I. oldal
Valószínűleg sokunk számára a Dragon Ball volt az első anime – akkor, amikor még valójában azt sem tudtuk, mi az az anime, hanem gyerekfejjel azt bámultuk, hogy nem a Hupikék Törpikék falujának kis vidám lakói próbálják leküzdeni Hókuszpók legújabb cselszövését, hanem mindenféle furcsa karakter ütlegeli egymást. Aztán később vagy belemerültünk jobban a japán rajzfilmek egyedi világába és hangulatába, vagy nem, de egy biztos: Akira Toriyama nagy műve sokunk életére volt hatással.
Ennek egyenes következménye, hogyan sokan szerettek volna valamilyen formában csillagharcosok lenni, s erre nyilvánvalóan a legjobb mód egy videojáték – ezzel valószínűleg az a szerencsétlen is egyetért a túlvilágról, aki állítólag kiugrott egy panelház sokadik emeletéről, azt képzelve, hogy Gokuhoz hasonlóan ő is tud repülni. Szóval a játékipar hosszú-hosszú évek óta azon igyekszik, hogy minél jobban visszaadja Toriyama meséjének lényegét, s ez a lényeg persze nem más, mint a hosszú, látványos, energiabombákkal és felfoghatatlanul gyors kézitusával megtűzdelt küzdelem. A célhoz nagyon közel kerültek a PS2-es Tenkaichi Budokai 3-mal, mely már gyakorlatilag felvonultatta a Dragon Ball univerzum összes karakterét, még azokat is, akik csak egy-egy epizódszerepre tűntek fel, a harcot pedig elvitte egy teljesen szabad irányba, ahol a játékosok sikerrel érvényesíthették saját stílusukat.
Akkor sokan úgy véltük, ennél tovább már nem nagyon lehet vinni a verekedős Dragon Ball-játékok vonalát, innentől már csak finomítások lehetnek hátra ahhoz, hogy megszülessen a tökéletes produktum. Enyhe csalódás volt tehát az újgenerációs konzolok első ilyen jellegű próbálkozása, a Raging Blast, ami semmilyen szinten nem tudott felnőni a nagy elődhöz, így szinte ujjongva fogadtuk a bejelentést, miszerint készül az Ultimate Tenkaichi – ez nevében legalább már a PS2-es legendát idézte, az „ultimate” szóból pedig arra következtethettünk, hogy annak egy minden téren felújított, feljavított, megcsiszolt és az új gépek képességeihez igazított változatát kapjuk. Ez lett volna a tökéletes Dragon Ball-játék.
Sajnos azonban kívánalmaink csupán egyetlen területen teljesültek: ez pedig a modernizált grafika. Az Ultimate Tenkaichi annyira jól néz ki, hogy nyugodtan állíthatom, szebb, mint az alapjául szolgáló rajzfilm, ráadásul úgy, hogy annak minden stílusjegyét megtartja. A karakterek kinézete, mozgása, animációi, a táj kidolgozása gyakorlatilag tökéletes, ennél tovább felesleges is menni – az már talán nem is Dragon Ball lenne. A harchoz rendelkezésre álló területek továbbra is elég nagyok, habár nem annyira, mint a Tenkaichi Budokai 3-ban, és remekül fest, ahogy egy-egy nagyobb energiatámadás felszántja a fél pályát, hatalmas lyukat eredményezve a környezetben – az már más kérdés, hogy ezek a területi sérülések pár másodperccel az esemény után eltűnnek, s minden visszaáll alapállapotba.
II. oldal
Hasonlóan pozitívan lehet nyilatkozni a hangokról is: a suhogások, a KI-támadások, a becsapódások mind-mind remekül szólnak, ahogy a karakterek hangjai is akkurátusan sikerültek. Szinte a rajzfilmet látjuk magunk előtt, ahogy a különböző szereplők kommentálják a harcot, hangosan maguknak beszélnek, vagy éppenséggel ordítanak egy nagyobb támadás előtt. Valójában az Ultimate Tenkaichi sokkal jobb lett volna valamiféle interaktív Dragon Ball-filmnek, mintsem játéknak, mert audiovizuális téren abszolút a csúcson van, viszont játékmenet tekintetében rengeteg visszafejlődött és egyszerűsödött, ami egyáltalán nem tett jót neki.
A fejlesztők ugyanis teljes egészében szakítottak a Tenkaichi Budokai 3 játékmenetével: többé nem repkedhetünk szabadon a pályán, nem használhatjuk ki a terep nyújtotta adottságokat, nem taktikázhatunk kedvünkre. A tervezők tulajdonképpen két részre bontották a játékmenetet. Az összecsapásokat alapvetően melle range-ben, vagyis közelharci módban kezdjük, s ilyenkor a játék úgy viselkedik, mint egy sztenderd Tekken-klón. Limitáltan mozoghatunk 3D-ben, blokkolhatunk, illetve nyomogathatjuk az X-et és az Y-t – előbbi a gyors támadás, utóbbi a lassú, de nagy támadás, ami elvileg áttörné az ellenfél védelmét, de a gyakorlatban szinte használhatatlan.
Maradunk tehát az X gyors nyomogatásánál, ami azt eredményezi, hogy három találat múlva felvillan a képernyőn egy választási lehetőség, ahol X-et vagy Y-t kell nyomnunk, és imádkoznunk, hogy az ellenfelünk nem azt nyomja, amit mi. Ha ugyanis mi is, és ő is ugyanazt a gombot találta meg, akkor a támadássorozatunk megszakad, és ő kerül fölénybe. Ha viszont különböző gombra tapadtunk rá, akkor továbbra is mi vagyunk nyerő pozícióban, s innentől teljesen automatikusan megindul a sorozatból ismert teleportálós-ütögetős rész, ahol nekünk csak néha-néha egy választott irányt + gombot kell megnyomnunk (X-et vagy Y-t, attól függően, hogy melyiket indítottuk el az előbb), és karakterünk magától péppé veri a szerencsétlent.
Ezután általában blast range-be, vagyis távolsági harcba kerülünk, ami azt jelenti, hogy végre el tudunk sütni néhány varázslatot. Itt ismételten csak az X (gyors), vagy az Y (nagy) választási lehetőségünk van, s néhány találat után gyakorlatilag ugyanaz játszódik le, mint korábban a közelharc esetében. A játék harcrendszerének lényege és magva ennyiből áll tehát: két gomb nyomkodása (ami inkább egy), utána pedig Quick Time Eventek teljesítése. Ettől rövidesen azt fogjuk érezni, hogy hiába látványos az Ultimate Tenkaichi, valójában a program játszik helyettünk, mi csak szemléljük az eseményeket. Ennél is nagyobb hiba azonban, hogy a legfontosabb momentum, vagyis a több találat utáni összecsapás elindítása teljesen a szerencsén múlik: 50% esélyünk van rá, hogy más gombot nyomjunk meg, mint az ellenfél, semmi ügyesség, vagy taktika nem játszik ebben szerepet.
III. oldal
Ez a szerencsealapú rendszer máshol is visszaköszön: lehetőségünk van rá, hogy ellenfelünktől gyorsan elugorva egy távolsági csapást mérjünk rá, ahol az analóg karral választanunk kell, hogy balra vagy jobbra „lőjük”, s támadásunk sikerül, ha a kiszemelt gazember másik irányt szelektált. Innentől kezdve pedig már csak két dolog maradt a harcban, amit érdemes megemlíteni, az egyik ebből minden Dragon Ball-játék kötelező összetevője, a KI-energia. Ezt jelen esetben hasonlóan tölthetjük a harc „szüneteiben”, mint a Tenkaichi Budokai 3-ban, csak itt a D-pad lefelé történő nyomva tartásával. A KI-t leginkább védekezéshez, kombók közbeni kitöréshez lehet használni, illetve, ha teljesen feltöltöttük, akkor aktiválhatjuk a szuperharcos módot, ami kicsit megdobja a teljesítményünket, de cserébe folyamatosan szívja el az energiát.
Amennyiben ellenfelünk életereje megfelelően lecsökkent, akkor a Spirit mutatónkat felhasználva végre elsüthetjük azokat a bizonyos hatalmas energiacsapásokat, amikről a sorozat híressé vált: röpülhetnek a kamehamehák és a spirit bombok, ám ebben az esetben az ellenfél sem teljesen védtelen, sőt, három lehetőség közül választhat, miközben a végzete éppen felé tart. Dönthet úgy, hogy megpróbálja elkerülni a támadást – ekkor ismét egy QTE-szerű gombsorozatot kell teljesíteni, s ha sikerül, akkor teljesen hatástalan lesz az ellenfél próbálkozása, ha azonban nem sikerül, akkor még több sebzést kapunk be, mint eredetileg tettük volna. Választhatjuk azt is, hogy inkább elébe megyünk a támadásnak: ekkor gombnyomogatási verseny veszi kezdetét, amit ha sikerül megnyerni, akkor az eredeti támadó kapja be a saját sebzését. A legbiztonságosabb megoldás azonban egyszerűen a védekezés, ahol mindenképpen kapunk sérülést, de sokkal kevesebbet, mint eredetileg kaptunk volna.
Persze, elismerem, hogy a Tenkaichi Budokai 3 harcrendszere néha túlságosan komplikáltnak tűnt – akadt olyan szituáció, ahol akár három gombot is kellett egyszerre nyomni egy-egy támadás kivitelezéséhez –, de az legalább egy organikus, átgondolt és élvezetes rendszer volt. Az Ultimate Tenkaichi ezzen s zemben végletekig leegyszerűsített, egysíkú, s csak a filmes élményt helyezi előtérbe. A helyzet sajnos hasonló a Story mode elindítása után is: dicséretes, hogy a készítők lefedték a teljes Dragon Ball Z történetét, a filmekkel együtt, sőt, még a GT bizonyos részletei is belekerültek, de az nem minden esetben jó, ahogy ezt prezentálják nekünk. Néha például félelmetesen lassan scrollozó, hosszú-hosszú szövegeket kellene olvasnunk, amiről már az első pillanatban egyértelmű, hogy mindenki azonnal el fogja nyomni. Ráadásul a különböző események nem maguktól, esetleg átvezetőkkel jönnek egymás után, hanem egy felülnézetes térképen kell röpködnünk a különböző helyszínek között, ami félelmetesen unalmas, ráadásul félpercenként bámulhatjuk a túlságosan hosszú töltőképernyőket. Nem viccelek, a sztori mód elindítása után akár három-négy töltés is lehet, mire eljutunk a célunkig, onnan pedig még egy töltés, mire el is indul maga a csata. Érthetetlen, hogy ezt miért nem tudták jobban megoldani.
Amint elindult az adott esemény, már némileg jobb a helyzet. A karakterek a sorozatban megszokott módon beszélnek egymással – sajnos néha túl hosszú ideig –, sőt néhány jelenetet szinte egy az egyben átvették a rajzfilm epizódjaiból, ami szívet melengető érzést tud okozni. Ezt az élményt is le tudja rombolni néhány dolog: egyrészt továbbra sem érthető, miért erőltetik minden Dragon Ball-játékban, hogy a történet szerint vesztes csatákat is le kell játszanunk. Kiábrándító, hogy mi ugyan simán péppé vernénk az elénk rakott rosszfiút, a sztori alakulása miatt azonban mindenképp vesztéssel végződik a küzdelem. Másrészt pedig alkalmanként találkozhatunk bossharcokkal is, amik még tovább növelik az unalmat és a frusztrációt: ugyanazokat a támadásokat ismételgetik, amiket nekünk el kell kerülnünk, majd QTE-nyomkodással halálra sebeznünk őket.
IV. oldal
Valószínűleg a legtöbben mégis az előre jól beharangozott Hero mode kipróbálását várták. Itt alkothatjuk meg a saját harcosunkat, hogy aztán a Dragon Ball-világ egy alternatív verziójába vágjunk bele. Sajnos azonban közel sem azt kaptuk, amit gondoltunk, a testreszabási lehetőségeink nagyon szűkösek. Először is háromféle alaptípus közül választhatunk: a sztenderd harcos kiegyensúlyozottan jó mindenben, és ő tanulhatja meg a legtöbbféle képességet is. A light type, nevének megfelelően inkább a távolsági harcban és a KI használatában jeleskedik, míg a heavy type ennek pont az ellentéte: ő inkább a közelharcot kedveli jobban – közös tulajdonságuk, hogy később kevésbé rugalmasan fejleszthetők és kevesebb képességet tudnak megtanulni, mint a sztenderd. Ezután bekerülünk a tényleges karaktergeneráláshoz, ahol kiábrándító módon csak egy alap csillagharcos-kinézetű férfit készíthetünk – női harcost nem is lehet létrehozni. Összesen kétféle hajtípus közül választhatunk (vagy a harmadik a kopasz), meghatározhatjuk hősünk hajszínét, bőrszínét, ruhájának színét és mintázatát, valamint a hangsémáját. És ennyi, vagyis gyakorlatilag csak eltérő színű csillagharcosokból áll a felhozatal. Ezen kívül a Hero mode története ugyanúgy játszódik le, mint ahogy a sima Story esetében: röpködünk a térkép felett, eseményeket indítunk el, közben pedig karakterünk tapasztalati pontot gyűjt, fejlődik, új képességeket tanul meg és új ruhákat szerez.
A probléma, hogy hiába mindez, ha folyamatosan ugyanazzal az egyszerű és repetitív harcrendszerrel kell megvívnunk minden ütközetet. Ennek megfelelően az online és a többjátékos lehetőségek sem túl kívánatosak; egyetlen előnyük, hogy az emberi ellenfél kissé kevésbé kiszámítható, mint a gép.
A Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi tehát egy elbaltázott lehetőség. Ami szomorú, mert játékfejlesztőnek még ennyire egyszerű dolga nem volt: pusztán át kellett volna venni a Budokai Tenkaichi 3 alapjait, a grafikát feljavítani, a játékmenet néhány apró hiányosságát befoltozni, beletenni a karakterkészítőt, és mindenki elégedetten vette volna le a polcról a játékot. Ehelyett kaptunk egy tényleg fantasztikusan festő, filmszerű jelenetekkel operáló anyagot, ami nyomokban játékot is tartalmaz – de éppen csak annyit, hogy néha-néha egy gombot meg kelljen nyomnunk.
Platformok: Xbox 360, PlayStation 3
Tesztelt platform: Xbox 360