Shop menü

DRAGON QUEST XI - A LEGNAGYOBB KALAND

A tizenegyedik rész annyira alapvető és kezdőbarát hőstörténet, hogy akár első rész is lehetne, a legrégebbi rajongók viszont a legjobb folytatást is megkapják egyúttal.
Farkas Balázs
Farkas Balázs
Dragon Quest XI - A legnagyobb kaland

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

  • 1986-ban a Dragon Quest megalkotta a konzolos JRPG-k máig meghatározó prototípusát. Harminc évvel később a formula alig változott, mégis frissnek érződik.

Nincs még egy sorozat, ami akkora jelentőséggel bírna Japánban, mint a Dragon Quest. Minden rész megjelenése ünnep (úgy tartja a városi legenda, hogy kénytelenek voltak újabban ezeket szombatra időzíteni, mert a hirtelen jött "betegszabik" miatt erősen megcsappant a nemzeti produktivitás). A popkultúrának már annyira szerves része, mint nyugaton a Star Wars, és népszerűbb JRPG, mint a Final Fantasy. Ha ez nyugati szemmel nem tűnik túl meggyőzőnek, az legalábbis biztosan történelmi tény, hogy a Final Fantasy nem létezne a Dragon Quest nélkül.

Szóval ha azt mondom, hogy a Dragon Quest XI a legfontosabb szerepjáték jelenleg Japánban, aligha túlzás. Mindez viszont a kis szigetországon kívül alig érezhető, hiszen a legutóbbi angolra lokalizált, nagykonzolos megjelenés a PS2-es Dragon Quest VIII volt, és akkoriban még nem igazán lehetett bízni a japán játékok mindent elsöprő nemzetközi sikerében. Így hát a Dragon Quest átigazolt a 3DS-re, ahol hihetetlen reneszánszát éli mind a mai napig.

Galéria megnyitása

A dolgok változnak, és úgy esett, hogy a PlayStation 4 nyugati felhasználóbázisa igenis hatalmas érdeklődést kezdett mutatni korábban alig ismert, Japánban viszont régóta népszerű sorozatok iránt (Nier, Monster Hunter, Persona, Yakuza), így a spinoffként készült all-star musou részek, a Dragon Quest Heroes I-II és a minecrafti babérokra törő Dragon Quest Builders nálunk is megjelentek.

Ez még önmagában nem tűnik túl jelentősnek, nagyjából felér azzal, mintha a teljes Resident Evil szériából hirtelen csak és kizárólag a Revelations 1-2 jelenne meg, de azért elég jó ízelítő volt ebből a vidám, mesés, mégis nagyszabású kalandból, amelynek minden számozott részét nem kisebb legenda rajzolt, mint Akira Toriyama (nálunk leginkább a Dragon Ball rajzolójaként ismert).

Szóval örömteli, hogy a Dragon Quest XI megjelenik, ugyanakkor felveti a kérdést, hogy mihez tudunk kezdeni vele, ha semmi közünk nincs az eddigi sorozathoz? Mit nyújt, ha csak a Dragon Quest Heroes-t ismerjük, és mit nyújt, ha még azt sem?

Galéria megnyitása

A JRPG archetípusa

A Dragon Quest XI nagyon egyszerű, már-már sablonosan ismerős sztorival nyit, egy árva fiúval, aki egy kis faluban nevelkedik, és akiről kiderül, hogy talán ő a mitikus hős, a Luminary reinkarnációja, a kiválasztott, meg minden, szóval ki kell mennie a falun kívülre és végig kell vinnie egy fantasy szerepjátékot, szokásos. Ennek a tündérmesés egyszerűségnek az előnye, hogy könnyen belerázza az új játékost a szituációba, a szótlan és értetlen főhősünkkel együtt fedezi fel ennek a profetikus kalandnak a lényegét, másrészt kellően alacsonyra lövi be az elvárásainkat a történettel kapcsolatban ahhoz, hogy később meglepődjünk a komplexitásán és a várt/váratlan csavarokon.

Igen, a Dragon Quest XI nagyon puritán fantasy, de semmiképpen nem szegényes. És ugyanígy közelíti meg a szerepjátékos (JPRG-s) elemeket is, ha levesszük róla a 3D-s elemeket, a játékmenet akár NES-en is teljesen ugyanilyen lehetett volna. Az archaikus menürendszer, a körökre osztott harcrendszer, a párbeszédek mind-mind nagyon belépőszintű, régóta jól működő rendszerként térnek vissza, és minden, amit modern innovációval jobbá lehet tenni, jobbá teszi, de nem cseréli le. Ez talán a legfontosabb különbség a Final Fantasy sorozathoz képest.

A Dragon Quest alapja, karakterei, zenéi, hanghatásai tizenegy számozott rész alatt alig változtak, csak a csiszoltságuk, látványosságuk igazodott a kor követelményeihez.

Ez a játék minden, amit elvárhatunk egy lovára felpattanó naiv srác kalandjaitól. A felfedezés örömét mára súlyosan tompították a nyílt világú, ismétlődő tartalmakkal zsúfolt blockbusterek, és bár a Dragon Quest XI is egy nyílt világú játék, a tartalom benne minden, csak nem ismétlődő. Egy apró faluban, egy táborhelyen, egy város kis utcájában is annyi egyedi felfedeznivaló van, hogy az ember a legsürgetőbb küldetését is elfelejti.

Galéria megnyitása

A gondosan, otthonosan és gyönyörűen berendezett apró szobák, a különféle élelmiszerekkel megpakolt konyhák, a tavernákban csevegő-iszogató emberek, az utcazenészek és a tapsikoló gyermekek mind-mind megállásra kényszerítik a játékos. Nem lehet kibírni, hogy egy-egy fél órácskát ne nézelődjön az ember, megcsodálva azt a hihetetlen munkát, ami ennek a világnak a megrajzolásába ment.

Pedig hátrahúzva a nagy szemlélődő kamerát azt is észrevehetjük, mennyire sablonos maga a világ is a kis kezdő falucska utáni kastély köré épült nagyobb várossal, majd az továbbvezető zöld mezők az alacsony szintű ellenfelekkel, majd a felfedezni való barlangok, egy egyiptomi-arab tematikájú sivatagi város, egy Japán-tematikájú bambuszos-szentélyes falucska, ahol csak haikukban beszélnek, és így tovább egészen a végjátékra tartogatott pokoli és mennyei helyszínekig... a létező legnagyobb sablonok, végeláthatatlan sorozatban.

Mégis, amikor ott vagyunk, megállunk. Az apró történetek miatt, vagy mert csobog egy kis patak valahol a mélyben, és amott, a szirten egy kincsesláda, emitt egy zárt ajtó, itt középen egy leszakadt híd, amelyet egy ijed kutyus őrizget, amott egy aggódó anyuka, akinek fiával egy másik városban találkoztunk. Nincsenek nagy, ragyogó nyilak, hogy ezekre rámutassanak, hogy ide kell menni, ezt kell csinálni. Az ember belép egy új helyszínre, körülnéz, és kíváncsi lesz, tenni akar. Belülről jön, mint a hősi hivatás.

Galéria megnyitása

A csapat szelleme

Persze, nincs hős társak nélkül, és nincs felfedeznivaló világ színes, eleven karakterek nélkül. A Dragon Quest XI mesteri ezen a téren is. Nincs akkora karaktermennyiség, mint mondjuk egy Dragon Quest Heroes-ban, cserébe mindenki emlékezetesen mutatkozik be, és jóban-rosszban a történetünk részeivé válnak, és az ő történeteik egy pillanatra sem kerül háttérbe. Minden szereplőnek személyes (hős)története van, saját vágyaik, céljaik, amelyek néha egybeesnek a főhős útjával, néha nem, de hősünk némán, szerény mosollyal biccent, akárhányszor tenni kell valamit, akkor is, ha felesleges kitérőnek tűnik. És mindig kiderül, hogy a felesleges kitérők profetikus értelemben sem véletlenül alakulnak úgy, ahogy alakulnak. Végső soron a történet inkább a barátság története, mintsem a főhősé.

Ami a főhőst illeti, adhatunk neki nevet, de a külsejét, nemét, kasztját, tulajdonságait nem választhatjuk ki. Nem érzem különösebben pozitívnak, hogy ez így alakult, hiszen eleve nincs túl komplex személyisége, sőt ez a klasszikus hőstörténet pont azt feltételezné, hogy bárki lehet kiválasztott, bárki lehet a Luminary reinkarnációja. Szóval a rigorózus tradicionalizmus, amit a Dragon Quest minden rétegen képvisel, itt szerintem igazán kinyílhatott volna (hiszen sok más szempontból is megteszi ezt). Akárhogy is, a főhős csendes, rendes srác, nem sok vizet zavar, megy a kalanddal, ahogy jön.

Ami a csapattagokat illeti, ők sem rugalmasak kasztok és képességek szempontjából, nagyon is úgy tűnik, hogy először írták meg a személyiségüket (jóval érdekesebbek, mint a foglalkozásuk, vagyis tolvaj, varázsló, művész, stb.), és csak azután igazították ezekhez a személyiségekhez a képességeket. Szóval ismét úgy tűnik, hogy az igazi főhősök valójában a többiek. Mintha a főhős leginkább csak egy metafora lenne, a kalandra hívás avatárja, a sajátos campbelli monomitikus háttértörténettel. Ő a tábortűz, aki köré leülnek, ő a motiváció, amely új helyekre hív, ő az iránytű, aki a gonosz felé mutat, ő viseli a világ terhét.

Galéria megnyitása

A főhős harcos és gyógyító, tehát tulajdonképpen duális archetípus, ez abban is megmutatkozik, hogy a fény jelét hordozza, de ebben a fényben van valami, ami a gonoszt vonzza. A történet elején a király elé járul, hogy megmutassa: ő a hős, akit ünnepelni kell, de a király egyből kiadja a parancsot a bebörtönzésére és a faluja elpusztítására, mert egy ilyen hős a renddel szemben helyezkedik el, a káosz ügynöke, akinek a nyomában biztosan pusztulás lesz.

És ez egyfajta önbeteljesítő jóslatként igaz is lesz. Pont mellette egy másik mitikus hőstörténettel játszottam, a Spider-Man-nel, abban J. Jonah Jameson veti fel a kérdést, hogy máshol nincsenek ilyen gonosz, eposzi méretű katasztrófák, szupergonoszok, csak valamiért pont ott, ahol Pókember is van. Ez természetesen nem új ötlet, nagyon is ősi, a kérdés mindig az, hogy vajon a gonosz felemelkedése miatt emelkednek fel a hősök is, vagy éppen fordítva, egy hős felemelkedése miatt kezd a világ korrupttá válni?

Szóval súlyos témák ezek, és nem véletlenül foglalkozik velük az ősidőktől fogva minden tündérmese, mítosz, fantasy és képregény, mert ez az egyetlen történet, a legfontosabb történet. A Dragon Quest pedig a lehető legtisztább iterációja ennek.

Galéria megnyitása

A harc módszertana

Kicsit elkalandoztam a dolgok spirituális aspektusában. Hajlamos vagyok elfelejteni, hogy egy videojátékról van szó, amikor éppen a legalapvetőbb kaland útját járom. Szóval, rendszerek, menük, számok, koncentráljunk kicsit ezekre is. Kezdjük a harcrendszerrel, mert mint minden valamirevaló JRPG, a Dragon Quest is szörnyek ezreinek módszeres felaprításáról szól. A harc a legalapvetőbb körökre osztott JRPG harcrendszer, és ennél sem lejjebb, sem feljebb nincs, egyszerűen az, ami. Megfűszerezi ezt a modern kamerával, amit bármerre tekergethetünk, és mozgathatjuk a hősünket valós időben, de technikailag semmiben nem különbözik attól, amikor bekapcsoljuk a klasszikus statikus kamerát. Ugyanígy állíthatjuk a harcokat automatikusra, hogy csak a taktikákat és a csapatfelállást változtassuk, de a lefolyás ugyanúgy "egyszer az ellenfél üt, egyszer a hősök".

Tapasztalati pont, szintlépés, képességfejlesztés. Szokásos. Új tárgyak felszedve, vásárolva, kincsesládában találva. Szokásos. A játék elején kis nudliszörnyek, a játék végén nagy túrógombóc-szörnyek. Szokásos. Annyira szokásos, hogy abban a pillanatban, hogy elkezdünk játszani, és van egy minimális JRPG-ismeretünk, úgy végigvisszük, mint a kés a vajon, mint a hajó a csendes vízen, mint szódás a lovát. Semmi extra, de ami van, az tökéletes. (Akár a játékhoz írt hat oldalt ki is dobhatnám, elég ez a mondat az egészre.)

Galéria megnyitása

De hogy valami érdekeset is írjak, lényeges különbség a korábbi részekhez képest, hogy már nem csak templomban lehet menteni, hanem tábortűznél is, és a táborhelyek fix checkpointok a nagyobb térképeken. Nincs foglalkozás-rendszer, de van csapaton belüli összhang-rendszer. Nincs kovácsolás a falvakban, cserébe a táborhelyeken előkaphatjuk a "fun size" kovácsműhelyt, amelyben minijáték-szerűen kalapálhatunk kedvünkre. A japán verzióhoz képest még könnyebb is ezt használni, mert nincs "lehűlési idő". Ha már itt tartunk, sok más területen is felhasználóbarátabb játékot kapunk, mint a japánok, csak a nyugati verzióban van gyors futás és grafikusabb párbeszédpanelek, valamint szinkronhangok is csak az angol változatban vannak (szóval valamivel kevésbé puritán változatot kapunk).

Visszatérve a harcra, alapvetően nem követel túl sok grindolást a játék, és nincsenek véletlenszerű találkozók se, a lények mellett simán el lehet szaladni, és ha nagyon profik vagyunk, egyből mehetünk a bossokra (más kérdés, hogy egy ütéssel le tudják dózerolni a csapatot, de azért ki lehet húzni alacsony szinten is egy kis okossággal). A lények aranyos kis kópék, ahogy haladunk előre a játékban, nem lesznek borzalmasabbak, de legalább komplexebb támadási/védelmi mintákat kezdenek produkálni, amelyekhez szükség van a csapatunk összehangolt viselkedésére. Egyszerre négy karakter lehet a harcban, viszont akár harc közben is behozhatunk egy tartalékos, kispados karaktert, akinek tele az élete, szóval még ha nehézségbe is ütközünk, mindig van egy mentőlehetőség. Game over akkor van, ha mindenki meghal, egyébként némi XP-kiesés és arany árán bárkit visszahozhatunk. (Viszont mindig mentsünk, mielőtt túl messzire merészkedünk!)

Galéria megnyitása

A táj harmóniája

Ami a látványvilágot illeti, a játék nem zárkózik el a színektől és a rajzfilmességtől, sőt kimondottan kihasználja ezt a vonalat, és ezzel együtt is képes szemkápráztató tájakat és belső tereket megjeleníteni. A részletek és távlatok emelik a minőséget, ahol mondjuk a fotorealizmusról lemond, cserébe a teljesítmény és a konzisztens művészi irány is előnyben részesül. Ha a Ni No Kuni a Ghibli stúdió animációs filmjeinek világát tette bejárhatóvá és élővé, a Dragon Quest XI ugyanezen a minőségi szinten teszi ezt Akira Toriyama stílusával.

Felesleges lenne tehát mondjuk egy Witcherhez mérni ilyen szempontból (pedig a felépítés hasonló, lovagolás, kalandozás, harc, jópofa mellékküldetések), hiszen minden más aspektusában is sokkal finomabb, kerekebb, családbarátabb játék, és ennek megfelelő a látványtervezés is. Ez nem jelenti azt, hogy elsősorban gyerekeket céloz meg, a karakterek történetét éretten és komolyan kezeli, tehát felnőtt játékosok (különösképpen a fantasy-rajongók) is jól fogják magukat érezni.

Univerzális ifjúsági kaland egy ártatlanabb, lelkesebb, törhetetlenül optimista tálalásban, ami a felnőtté válás nehézségeit mutatja meg a fiatalabbaknak és visszarepíti a felnőtteket egy kevésbé cinikus hangulatba.

A hangokkal kapcsolatban felemás véleményen vagyok. Néhány szinkronszínész (főleg a játék elején) kínos, gyerekműsorokra emlékeztető óvónénis hangsúlyokkal olvassa fel a párbeszédeket, amitől néhány kulcsfontosságú jelenet is rettenetesen idegesítővé és feleslegesen gyermeteggéválik. Ahogy említettem, az eredeti japánban egyáltalán nem is voltak szinkronizálva a párbeszédek, így nem éreztem különösebb lelkiismeret-furdalást, hogy az első néhány óra után 0-ra vettem a beszédhangokat (egész jópofa olvasgatós-szerepjátékos élmény maradt). Akkor kapcsoltam vissza, amikor bejöttek az első állandó társak, és örömmel tapasztaltam, hogy ők valamivel kellemesebben teljesítenek, szóval megkegyelmeztem a játéknak, és bekapcsolva hagytam, és igazából nem is volt több gondom vele.

Galéria megnyitása

A zene valami isteni. Folyamatosan szól, folyamatosan kürtöl, trombitál, zeng, heroikusan, mintha kizárólag csak nemzeti himnuszokat és a legnemesebb szimfóniákat váltogatná, és persze ismételgeti újra és újra, de megunni biztosan nem lehet. Mindig, amikor kilépek a játékból, nem bezárom az egészet, hanem kimegyek a menübe, és meghallgatom a főtémát, annyira jó. És tényleg, tök ugyanaz, mint minden egyes részben, ha vannak is új témák, a régiek vannak előnyben. A 87 éves Yukiko Sugiyama amolyan John Williams-es vad indulókkal nyomatja végig az egészet, teljesen arculcsapósan hősies és még csak meg sem próbálja ezt árnyalni, csak tolja neki ezerrel, és imádom. Kevésbé szerencsés, hogy talán szintén tradicionalizmusból nem a szimfonikus verzió került a játékba, hanem a szintetizált midi, szóval eh, nem tudom, mondjuk annak is megvan a maga bája.

Mindenesetre eltelik tíz, húsz, harminc óra, és még mindig egyedi helyszínek jönnek be, és amikor a szokásos helyszíneken kalandozunk újra ötven, hatvan, hetven óra magasságában és ugyanazt a tíz zenei témát hallgatjuk, még akkor sem unjuk meg, tehát valamiféle egyensúlyt nagyon jól eltaláltak. És a régi helyszínekre visszatérünk, nem csak a mellékküldetések miatt, hanem a legelső pillanattól mézesmadzagként belengetett zárt ajtók miatt, immár a kulccsal a kezünkben, és mert... csak. Mert elkezd eszünkbe jutni, hogy milyen jópofa volt mondjuk az első kisváros szegénynegyedében az a sok létra, amit akkor nem volt idő bejárni, és atyaég, mi az a kis láda a tetőn? Nem lehet abbahagyni, komolyan. A kis kezdőfalutól az utolsó nagy katarzisokig, a végjátékban kibontakozó, a főszálaknál is érdekesebb személyes történetekkel bezárólag minden pillanat, amit a játékkal töltünk, tartalmas, lendületes, színes, zenés, parádés. Ha ez a játék az első óra alapján megtetszik, a századik óránál is ugyanúgy fog tetszeni. Erről minden rezdülésével gondoskodik.

Galéria megnyitása

Az utazás értéke

Szóval röviden: igen, ez a játék annyira jó, mint mondják. Elképesztően jó. Nem csak a jelenlegi generáció egyik legjobb JPRG-je, hanem minden idők egyik legjobb szerepjátéka, nyugati és keleti örökséget is beleszámolva. A legtisztább, a legegyszerűbb és (jó és rossz értelemben is) a legrégimódibb tündérmesei hőstörténetből indul ki, de mélyíti azzal, ahogy a különböző mellékszereplőkre kezdünk koncentrálni és az egymás közötti kapcsolatokra, a személyes sorsokra, a világ részletgazdasgágára, és csak úgy lazán, a nagy kalandra. Elejétől a végéig átgondolt, ügyesen egyensúlyozott, tökéletes ritmusú, mégis ráérős, elképesztő méretű és hangulatú fantasy szerepjáték, amelyet nem béklyóz sem jövőbe tervezett DLC, sem online komponens, sem technológiai korlát, visszafogott, szerény, és nagylelkű a tartalommal. Nem forradalmi, nem kíván innovációt innovációra halmozni, de néha nem is ettől válik valami mesterművé. Egyszerűen csak egy őszinte, régi formulára épített klasszikus egyjátékos nyílt világú szerepjáték erős történetettel, szerethető karakterekkel, varázslatos hangulattal, és tartalmas végjátékkal.

Feltettem a kérdést az elején, hogy mit nyújt ez a játék azoknak, akik semennyire nincsenek tisztában a sorozattal, és magabiztosan állíthatom, hogy mindent. Mindent. Ez egy definitív, önálló Dragon Quest, ami a kezdőknek is maximálisan kielégítő élmény lehet, annyit érdemes csak tudni, hogy ha vannak benne archaikus, harsány, fura elemek, akkor az minden bizonnyal azért van, mert tíz másik részben is pontosan ugyanúgy volt. Hogy mennyire áll jól egy 2018-as játéknak az egészen 1987-es évig visszatekintő tradicionalizmusa, ezt mindenki el tudja dönteni magának, talán sokakat ledob majd, én is elismerem, hogy néhány eleme talán feleslegesen ragaszkodik régi formulákhoz, ugyanakkor csak úgy dől belőle a tömény, tiszta és szebb időket idéző nosztalgia, és kemény válasz azokra a szerepjátékos nyavalygásokra, hogy "manapság már nem csinálnak ilyet", és hát BUMM, de, huh, durván.

Galéria megnyitása

Én ugye régen nem is JRPG-kkel játszottam jóformán, hanem Might and Magic VI meg Baldur's Gate, meg ilyesmi vonalon mozogtam, és mégis, a Dragon Quest XI olyan elemi erővel vitt vissza ezekhez, hogy nehezen tudok vitatkozni a tradicionalista döntéseivel. Jó érzés, mert ismerős, mert otthonos. Nyilván ennek az okát abban kereshetjük, hogy Yuji Hori az eredeti Dungeons & Dragons és a Wizardry alapjaira építette fel az első Dragon Questet, a Dungeons & Dragons pedig egyenesen Tolkien világából érkezett, ahogy Tolkien is a legősibb nyugati mitológiákszakértője volt. A Dragon Quest ennek a nagy nyugati kulturális tradíciónak a japán interpretációja, és annyira tiszta, mint a kristálypalackba töltött forrásvíz.

Japánban már egy éve a sikerlisták élén van, és erősen gyanítom, nyugaton is sokak számára lesz ez az év legjobb játéka. A dolgok jelenlegi állása szerint, számomra™ biztosan az.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A VIII óta az első egyjátékos, nagykonzolos, nyugatra lokalizált Dragon Quest-rész.
Nem túlzás, hogy mindent tud, amit egy valamirevaló JRPG, és minden elemét a létező legtökéletesebb szintre emeli. Egyszerre nagy főhajtás minden korábbi rész előtt és befogadható új játékosoknak is. Monumentális, személyes, ártatlan... mesésen nagyszerű, nagyon jó, tényleg.
A klasszikus hőstörténet és a tradicionális JRPG ilyen szintű régimódisága valahol becsülendő, de egy picit talán engedékenyebb is lehetett volna az innovációkkal.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére