Shop menü

DRIVECLUB: NEM TISZTA SZIMULÁCIÓ

A Driveclubban a vezetési élmény valahol a szimuláció és az arcade között húzódik, árulta el a játék vezető dizájnere, Paul Rustchynsky.
Csont Szilvia
Csont Szilvia
Driveclub: Nem tiszta szimuláció

A Driveclubban a vezetési élmény valahol a szimuláció és az arcade között húzódik, árulta el a játék vezető dizájnere, Paul Rustchynsky, mikor azt ecsetelte, hogy milyen is az Evolution Studio PS4-es kezdőcímét játszva falni az aszfaltot.

A The Guardiannak adott interjújában azt nyilatkozta, hogy olyan értelemben ragaszkodik a játék a realizmushoz, hogy az autóknak érezni a súlyát és az úttal való érintkezését, de ugyanakkor igyekeztek úgy megcsinálni, hogy ne legyen annyira könnyű kicsúszni a kanyaroknál. Inkább volt az cél, hogy minél szórakoztatóbb legyen a játék és az autók kezelése.

"Ettől függetlenül nagyon mély a játék, ha a milliszekundumokat szeretnétek faragni a köridőtökön, ezt is megtehetitek."

Fontos megjegyezni viszont, hogy nagyon óvatosak voltak, amikor valamit kivettek a játékos irányítása alól. Nem akartak mindent segítő funkcióval helyettesíteni.

"Kaptuk visszajelzéseket profi pilótáktól és autógyártóktól is... mindig biztosak kellettek, hogy legyünk abban, hogy mi van fókuszban. Azt akartuk, hogy a játékos érezze mit csinál alatta az autó, miközben mindent ő irányít."

"Sok időt töltöttünk a játékosinput kezelésének finomításával. Amikor a játékos becsúsztatja a kocsit a kanyarban és elkezdi az ellenkező irányba húzni a kormányt, tudnunk kell, hogy mennyi ellenkormányzást engedjünk neki. Adj túl sokat és megpörögnek. Adj túl keveset és alulkormányzott lesz az autó. Mindez csak finomításról és ennek iterálásáról szól. Én úgy érzem, hogy mi megtaláltuk az ideális állapotot."

Ti mit vártok a PS4 exkluzív kezdőcímtől?

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére