I. oldal
Ha finoman akarnánk fogalmazni, akkor azt mondhatnánk, hogy erősen ingadozott az utóbbi években a Drabon Ball-játékok minősége. Annyira, hogy igazából senki nem veszített semmit, ha az előző generációban kihagyott mindent, aminek köze volt a világ legnépszerűbb harcos rajzfilmjéhez, ugyanis egészen a PS2-ig kell visszamennünk ahhoz, hogy megtaláljuk a legutolsó értelmes próbálkozást a sorozatban. A csúcsot ott is a Budokai 3 jelentette, bár szerintem a Tenkaichi Budokai 2 némileg több kritikát kap a kelleténél. A játéksorozat legutolsó darabja, a Battle of Z aztán olyan mélységekbe esett, hogy igazából mindenki azt gondolta, a Bandai Namco egy időre felhagy majd a Dragon Ball-játékokkal.
Ez tulajdonképpen így is lett, de most már láthatjuk, hogy ennek oka volt: ismét valami minőségit szerettek volna letenni az asztalra. A Budokai-játékokért (és amúgy részben a Street Fighter IV-ért is) felelős Dimps készítette ugyanis az új Dragon Ball: Xenoverse-t, ami egyben a sorozat bemutatkozását is jelenti az újgenerációs konzolokon. Ráadásul sok tekintetben ez az a játék, amire a Dragon Ball-univerzum rajongói vártak. Naponta rengeteg rajz és fanfiction kerül fel különböző oldalakra, ahol a kreatív közönség a saját karaktereit alkotja meg, helyezi el a világban és alternatív történeteket mesél el. Mint a legtöbb kiemelkedő szórakoztatóipari alkotás, ez is rengeteg ember fantáziáját mozgatja meg egészen a mai napig.
Ha pedig így nézzük, akkor nagyon furcsa, hogy egészen mostanáig kellett várni egy Dragon Ball-játékra, ami végre erre épül, és felkarolja ezt az ötletet. A Xenoverse lényege ugyanis, hogy saját karakterünket alkothatjuk meg, és vehetünk részt a sorozat ikonikus eseményeiben. Ehhez persze ki kellett találni egy megfelelő történeti vázat is, ami lehetővé teszi egy ismeretlen karakter feltűnését Goku és társai mellett. Így született meg a Xenoverse viszonylag egyszerű, de a játékmenetet remekül kiszolgáló sztorija, mely szerint valaki elkezdett szórakozni az idővonallal, és megváltoztatja a sorozat alapjának számító eseményeket. Goku és barátai elvéreznek ott, ahol korábban nyertek, a gonoszok pedig diadalmaskodnak az eredetileg elveszített csatákban.
Ezt az egész kalamajkát a Time Patrol néven futó csapat próbálja meg helyrehozni az időutazásban egyébként is jártas Trunks vezetésével. A probléma azonban annyira komoly, hogy Trunks a sárkánygömbökhöz fordul egy kívánsággal, és kér maga mellé egy erős segítőt, akivel közösen visszaállíthatják a kizökkent időt. Ez a segítő lesz a játékos karaktere, akit némi felvezetés után magunk alkothatunk meg. Nem kell persze olyan részletes karaktergenerálásra számítani, mint mondjuk a Skyrimben vagy a Dragon Age Inquisitionben. Előre beállított arcformák, hajstílusok és öltözékek közül válogathatunk, az ember, saiyan, namek, majin és frieza fajai közül választva. Mindegyiknél indíthatunk női vagy férfi harcost is, kivéve a nameket és frieza faját, hiszen az előbbi hermafroditákból áll, utóbbi pedig nemtelen.
II. oldal
Az egyes fajok persze némileg eltérő tulajdonságokkal indulnak, melyek igyekeznek visszaadni a sorozatban megismert jellegzetességeiket. A csillagharcosok minden alkalommal erősebbé válnak, ha halálközeli állapotból jönnek vissza, míg a namekek lassan vissza tudják tölteni a saját életüket. Míg egyikük némileg erősebb közelharci támadással rendelkezik, a másikuk erősebb a ki-képességekben, vagy éppen több életerővel rendelkezik. Ehhez hasonló apróbb különbségeket fedezhetünk majd fel a női és férfi változatok között is. A játék azonban ezektől függetlenül is megkérdezi majd, hogy a közeli, távoli, vagy a kiegyensúlyozott harcmodort kedveljük, így tulajdonképpen mindenki megtalálja majd a játékstílusához illeszkedő karaktert.
A Dragon Ball: Xenoverse ugyan alapjait tekintve továbbra is egy verekedős játék, de a karaktergenerálás nem csak dísznek került be, hanem szerepjátékos elemek is társulnak hozzá. Az időrendőrség főbázisa a téren és időn kívül lebegő Toki Toki City, amit szabadon bejárhatunk, és beszélgethetünk a különböző NPC-kkel. Némelyik csak szövegel, némelyik küldetést ad, többen viszont a helyi boltokat futtatják, ahol új felszereléseket és tárgyakat vehetünk főhősünknek, ezzel erősítve őt. Ezen kívül a harcok során (még a vesztett küzdelmeket követően is) tapasztalati pontokat kapunk és szinteket lépünk, ami után a különböző alapvető tulajdonságainkat erősíthetjük.
Toki Toki City ötlete, mint egy központi pihenőhely, alapvetően tetszett. Ez egy modern koncepció, ami nem különbözik sokban például a Destinyben látott Towertől. Elérjük az árusokat, megnézzük az üzeneteinket, összefutunk más játékosokkal, és elindulunk egyedül, vagy többjátékos csapatban a következő fő- vagy mellékküldetésre, esetleg multiplayer meccseket kezdeményezünk. Karakterünk menedzselése és fejlesztése azonban rendkívül frusztráló, a japán szerepjátékokra általánosan jellemző elavult menürendszereken keresztül történik, ami teljesen elvette a kedvem attól, hogy sokat foglalkozzak ilyesmivel. A központi hub ötlete jó, de érdemes lett volna a fejlesztőknek más területeken is a nyugati akció-RPG-k felé fordulni és ötletet meríteni.
Jó volt viszont, hogy tanulhatunk a Dragon Ball Z univerzum nevesebb karaktereitől, bár a legtöbbjük csak akkor fogad be minket tanoncnak, ha legyőztük, vagy ha elértünk egy bizonyos szintet (vagy mindkettő). Ilyen módon tehetünk szert olyan ikonikus és rendkívül erős támadásokra is, mint például a Vegeta-féle Galick Gun. Azonban ha ténylegesen bele akarunk vágni a lényegbe, akkor vagy a Parallel Quest névre hallgató mellékküldetéseket indítjuk el a megfelelő NPC-től - akár barátainkkal együtt online is -, vagy a főküldetést visszük. Túlságosan sokra persze egyiktől sem kell számítani, még a főküldetésekről is lerí, hogy csak azért vannak, hogy a játékos átélhesse a Dragon Ball Z legismertebb csatáit, a saját karakterét irányítva.
III. oldal
Ami viszont magát a harcot illeti, a Xenoverse vegyes képet mutat. Egyrészt jó hír, hogy sikerült minden marhaságot kidobni a kukába, ami a Battle of Z-t tönkretette. A készítők gyakorlatilag visszatértek a PS2-es Budokai-játékok harcrendszeréhez, bár némileg áramvonalasítva azt. Ez egyrészt azt is jelenti, hogy a játék könnyen tanulható és az esetek többségében nem frusztráló, másfelől viszont nincsenek benne nagyon-nagyon komoly mélységek, és túl sokszor fullad egyszerű gombpüfölésbe. Ami az alapot illeti: adott a viszonylag méretes, teljesen 3D-s harctér, ami remekül ragadja meg az anime lényegét, hiszen ott is mindig a röpködés, a távolsági támadások, illetve a távolságok áthidalása jelentette a legfontosabb részét a küzdelmeknek - ezért nem értettem sose, amikor néhányan korábban zártabb, közelharci Dragon Ball-játékokkal próbálkoztak, ez ugyanis pont a lényeget öli meg.
Ebben a harctérben hátulról követi a kamera főhősünket, sajnos nem túl jól. A kamera mindig is egy gyenge pontja volt a Budokai-játékoknak, és ez ezúttal sem változott. A nagy, nyílt tereken még elfogadható a dolog, de valamiért a készítők úgy gondolták, hogy szükség van benti helyszínekre is, ahol sokat romlik az amúgy sem vidám helyzet. Szerencsére a jobb vállgombbal lockolhatunk az ellenfélre, és a jobb analóg karral pillanatok alatt átválthatunk másik célpontra, ami az esetek többségében azért képes megoldani a problémát. Innentől kezdve használhatjuk az alap gyenge vagy erős közelharci támadásunkat, valamint az alap KI-csapásokat és a teleportos kitérést, míg a ravaszokat lenyomva a gombok funkciót váltanak, és előjönnek a keményebb képességek, a két ravasz együttes lenyomásával pedig a leglátványosabb csapások.
A Xenoverse legnagyobb erőssége a kombórendszere. Ezt számos módon tudjuk variálni, például elkezdjük közelharci támadásokkal, majd néhány teleportos csapással odébb tessékeljük az ellenfelet, végül egy végső mozdulattal beleküldjük a talajba, majd amíg nem tér magához, rádobunk egy szép kövér kamehamehát. Az alap harcrendszer és az egyszerű, de látványos kombórendszer közösen ténylegesen képesek visszaadni a Dragon Ball Z-re jellemző látványos, pörgős küzdelmeket, és átadni a sorozat szellemiségét. Néha persze nem minden jön össze, és túl sok időt kell töltenünk repkedéssel, mire odaérünk az ellenfelünkhöz, de valamit valamiért, ugyebár. A helyzet annyiban módosul, ha többedmagunkkal esnénk neki az ellenségnek, hogy (meglepő módon) érdemes figyelni egymásra. Ha például mindketten bemegyünk közelharcba, akkor belezavarhatunk egymás kombójába, így például valamelyikünknek érdemes lehet inkább hátulról lövöldözni.
A közös játék rendkívül nagy móka tud lenni, azonban az egymás elleni küzdelem már nem tetszett annyira. Persze ha minden összejön, akkor az is nagyon izgalmas, ugyanakkor (jelenleg még legalábbis) túl sokszor megy át egyszerű és vad gombnyomkodásba. Persze lehet, hogy ez némileg változni fog majd, amint a játékosok rájönnek a harcrendszer finomságaira, bár - ahogy már írtam - olyan túlzottan sok finomság azért nincs benne. A helyzeten egyelőre nem segít sokat az sem, hogy a Xenoverse szerverei eddig többször álltak, mint működtek, úgyhogy az online részleg eléggé problémás - talán a készítők nem számítottak ennyi játékosra ilyen hamar, márpedig úgy néz ki, hogy a Xenoverse eléggé sikeres a rajongók köreiben.
IV. oldal
Végül pedig térjünk rá kicsit a technológiai oldalra. A Xenoverse a stúdió saját engine-jére épül, ami egyébként a Street Fighter IV módosított motorja. Ezen a ponton, a PS4 és az Xbox One erejével megtámogatva már azért alapelvárás, hogy egy 25 éves rajzfilmen alapuló játék jól nézzen ki és visszaadja az eredeti mű színvonalát, és szerencsére a Xenoverse ezt egész jól teljesíti is. Én egyébként PC-n teszteltem, és a szokásos GeForce GTX 780-nal felszerelt masinán nem volt probléma a 60fps tartásával, még a legnagyobb tömegjelenetekben sem. Ugyan sokan azt mondták, hogy a látvány tökéletes (sőt, néhányan úgy vélik, jobb mint az anime, ami mondjuk egy érdekes felvetés), szerintem azért még nem ez a helyzet, leginkább a rendes anti-aliasing hiánya miatt. Az engine ugyanis csak FXAA-t kínál fel, ami ebben a formájában nem igazán képes leszámolni a mozgás közben jelentkező temporális hibákkal. Ez pedig leginkább azért feltűnő, mert a cel-shaded grafika miatt nagyobb, egybefüggő, egyszínű felületeket kapunk, amik össze-vissza zizegnek.
Ami a hangzásvilágot illeti, azt gyakorlatilag tökéletesen sikerült átemelni a sorozatból, minden ütés és KI-támadás úgy hangzik, ahogy kell. Szinkron tekintetében választhatjuk az egyébként teljesen okés angol verziót, de az igazi fanatikusok örülni fognak neki, hogy helyet kapott a japán szinkron is. A főtéma pedig egy az egyben olyan, amilyet egy Dragon Balltól várnánk, garantáltan beindítja az adrenalintermelést.
Összességében a Dragon Ball: Xenoverse megvalósított néhány olyan dolgot, amit szerintem már régóta meg kellett volna lépni. Igen, a történetet ezen a ponton már úgy ismerjük, mint a tenyerünket, a legfontosabb csaták minden egyes támadását vissza tudjuk mondani fejből. Ugyan a Xenoverse egy okos csavarral behozza ebbe a saját karakterünket, ám ettől még maguk a küldetések viszonylag repetitívek, nem nagyon van bennük egyediség. Viszont pont a saját főhősünk elkészítésének lehetősége miatt lehet ezen felülemelkedni, szinte hihetetlen ugyanis, hogy a kis harcosunk fejlesztgetése mennyi pluszt ad hozzá az egészhez. De ne legyenek félreértések: a Xenoverse nem szerepjáték (az talán majd egy következő állomás lesz), ez továbbra is egy verekedős játék, néhány extrával. A verekedős része pedig többnyire rendben van. Így tehát végső ajánlásként azt tudom elmondani, hogy a Dragon Ball rajongói egyáltalán nem fogják megbánni, ha beruháznak a játékba.
Platformok: PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, PC
Tesztplatform: PC