés ugyanis erőfeszítés és fókusz kérdése is

Galéria megnyitása

A játékmenet középpontjában – egy háborúzó nemzet harcosaként nem meglepő – a felfedezés és a túlélés áll. Izometrikus nézőpontból járjuk be a procedurálisan generált területeket, ahol minden bázis, ellenséges „jármű” vagy terület a maga módján veszélyes. Érdekes kettősség, hogy egy óriásrák tetején utazva – ami bázisként, raktárként és mozgó fegyveres platformként is működik – járjuk a világot, de sok helyre egy szál magunkban fogunk besétálni. Ez ugyanúgy lehet egy kisebb sziget, amit előtte ágyúkkal megtisztítottunk, de egy nagyobb összefüggő terület is küldetésekkel, kereskedőkkel.

A küldetések a kisebb logikai fejtörők, hordában támadó ellenség hullámok és a térkép bizonyos pontjainak felfedezése mellett ellenséges egységek vagy táborok likvidálását is jelentheti, sőt, földalatti felfedezős/régészkedős küldit is találtam.

Galéria megnyitása

A harcrendszert is kettébonthatjuk, mert eléggé más egy óriási, pajzsokkal, gyógyító „zselével”, átalakítható ágyúkkal felszerelt harcijárműről harcolni és más, amikor mi magunk vagyunk a fegyverarzenál, majdnem szó szerint. A gyors reakcióidő, a helyezkedés és az alkalmazott fegyver jellege is számít és elég pörgősek az összecsapások, de utána ismét lelassul a játék és a felfedezés veszi át a hangsúlyt. Harcosként egy szablya/pajzs kombóval indulunk, de sok féle gránát, lőfegyver, bomba, gyógyital adja a felszerelésünket amellett, hogy egy maszkot, ruhát és talizmánokat is magunkra aggathatunk, extra bónuszokért.

A muskéta, a géppisztoly, a gránátvető mind máshogy és máshol jó fegyverek, ahogy a nyílpuska, a sörétes és a többi is, mivel limitált a férőhelyünk jó lesz, ha minél előbb kitaláljuk mi illik hozzánk és abból tárazunk be. Érdekes kombókat rakhatunk össze például egy kitérésnél robbanást előidéző ruhával, egy, az ellenségek megölése után kis gyógyitalt „termelő” maszkkal és a szablya/pajzs, valamint közeli és távoli lőfegyver összeszedésével, nekem 10+ óra után is az volt az érzésem, hogy ez már mindenre jó és elég.

Galéria megnyitása

Audiovizuális téren a játék visszafogott, de közben szépen kidolgozott és jelentéssel teli. A homokszínek, a tompa fények és az erős árnyékok uralta látványvilág nem hivalkodó, mégis rendkívül karakteres, a szereplők és ellenfelek dizájnja funkcionális, sallangmentes, de jól felismerhető. A hangdizájn külön említést érdemel, a szél süvítése, a lépések tompa zaja és a távoli, alig kivehető hangok folyamatosan jelen vannak, finoman erősítve az atmoszférát. Sok hozzászólás és vélemény kiemeli, hogy a Dunecrawl hangzásvilága legalább annyit mesél a világról, mint a látvány – és ezzel egyet kell értsek.

Galéria megnyitása

A Dunecrawl egyik hátránya, hogy a mechanikák egy idő után kiismerhetővé válnak, és a változatosság hiánya hosszabb játékidő esetén érezhetővé válik. Kisebb technikai hibák is előfordulnak – például olyan helyzetek, amikor a karakterünk beragad a környezet elemei közé, és csak az forced respawn jelent megoldást, ez azonban inkább bosszantó apróság, mintsem az élményt alapjaiban romboló probléma.

Összességében a Dunecrawl a hangulatra, a gyors összecsapásokra és a lassan kibontakozó felfedezésre épít. Időt és türelem kell, hogy igazán a mélyére lássunk a történetének, de aki nekivág, egy különösen emlékezetes utazást kap a homok alatt rejtőző múltba.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Izometrikus nézetű, felfedezésére, harcra és egy lassan kibontakozó világ megismerésére hívó játék.
Vizuális és audio tekintetében kimagasló, a lassú felfedezést és az történet lassú kibontását ügyesen integráló játék…
…ahol a lassúság néhol a mechanikák kárára megy és beragadások is megkeserítik az életünket.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!
Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére