Dragon’s Dogma: Dark Arisen - A full extrás (?) sárkány

Dragon’s Dogma: Dark Arisen - A full extrás (?) sárkány

1. oldal

Az egyszerű ember, a kis ember is lehet hős. Hány legenda és történet foglalkozik olyanok felemelkedésével, kikről előtte azt se tudta a világ, hogy léteznek. Esetünkben olyan valakiről van szó, aki egy szál karddal szállt szembe egy hatalmas sárkánnyal. Bátorság vagy botorság, kérdezhetnénk jogosan, de a lényeg, hogy ezáltal halhatatlanná vált. Mégpedig szó szerint, ugyanis a Dragon’s Dogma világában az ilyenek azok (’arisen’ néven), akiken nem talált fogást a halál (oké ennek is megvan az oka, de nem spoilerezek). És ahogy régen, most is a sárkányokkal van a gond, pusztulás és káosz jár a nyomukban, szekták élednek fel, mindenféle rettenetek tucatjai bújnak elő a sötétségből, tehát remek alapot ad mindez, hogy rendet rakhassunk szerte a világban. 4 év kellett ahhoz, hogy PC-re is eljusson a Dragon’s Dogma. Mivel ez elég sok idő, a kiadó tett róla, hogy elegendő mennyiségű mézesmadzagot pakoljon a csomagba a játék mellé. Így történt, hogy minden előrendelői, exkluzív, vagy DLC-ként kiadott tartalmat (Dark Arisen) megkapunk ezzel a verzióval, az összes kosztümöt, páncélt, kiegészítőt is beleértve, vagyis tényleg az utolsó pixelig mindent. Lássuk megérte–e a várakozás, és hogy újoncként mit is ad a Dragon’s Dogma világa.

16 féle előre generált kinézet fajtából választhatunk, és pontos adatokat találunk a magasságról és a testsúlyról is, a külsőnk pedig lehet akár egy falusi kiskölyöké (majdnem hobbit), testépítő gladiátoré, nemes lovagé, útszéli banditáé, druidáé vagy akár egy öreg papé is, nagyjából (majdnem) minden benne van a játékban, még egy törpe jellegű harcost is beletettek a készítők. Női karaktereknél is hasonló a helyzet, de ott kislányt, idős javasasszonyt és elfet találunk a már említett kinézetek mellett. Úgy tűnik nagyon tenni akartak róla, hogy mindenki megtalálja azt, amire vágyik. Kivéve persze, ha az ember maga akarná beállítani a karaktere kinézetét. Legalábbis ezt hisszük elsőre, amikor is végigzavar a karakterkészítésen a program. Épp véglegesíteném ugyanis a kompromisszumokkal teli, elviselhetőnek érzett karakterem, amikor is egy ártatlan felirat jelenik meg a jóváhagyás mellett: esetleg személyre szabnám az egész karaktert? Hát, hogy a viharba ne tenném! Ezek után lehetünk óriások elf füllel, fura torz manó hanggal, rengeteg féle frizurával és arcszőrzettel, és még sorolhatnám. Ami külön érdekes, hogy a hajak univerzálisak, tehát aki mindig is dupla rövid copfos, rózsaszín hajú, kirúzsozott vasgyúróra vágyott, itt kiélheti magát, és még sok másban is. Az arcforma, a szemek színének kiválasztása (különböző is lehet!), végtagjaink vastagsága, férfias vagy nőies kiállásunk (!) beállítása után nincs is más hátra, mint tovább bütykölni hősünket a nagy kalandra. Összességében látszik, hogy sokat tettek a készítők azért, hogy minél személyesebb, saját szánk ízének megfelelő karaktert hozhassunk össze (nagyjából 40-50 opció van minden beállításnál), és ez szerintem amellett, hogy piros pontot érdemel, valahol alapvető dolog is egy szerepjátékban.

Egy kis bevezető után a játék belekezd a fő történeti szál felvezetésébe, és elkezdődik a nagy utazás, de átvezetőként még ki kell választanunk a kasztunkat (vocation), ami a klasszikus vonalat hozza. A nehézpáncélos, pajzsos, kétkezes fegyvert forgató harcos, a könnyebb fegyverzetű íjász/rogue és a varázshasználó közül kell eldöntenünk, melyik is illik legjobban hozzánk. Később pedig specializálódhatunk, egy kaszton belül, és két kaszt összegyúrásával is. Így lehet belőlünk sebzésre fókuszáló harcos (warrior) vagy varázshasználó (sorcerer). De a mágikus íjász (magick archer), az orvgyilkos (assassin) is elérhetővé válik 10. szinttől, így finomhangolni tudjuk azt is, milyen harcmodor áll hozzánk a legközelebb.

2. oldal

Hogy is kezdődött az egész? A falu elhagyását követő 10 percben megöltem úgy 4 goblint, 6-7 nyulat, 3 sirályt (nem dobtak lootot…), megmentettem egy kereskedőt, találtam pár ezer aranyat egy hajóroncsban (kezdő felszerelésre ez nagyon jó pénz), és mindenféle növényeket gyűjtöttem garmadával. Küldetésekkel is el leszünk látva, nyugalom. Nemcsak szembejövő NPC-k és „véletlen” talált feladatok segítenek elfoglalni magunkat, hanem hirdetőtáblák is. Ezeken általában 3-6 feladat van, a klasszikus „ölj meg X darab patkányt”-tól kezdve a nyomozósabb, növény gyűjtögetősig. A fővárosba érve pedig felpörögnek az események, ha 30 küldetés alatt jön ki valaki onnan, akkor nem nézett eléggé szét. Ez nemcsak rengeteg, de kicsit zavaró is annyiban, hogy azt se tudjuk hová kapjunk. Nem ismerjük még a térképet és a földrészeket se nagyon. Idővel persze alakul ez, de amit a nyakunkba zúdítanak, jó ideig biztosítja, hogy legyen mit tennünk és keresgélnünk.

A felszerelésünk egy részét sötét barlangok, és még sötétebb erdők végigjárása közben találjuk majd meg, kivéve, ha van nálunk lámpás és némi olaj. Akkor ezt használva máris látunk valamelyest. Ilyen apróságok is előfordulnak, de enyhe Skyrim utóérzetem lett a játékkal ismerkedve. Először is mindent be fogunk (valószínűleg) gyűjteni, az összes növényt, gazt, zöldséget, bőrt, ércet, kavicsot, csontdarabot és még sorolhatnám. Ezek egy nagyon nagy részével kísérletezni is fogunk, és itt válik igazán érdekessé a dolog. Ugyanis a crafting két vagy több tárgy kombinálásával indul, és annyiban jó fej a játék, hogy jelzi, ha valami összepasszol. Az elkészített folyadékkal, fejlettebb gyógynövénnyel (kismillió egyéb bigyóval) pedig ismét végig próbálgathatjuk mi illik össze, és a végén már totálisan elfelejtjük miből mi lett. Persze ez is tanulható, megszokható, de kezdetben olyan érzésem volt, mintha egy nagy üstbe borítottam volna mindent és a vihar se emlékszik, hogy mi mit dobott ki. Ezután következik az enchanting (bájolás), ami felszerelési tárgyaink fejlesztését jelenti itt. Bizonyos árusoknál némi pénzmag (értsd: egy vagyon) és bizonyos alapanyagok (értsd: ritka, kidobtad, épp nincs nálad) ellenében az adott fegyver, páncél és a többi máris 1, 2, 3 csillagos lett, ezáltal az alap statisztikái nagyban javultak, és akár újabbat is kapott, pl +10%-ot tűz varázslatok ellen. Nem csak a saját felszerelésünket, hanem személyes követőnkét (personal pawn) is végigbütykölhetjük ezzel, vagyis még több nyersanyag és pénz kell majd. Hurrá! Van azonban egy nagyon remek hír is, ugyanis mi, PC-sek el vagyunk kényeztetve. Nagyon. Ugyanis a kezdő falutól nem messze levő katonai bázison van egy NPC, aki a tárolt dolgainkat is őrzi, és itt található meg minden előrendelői, extra, „csak most, csak itt nálunk (exkluzív)” tárgy, amivel nagyon pofás és erős alapfelszerelést adhatunk hősünknek és a hozzánk legközelebb álló követőnknek is (ha már megalkottuk őt, persze). Ezt érdemes kihasználni, akarom mondani a megérdemelt cuccokat karaktereinkre aggatni és a méltán irigy/csodáló tekinteteket begyűjteni mellé.

De kik is azok a követők (pawns)? Ők a köztes síkok lakói, akarat nélküli üres testek, kikben a cselekvés és a cél szikráját csakis egy igazi Hős tudja felébreszteni, vagyis mi. Ők a mi kalandozó csapatunk, akik a megoldott küldetésekből, a felfedezett területekből is tanulnak. Mégpedig azt, hogy mi várható az adott terepen, mit is kéne tenni/keresni a megoldandó feladatban, és ezt persze el is mondják nekünk. Nagyjából 3 másodpercenként. Jó matekosok kiszámolhatják, hogy a maximum 3 fős vidám követő seregnél ez percenként hány megjegyzés is nagyjából. Ez után nem csoda, hogy a legelső kérdések egyike az volt a fórumokon, hogy: ezt ugye most már ki lehet kapcsolni? A jó hír, hogy igen, a tanács pedig az, hogy egy kis ideig hagyjuk őket dumálni, mert amúgy hasznos dolgokat (is) mondanak (néha). Például az ellenségekkel szemben alkalmazott taktikájukat, vagy mondjuk a szörnyek tűz/jég/villám varázslatokra való sebezhetőségét vagy ellenállását.

3. oldal

Szóval ők kísérnek hosszú utunkon, és míg a személyes követőnket úgy hozhatjuk létre, mint a karakterünket, a többieket egy előre legyártott csomagból kell kiválasztanunk, arról a már emlegetett köztes síkról. Persze cserélgethetjük is őket, próbálgathatunk különböző felállásokat, sőt, van még egy csavar. A személyes, testreszabott követőnket feltölthetjük és megoszthatjuk más játékosokkal is, és ugyanígy mi is kikölcsönözhetjük mások kreálmányait. Ebbe a felszerelés, a tapasztalat és az adott követő helyszínekkel, küldetésekkel kapcsolatos tudása is benne van, de ha más játékossal kalandozik, követőnk új tapasztalatokkal, tárgyakkal és ismeretekkel bővelkedve térhet vissza hozzánk is. De bonyolíthatjuk tovább is a dolgot, ugye? Nos, személyes követőnknek saját viselkedés mintát is beállíthatunk. Van viszont egy elég csúnya dolog a rendszerben. A két „töltelék” követő nem lép szintet, nem fejlődik. Vagyis pár szintenként visszamászunk a limbóba és újakat keresünk. Folyamatosan váltunk és csereberélünk. Ez a kötődést is minimalizálja, és a beleélést is, a csapat érzésről nem is beszélve, ezért nem tartom jó ötletnek. Egy „Mass Effectes” sokféle, színes, és személyiséggel bíró csapatnak sokkal de sokkal jobban örültem volna.

A harc érdekes, akcióval teli és az is biztos, hogy a szokványostól eltérő. Követőink a személyiségüknek megfelelően lépnek akcióba, vagyis a támogató, támadó képességeikkel, az erősebb/gyengébb ellenséget preferálva, vagy épp mellettünk lecövekelve testőr gyanánt. Összesen 6 aktív képességünk lehet egyszerre, ezek között a ’ctrl’ és az ’alt’ billentyűvel váltogathatunk és az egérgombok valamint az ’E’ segítségével választhatjuk ki melyiket is lőnénk épp el. A varázslatoknak nemcsak időre van szükségük, míg ellőhetőek (channeling), de fejlettebb verziójukban erősíthetőek is. Ez még több időt jelent, de közben már kijelölhetjük a célpontokat, vagy nagyobb szörnyek esetén a testrészt, tájékot ahova például egy jól irányzott tűzlabdát szánunk. Mindez állóképességbe kerül, vagyis nem mi leszünk azok az ősmágusok, akik atomcsapásokat lövöldöznek ujjbegyből, tízesével. Emellett pedig a csapások elől való elrohanás, elugrás is szükséges lesz, mert a földre vihetnek, lebéníthatnak, sőt a hatalmas szörnyek be is kaphatnak minket (lásd: Hidra). Még az ilyen szorult helyzetből is van visszaút egy ideig, de az biztos, hogy harc közben nem fogunk unatkozni. Ha varázshasználó (sorcerer) követőnkkel ugyanazon varázslatot castoljuk épp, akkor összedolgozhatunk, varázshatalmunk összekapcsolásával. Ez gyorsabb, erősebb varázslatokat eredményez és a csapatmunka, taktika szerves része lehet. Egyben azt is megmutatja, hogy néhány szokatlan, de jó és érdekes ötletet is belevittek a készítők, a céloz/lő/meghal jellegű harcokba.

A küldetések, a felfedezés, és a térképen barangolás a napszakokra is érzékeny általában. Van olyan növény, amit csak éjjel fogunk megtalálni. De azon se csodálkozzunk, ha a csatamező, ami nappal csontokat, rozsdás fegyvereket és tépett lobogójú, elhagyatott táborokat mutat, éjszaka halálosan veszélyessé válik. Ilyenkor másznak elő a föld alól a letűnt korok nyugalmat nem találó harcosainak csontjaiból álló rémek, bosszúra szomjazó lelkek és egyéb lidércek, csupa olyan lény, akik rémálmokban jelennek meg csupán az egyszerű halandók előtt. A távolban, barátságosan fénylő tábortűz is lehet goblinokat jelent, a romok között megbúvó haramiák pedig íjászokkal kezdik csapatunk szétzilálását, majd a közelharci egységek okoznak még nagyobb káoszt soraink között. Az óriási lények pedig több csík életerővel is bírhatnak, és ahogy egyre inkább vesztésre állnak változni fog a harcmodoruk is. Az elhagyatott barlangokban tanyázó óriás például egyre dühösebben harcol, rossz esetben egy szakadékba is lökheti egyik harcosunkat, ha viszont a támadásai elől mi ugrunk időben félre, ő maga is lezuhanhat. Több fejjel rendelkező szörnyeknél pedig az adott fej levágásával, annak különleges képességeit is elveszíti ellenlábasunk. Ezek után kimondható, hogy a program a játékos tapasztalati tudására is épít, és a sablonos harcok, helyszínek kiszámíthatatlanságát jelentő apróságok érdekesebbé, izgalmasabbá teszik a játékot és a harc mechanikáját egyaránt.

4. oldal

Sok mindenből merített a Dragon’s Dogma, nemcsak a saját háza tájáról, de Európából is. A hatalmas, bebarangolható világ leginkább az Oblivion/Skyrim méretét és a Monster Hunter jellegű játékokat juttathatja eszünkbe. A harcrendszer és hack & slash jellege a Devil May Cry/Dark Souls sorozatból meríthetett, a hatalmas ellenségek megmászása, a különböző csapat-mechanikák inspirációja pedig minden bizonnyal a Shadow of the Colossus volt. A játék hossza sem hagy kívánnivalót maga után, hiszen kb. 40 órásnak mondják a főszálat, a mellékküldetésekkel és a térkép bejárásával ez plusz 70 órával tolható ki. A beállításokban minden ott van, ami szükséges, és olyan újdonságok is, mint a követők megjegyzéseinek kikapcsolása, ami hasznos, mert sokak szerint rettentően irritálóak (néha tényleg, nagyon). Az átvezetőkben apró akadások, beragadások vannak, a „néma, de érzelmeit kifejező” karaktert is szokni kell… furán vesz részt az interakciókban, meglepődik, dühös, megijed, de egy szót nem szól, soha. A megoldandó feladatok legnagyobb része rendben van, de találtam olyan küldetést is, ahol az NPC a háztetőn volt. Mert miért is ne. Mivel se mászva, se magasabbról leesve, átugrálva se tudtam elérni, másik küldetés felgöngyölítésébe kezdtem és sajnáltam, hogy nem íjászt indítottam… egyszerűen megoldotta volna a helyzetet.

Összességében, aki szereti a keleties vonású szerepjátékokat, a látványos harcokat és a hatalmas bejárható területet, az örülni fog. Ha pedig minden küldetés után még a boltok mellett, az inventoryt rendezgetve, eladással és fejlesztéssel is szeret 30 perceket eltölteni, akkor imádni fogja. Van mélység a játékban, van tartalom is, és hiába 4 éves, grafikailag is rendben van. Tény, hogy nem az a fő erőssége, de elegendő ráncfelvarrást kapott. A területek, városok óriásiak, de időnként üresek is, amit csak az hidal át, ha megtaláltunk 1-2 gyors utazás kavicsot és végtelen „town portal” aktiválót mellé, így szabadabban közlekedhetünk, a fél térképet is átugorva. Addig futunk, rohanunk, mászkálunk, és egy ponton túl unatkozunk (főleg, ha a visszaút 15-20 perces). A több féle nehézségi szinttel mindenki belőheti magának, mennyire akar mindent a végletekig kiszámolva, megtervezve összehangolni, vagy helyette inkább rábízná magát a követőkre a harcok során, kevésbé hangsúlyosan kezelve a játék taktikai részét. 4 év után sokan fanyalogtak, hogy minek ilyen régi játékot PC-re portolni, de úgy tűnik megérte. Helye van mindazok gyűjteményében, akik egy rengeteg extrával megpakolt, felújított verziót látnak benne, de a játékkal újonnan ismerkedők is egy igényes csomagot kapnak a kezükbe (vagy merevlemezükre). Most, hogy mindezt elmeséltem, itt az ideje megkeresni azt a pofátlan griffet, ami megtámadott, majd az éj leszálltával elrepült. Megkeresem és kipróbálok rajta pár új varázslatot… a követők azt mondogatják, a tüzet kiváltképp szereti!

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward