Shop menü

DRAGON AGE: INQUISITION – SZERET, NEM SZERET

Az új Dragon Age-et egyszerre lehet imádni és utálni, de ha hagyjuk magunkat elsodorni a történettel, az előbbi érzés lesz az erősebb.
Csont Szilvia
Csont Szilvia
Dragon Age: Inquisition – Szeret, nem szeret

1. oldal

Galéria megnyitása

A The Elder Scrolls: Skyrim egy óriási mérföldkő volt a számítógépes szerepjátékok történetében, amit a Dragon Age sorozat fejlesztői hatalmas érdeklődéssel vizsgáltak. Mike Darrah nyilatkozta is, hogy elképesztő, ahogy a Skyrim kitágította az RPG-k közönségét (20 millió eladott példányról beszélünk ugyanis). Úgy érezték, hogy ez a cím bizonyos elvárásokat fektetett le a műfaj többi képviselőjével szemben. Mint ahogy a játékvilágban bizonyos időközönként előfordul, ismét változtak az igények, mind történetmesélés, felfedezés és az egyéb aspektusok tekintetében. Ám a legfontosabb dolog, amiben szükség volt a váltásra, az egyértelműen az utóbb említett felfedezés. A hatalmas bejárható világ gondolata megszállta Darrah csapatát. Nem csoda, mert a Dragon Age második epizódját pont emiatt érte annyi kritika. Bár a művészeti színvonala magas volt, mégis szúrta az emberek szemét a rengeteg újrahasznosított pálya és a túlzottan lineáris játékmenet. A BioWare-nek nem volt célja, hogy egy olyan jellegű sandboxot adjon a játékosainak, mint az Elder Scrollsok, de úgy érezték, hogy a felfedezési élményt képesek úgy beintegrálni a játékba, hogy közben a megszokott, tőlük elvárt narratív élmény ne sérüljön. Előre bocsátom, hogy ezen a téren siker koronázta az erőfeszítéseiket.

Ettől függetlenül az új Dragon Age mégis rendkívül megosztó játék lett. Ha megnézzük, akkor a sajtó jelentős része imádja, ám a közönség, pontosabban a PC-s közönség forgatja a szemeit és dühöng. Kinek van igaza? Mindenkinek, de a fekete levest hagyjuk a végére, kezdjünk a pozitívumokkal. Először is a legfontosabb, hogy a történetet remekül sikerült összerakni. Az élményt ismét nagymértékben ki tudja egészíteni, ha elolvassátok a regényeket és képregényeket, melyek szereplői feltűnnek a játékban is. Az Inquisitionhöz közvetlenül kapcsolódó könyvek az Asunder és a The Masked Empire. Összesen 5 könyv van, de még csak az első kettő jelent meg magyarul, amik már ősrégiek és még az Origins előzményei. Rossz hír, hogy a DA2-höz hasonlóan az Inquisition sem kapott hivatalos magyar feliratot, és megvan rá az esély, hogy a könyvek is hasonlóan magukra lesznek hagyva ilyen szempontból. Aki tehát tud angolul, az most örülhet, a többiek viszont a magyar hobbifordítók áldásos munkásságára vannak utalva a játékokkal, akik ismét egy gigászi projekt előtt állnak, ha belevágnak…

//A következő oldalon a történet felütése következik, ami hatalmas nagybetűs SPOILER-eket tartalmaz az első két epizódra vonatkozólag!

2. oldal

10 év telt el a veszedelem, vagyis a Blight óta. Az élet nem állt meg Thedason, rengeteg minden történt – ha nem is olvassátok el a könyveket, egy összefoglalót nem árt róluk -, de a legnagyobb jelentőségű esemény a Dragon Age 2 történéseinek kulminálódásával/után következett be. Ez a mágus lázadás. A mágiahasználók egy része le akarta választani a mágusok köreit az egyházról, voltak akik a civilizációtól is teljesen izolálódni akartak, megint mások pedig meg akartak maradni a templomosok vigyázó szárnyai alatt. 5 frakció jött létre, de egyetértés távolról sem. A káosz egyre nőtt, felkeltek és leszakadtak az egyházról a templomosok is, már csak az Igazság Kutatói (Seekers of Truth) maradtak hűségesek a Szentanyához. Az egyház, vagyis a Chantry feje, V. Justinia ezért minden hatalmát igyekezett bevetni, hogy gátat szabjon mindennek, kiküldte a bal és jobb kezét, hogy találják meg azt a két személyt Thedason, akik képesek közelíteni a háborúzó feleket egymáshoz. A balkéz, Leliana feladata Ferelden hősének megtalálása (már ha él a DA:O végigjátszásotok után), míg a jobb kéz, Cassandra Penthagast küldetése Kirkwall bajnokának felkutatása. A vérontást elkerülendő V. Justinia végül összehozott egy találkozót, pontosabban egy béketárgyalást az érintett felek között a Szent Hamvak Templomában. Az Inquisition eseményei ott indulnak, hogy a templomosok és az egyház mind a fejüket vesztik egy katasztrofális robbanás miatt, ami után maga az ég is megnyílik, démonok hadával árasztva el a világot. Egyedül a főmágus, a libertariánus Fiona úszta meg a katasztrófát, ő csapdát sejtve nem jelent meg, csak küldöttei voltak ott. Hogy ki áll a merénylet mögött, és hogy jön a Ti karakteretek a képbe? Ezt már nem árulom el! :)

Elég az hozzá, hogy az Inquisition sztorija valami elképesztően ügyesen szőtte össze a szálakat egy hihetetlenül eposzi történetben. A Dragon Age első részében úgy érezhettük, hogy megmentettük a világot, most aztán jó néhányszáz évig nem tapossa majd Thedas földjét még egy olyan hős, mint amilyen Fereldené volt. A második rész erre nem is cáfol rá, bármilyen nagyhatású is volt a befejezése, közben körülbelül annyira tűnt jelentőségteljesnek, mintha belepisiltünk volna a strandon a medencébe. Az Inquisition ezzel szemben cunamiként ért minket az óceán partján. Ismét a nagybetűs történelmet írhatjuk, méghozzá olyan csapattársak oldalán, akik felérnek a DA:O remekül megírt szereplőihez. Most nem könnyűvérű macákkal és szexuális identitásukat nem találó, érzelgős tökfilkókkal kell boldogulnunk, hanem érett, erős és érdekes társakkal (kivétel Sera, őt másért bírjuk). A DA2 egyetlen igazán szerethető karakterét, Varricot szerencsére ismét üdvözölhetjük kísérőként, és örömmel jelentem, hogy immár sokkal nehezebb dönteni, hogy kit vigyünk magunkkal kalandozáskor.

Ami engem még nagyon meg tudott fogni, hogy ezzel a történettel sikerült behozni a világba valamit, ami elveszettnek látszott. Ez pedig az elfek varázsa. Talán egyszer csillant meg igazán az emelkedett múlt az első részben, mikor Leliana elénekelte az In Uthenerát. Az Originsben úgy ismerhettük meg a tündéket, mint rongyos koldusokat és hontalan vándorokat. Nem volt bennük semmi túlvilági, semmi, ami elvarázsol vagy áhítatot kelt. A harmadik rész ezzel szemben lépten-nyomon felidézi a letűnt korok fájdalmas szépségét. Amennyiben elf inkvizítort indítunk, együtt érezhetjük vele a fájdalmat és a veszteséget a dialógusoknál és a kódexbejegyzések olvasása közben, miután rálelünk egy újabb enyészeté lett tünde romra. A történelem tartogat bőven meglepetéseket is, így lesz mit átértékelni a játék végére az eddigi (DA) világnézetünkben.

Az Inquisition története nagyon sok dolgot meg fog magyarázni, így választ kapunk olyan kérdésekre is, amelyek már az első rész óta ott motoszkálnak bennünk. Megértjük egyes karakterek motivációit, de persze legalább annyi, ha nem több kérdés merül fel, amint ahányra választ kapunk. Jó hír, hogy a BioWare végre összehozott egy nagyon erős befejezést, a készítők listája után pedig van egy bónusz jelenet is, ami után majd kaparhatjátok az arcotokat, hogy hol a folytatás. Nekem az a gyanúm, hogy olyan nagyszabású eseményeket indítanak el, amit nem egy DLC-ben, hanem csak a következő játékban fognak kibontakoztatni. Vagyis… éveket kell majd várnunk, hogy meg tudjuk mi lesz abból, amit belengettek.

3. oldal

A DA:I jelentősen kitolt játékidővel rendelkezik, maximalisták akár 130 órát is eltölthetnek egy végigjátszással. Itt fontos megjegyezni, hogy a játék nyíltvégű, vagyis a nagy, szabadon bejárható térképek kimaxolását a főszál után is folytathatjátok. Én abba a hibába estem, hogy nem nagyon haladtam a fő történeti szállal, amíg el tudtam foglalni magam a mellékes dolgokkal és gyűjtögetéssel, ez pedig kicsit jobban széthúzta a fősztorit, mint kéne. A játék írja a főküldetéseknél és térképeknél, hogy milyen szintet javasol hozzájuk, ezeket ajánlott betartani és nem 21-es szinten nekimenni a 11-16-osoknak javasolt szálnak. Az Inquisition elég nagy szabadságot ad a kezünkbe, és mivel sok azonos szintű hely van, így válogathatunk, hogy hol kalandozzunk. Jó, ha alaposan megnézitek, hogy hova mikor érdemes ellátogatni, mert 3 szint különbség után már nem kaptok XP-t az ölésből és ujjgyakorlattá válnak a csaták.

Nem állom meg, hogy már rögtön itt kitérjek arra, hogy mennyire csodálatosan gyönyörűek lettek a tájak és a környezet a játékban. Színesek és változatosak, de soha nem tudnák azt a hatást elérni, mint amit tettek, ha nem lennének a zenék és a hangok. Nem tudom hogyan csinálták, de most valahogy egy magasabb szinten szerves részévé vált mindennek az összes zeneszám és hang. Az erdő morajlása, a morgások, minden annyira a helyén volt, hogy olyan benyomásom támadt, hogy a Dragon Age megtette az első lépést a next-gen hangzásvilág felé. A zenét ez alkalommal nem a játékos körökben legendás Inon Zur szerezte, hanem Trevor Morris (The Pillars of the Earth, The Borgias, stb.). Soha nem gondoltam volna, hogy ilyet mondok, de Inon Zur csinált egy vagy két örökemlékű dalt az előző részekhez, ám még ha szépek is voltak, a többi aláfestő zenéje közel sem volt olyan emlékezetes. Morris ezzel szemben úgy megfogta az egyes helyek szellemét, hogy szinte azonnal ott érezzük magunkat, ahol szóltak.

Emlékeztek a bárdmuzsikára a Skyrimben? Minden kocsmában ott álltak a dalnokok és még számot is lehetett tőlük kérni. Tudtak vagy 3 dalt, ha jól emlékszem. Nos, a Dragon Age köröket vert a mintául szolgáló Elder Scrolls játékra ilyen szempontból. 10 felejthetetlenül gyönyörű nótát tud az aranytorkú bárd leányzó - hagyományos bárd, nem orléziai kém -, melyek közt vannak újak és régi dalok feldolgozott és új szöveggel ellátott változatai is. Nem egyszer fordult elő, hogy már semmi dolgom nem volt a kocsmában, de ott ragadtam egy kicsit zenét hallgatni.

Ha már hangzás, akkor a szinkront se felejtsük el. Ilyen téren nem igazán érheti panasz a BioWare háza táját, egy-két kivétellel megint zseniális alakításoknak lehetünk tanúi a Dragon Age-ben. Nekem néha már sok volt a francia/orléziai akcentusból, de emiatt nem húznám le a játékot, mert általában véve nagyon színvonalas a szinkron.

Ami belerondított a beszélgetések élvezetébe, az a rendkívül hullámzó minőségű mimika. Látszik, hogy nagyon sok helyen bőséggel fektettek bele munkát, hogy kidolgozzák az arcjátékot a drámai vagy kulcsfontosságú jeleneteknél, máshol viszont roppant gyenge lip-sync-kel vagyunk kénytelenek beérni. Ezek a részek elég kiábrándítóak tudnak lenni, amit nagyon sajnálok. Megértem, hogy a motion-capture nem volt járható út (az általunk generált egyéni karakter és a dialógusok mennyisége miatt sem), de valami fejlettebb technológiát megpróbálhattak volna licencelni, ha kidolgozni nem is. Voltak továbbá clipping és ütközés ellenőrzés problémák (Varric térdig beleesik a talajba beszélgetés közben például) és még pár ilyen hasonló apróság, amik folyamatosan emlékeztettek arra, hogy miért is nem dicsőítik messze földön a BioWare programozó csapatát. A jelentéktelenebb szereplők ismétlődése is néha viccesen jön ki, mert nyilván senkit nem zavar, ha a tucatkatonákból több ugyanolyan is van, de hogy ha már egy átvezetőben jelentenek a parancsnokuknak, akkor ne legyen már egy képernyőn két egyforma. Az is megható, hogy beszélgetés közben a háttérben zajlik az élet, de a falnak menetelő katonák és parasztok inkább kizökkentenek az élményből és nem elmélyítik azt.

4. oldal

Rengeteg mindenen csiszoltak viszont a játékban. A tárgykészítő rendszer például az eddigi legjobb, amit láthattunk a sorozatban. Ha szerzünk egy jó receptet, rengeteg mindent ki tudunk hozni belőle a különböző alapanyagoknak hála. A páncélnak nem csak a sebzés felfogási értékét, hanem a színét is meghatározza, hogy miből készítjük el. Van rengeteg féle fém, bőr és ruhaanyag, amik különböző fajta statisztikákat adnak a páncéloknak, így a megfelelő cuccokból jóval erősebb tárgyakat alkothatunk, mint amilyeneket készen találhatunk. A bájitalkészítés is bővült, a gyógyító és lyrium potik mellett készíthetünk rezisztanciákat adó keneteket (sárkányokhoz jöhetnek jól) és különböző fajta bombákat is, amikhez ha megszereztük a recepteket, tovább fejleszthetjük őket. Bár hozzá kell tenni, hogy a gyógyital melletti plusz lehetőségek kihasználására nem igazán van szükség nehéz és rémálom fokozat alatt, maximum a hecc kedvéért dobálhatjuk a bombákat, ha tetszik.

A páncélzatok és ruhák egyébként nagyon szépre sikeredtek, de talán kicsit kevés van és sok az egyforma, ami színezés ide vagy oda, unalmas egy idő után. Jó hír viszont, hogy legalább variálhatjuk a csapattársaink ruháit is, amik szintén többféleképpen nézhetnek ki. Ha már kinézet, akkor térjünk ki egy kicsit a karaktergenerálásra. Miután kiválasztottátok a fajotokat és a szokásos 3 kasztból az egyiket, jöhet a testreszabás. Ez ismét kellően mélyre sikeredett, elég sok mindent ki lehet hozni kinézet frontján, de a hajakért járna egy körmös a BioWarenek. A frizurákból nem csak hogy rémesen kevés van, de amik vannak, azoknak is a fele rettenetes. Lányok, szeretnétek öcsi frizurát? Nem? Nesztek, itt a nullás gép!

Az inkvizítor és követői mellett most megjelent egy újabb „karakter” is, ez pedig maga az Inkvizíció. Nem csak XP-t kaptok ugyanis a küldetések teljesítésével, hanem befolyást is. A befolyás pedig az Inkvizíció szintjét növeli, ami által nagyon hasznos perkekhez juthattok, megnyithattok új dialógus opciókat, fejleszthetitek a betörő karakterek zárnyitó képességét, XP bónuszokat szerezhettek, bővíthetitek a tárhely kapacitásotokat és még sorolhatnám. Ez gyakorlatilag annyit tesz, hogy leválasztották az egyes karakterekről a perkeket és egy közös poolba helyezték őket. Ez egészen jól sikerült.

Mivel pedig az inkvizíció egy hatalmas szervezet, így beraktak egy olyan újdonságot is, hogy különböző missziókra küldhetitek az alátok tartozókat. Utasíthatjátok a sereg, a kémhálózat és a diplomáciai erők vezéreit, vagyis Cullent, Lelianát és Josephine-t. Kiterítik előttetek Orlais és Ferelden térképét, amiken különböző küldetéseket nyithattok meg. Ezek közt vannak sztorival rendelkező, érdekesebb darabok, de vannak egyszerű nyersanyag és pénzgyűjtő missziók is. A lényeg az, hogy ne hagyjátok munka nélkül a három tanácsadót, mert igen hasznos dolgok jöhetnek az ő küldetéseikből, ráadásul hallhattok régi ismerősökről is ezek által (van például egy Zevranos sorozat is). Egyébként a fő küldetéseket is a térképről indíthatjátok el, szóval jó sokat fogjátok böngészni.

5. oldal

A legjelentősebb újítás persze a már említett felfedezés területén történt. A nyílt térképek hatalmasak és jól meg vannak tömve rejtett tartalmakkal, titkos helyekkel és ereklyékkel. A második rész lineáris pályáit elfelejthetjük! Ebben a játékban már könnyedén el tudunk tévedni, vannak labirintusszerű romok és fejtörők is! Ezek voltak azok, amiket igazán hiányoltam az előző epizódból. Olyan opcionális rejtvények vannak eldugva a játékba, amiket ha követni akarunk, alaposan oda kell figyelnünk a nyomokra (pl.: Emerald Graves térkép – Parson’s Battered Notebook rejtvény)! Vannak könnyen megtalálható gyűjthető dolgok, mint az egyes térképek nevezetes helyei. Aztán ott vannak a shardok, amikhez ha megleljük az adott okulárumot (magaslati helyre rakott messzelátó eszköz), jelöli őket a térkép. Náluk a megközelíthetőségükben rejtőzik csak a kihívás. Ha összegyűjtjük mindet, akkor lesz egy térkép, ahol egy titkos templomban ajtókat lehet velük kinyitni. A legjobbak viszont az astrariumok: csillagképeket raknak elénk, amiket úgy kell összekötni egy vonallal, hogy kétszer nem húzhatunk vonalat ugyanazon csillagok közt. Vannak meglehetősen nehéz astrarium feladatok, amiket garantált, hogy nem fogtok csípőből megoldani. Kapunk egy felderítő képességet is, ha narancssárgán villog a minitérképünk, az azt jelöli, hogy a közelben van valami rejtett tárgy. A pulzálás mutatja, hogy a helyzetünkhöz képest milyen irányban helyezkedik el az objektum. Ezt a mechanikát több küldetéshez is használja a játék, de például a borospalack gyűjteményünket is így lehet gyarapítani. Utóbbi már a nehezebb gyűjtögető kihívások egyike. Ehhez hasonlóan nehéz a mozaikdarabok gyűjtése. A mozaikokat ugyanis a legrejtettebb helyekre pakolják be, nekem az első végigjátszás után mindössze 1-nek sikerült megtalálni az összes darabját, a többiből mind hiányzik 1 vagy 2 részlet.

A térképeken előre kijelölt helyeken tábort is verhetünk, ahol újratölthetjük a készleteinket. Ezek között tudunk teleportálni is, a nagy távolságok áthidalását megkönnyítendő. Emellett még kapunk egy hátast, jó sok féle gyűjthető kinézettel, amik egészen jól néznek ki. Kár, hogy kissé lassú szegény pára.

A szabadon felfedezhető térképek tehát tartogatnak bőven meglepetéseket, nem mellesleg például azt is, hogy bizony belefuthatunk olyan kihívásokba, amik jóval meghaladják a szintünket. Érdemes tehát nyitott szemmel járni és odafigyelni a hangokra, mert a baljóslatú morgások sárkányt is jelenthetnek, aminek ha idő előtt és felkészületlenül megyünk neki, az ebédjeként végezhetjük.

6. oldal

Most jutottunk el arra a pontra, hogy már nem kerülgethetjük tovább a forró kását. Az imént említettem a sárkányokat, így bizonyára sokatokban epikus csaták képei kezdenek felsejleni az előző két Dragon Age-ből. Sűrűn csapkodtátok a szóközt, rendre kiosztottátok a parancsokat a csapattagoknak, majd jól megkomponált szimfóniaként láthattátok a szemetek előtt lepörögni az eseményeket, egy-két olyan eseti disszonanciával, hogy a sári felkapta a tankot majd jól megcsócsálta, de sebaj, Ti toltátok bele a gyógyításokat és így túl lehetett élni a megpróbáltatásokat. Mindezt köszönhettétek a jól összeválogatott csapattagoknak, képességeknek és felszerelésnek.

Az Inquisition is hasonló élményt ígért, rengeteget mutogatták a taktikai nézetét és képességfáit, amit egy pergősebb, zsigeribb harcrendszerbe oltottak bele. Mindez remekül hangzik, főleg, hogy még elpusztítható környezeti elemeket is ígértek. Utóbbit nem nagyon sikerült kibontakoztatni, de még ha hidakat nem is tudunk leomlasztani, legalább félig meddig fedezékként szolgáló dobozokat és hordókat szét tudunk csapni. Ez remekül hangzik, de…

Amikor először elindítottam a játékot, PC-s szerepjáték veterán lévén egyből próbáltam kitávolítani a kamerát, hogy felülnézetből irányítsam a karaktereket. Nos, ezt amíg el nem érünk a taktikai nézetig a tanító módban, nem is engedi a játék. Lehet viszont ugrani. Elég furcsa, de a legfurcsább mégis az volt, hogy amikor próbáltam balkattintással mozogni, lőttem egyet a botommal. Érdekes. Hát jó, legyen, elindultam TPS nézetben, vidáman ugrálva az első ellenfélig. Nála szembesültem azzal, hogy nincs automatikus támadás, folyamatosan nyomnom kell a balgombot. Kezdtem egyre kényelmetlenebbül érezni magam, és az is leesett, hogy miért csak 8 aktív képességem és 3 varázsital lehet kirakva. Ez az irányítás bizony kontrollerre lett megálmodva. Sebaj, majd a taktikai nézet…

Nos, a taktikai nézet… az egy rakás nug guano. Mi vele a baj? MINDEN! Nem lehet eléggé kitávolítani a kamerát, amit ráadásul csak az iránygombokkal tudok csak mozgatni, ha kiviszem az egeret a szélre meg sem röccen. Belső tereken pedig jobb, ha le is mondotok róla, mert használhatatlan, csak az adott helyiség plafonjáig tudunk vele kizoomolni. De ez még semmi. Nem tudunk egyszerre több csapattagot kijelölni, és karakter váltáskor a kamera átállítja a fókuszt az újonnan kijelölt party tagra. Vagyis minden alkalommal újra be kell állítani a megfelelő kamera szöget, kiosztani a parancsot és váltani a következőre. Egyszerűen rettentően macerás az egész, de még mindig nem ez a legrosszabb.

Hanem az, hogy ennek tetejében a csapattársak mesterséges intelligenciája egy bronto és egy retardált ogre értelmi színvonala közé tehető. De még ezzel is meg lehetne békélni, ha olyan gyönyörűen be lehetne állítani a társaink viselkedésmintáit, mint az első két epizódban. Ehelyett mit kapunk? Ezt:

A potion fogyasztás mellett még beállíthatjuk, hogy mely képességeket használják/ne használják vagy preferálják az embereink, de ez semmi szín alatt nem helyettesíti az összetett feltételekhez köthető akciók megadását. Ha a játék arra kényszerít minket, hogy TPS nézetben játsszunk, és csak nagy ritkán váltsunk ki taktikai nézetbe, egy egész kicsit tweakelni az események menetén, akkor miért vették el ezt a lehetőséget? Érthetetlen.

7. oldal

A képességfákat és specializációkat szokás szerint átcsoportosították, de túl sok újdonság nincs. Leszámítva egy valamit, ez pedig az aktív gyógyító képesség teljes elhagyása, illetve a gyógyitalok 8-ra való korlátozása (12 perkkel). Heal helyett ott van a guard rendszer (harcosok pajzsot húznak fel bizonyos képességekkel, gyakorlatilag ez egy extra HP csík) és a barrier (mágikus pajzs, ez is plusz HP). Ezek multiplayerben meglepően jól működnek és izgalmas gameplayt eredményeznek. Single-playerben sem mondom, hogy temetni való, lehet vele taktikázni, de összességében mégsem az igazi. Az MI sajnos elég bután használja a tank karaktert, nem próbál kitérni, vagy kimászni a tűzből, ha felgyújtják alatta a talajt, vagy áramot vezetnek a tócsába, amiben áll.

A legrosszabb élményem az Exalted Plains nevű térképen volt, ahol egy villámokat szóró sárkánynak próbáltam nekimenni azonos szinten. Vért izzadtam úgy, hogy nem abban volt a nehézség, hogy ne láttam volna, hogy mit kéne csinálnom a győzelemhez… Csak ki kellett állni a vízből, életben tartani a tankot, és ha a sárkány odaránt mindenkit magához, újra szétszéledni. Az elmélet teljesen rendben volt, de a gyakorlat mégis azt hozta, hogy küzdöttem a csapattársaim ostoba MI-je ellen, akiket nem tudtam normálisan irányítani. A sárkánycsatáknál két megoldás van, amivel elkerülhetjük az idegbajt. Az egyik, hogy 3 szinttel magasabban megyünk oda ölni őket, a másik az, hogy ellensúlyozzuk az MI hülyeségét plusz felkészüléssel. Rezisztanciát adó keneteket és ruhákat használunk, ahelyett hogy kiállnánk a tócsákból, amikbe áramot vezettek.

A játékban megvan a potenciál, hogy kihívást nyújtson és lehessen benne taktikázni. Még a baráti tüzet is be lehet kapcsolni. Jelenlegi formájában azonban nem igazán élvezetes a legnehezebb fokozat, a friendly fire meg körülbelül azt eredményezi, hogy az ellenség helyett a saját csapattársaink végeznek velünk rövid úton. A mágusaink szégyenbe hozzák még a Júdeai Nemzeti Front elit öngyilkos alakulatát is, veszélyesebbekké válnak ránk, mint az ellenség.

A szörnyű az, hogy mindezt ki lehetne javítani egy tapasszal, sőt, a rajongók már tettek is egy kísérletet egy moddal a taktikai nézet kijavítására. A BioWare több mint valószínű, hogy semmit nem fog kezdeni a helyzettel, ahogy a Mass Effectnél sem voltak képesek megoldani azt, hogy ne mindent a space gombbal kelljen csinálni: sprintelni, fedezék mögé bújni, tárgyat használni… Ez pedig szomorú. Ne értsetek félre, normál és nehéz fokozaton, kontrollerrel teljesen élvezhető a játék, sőt, még a PC-s irányítást is meg lehet szokni 2-3 óra játék után, de a PC-s gyökerekkel rendelkező új Dragon Age esetében az ember nem megszokni akarja a harcot, hanem maradéktalanul élvezni.

8. oldal

Azt tudom tehát javasolni, hogy próbáljátok ki a harcot, ha pedig valami többre vágytok, akkor tegyetek egy kísérletet a rajongói modokkal, amik megpróbálják helyrerakni, amit a BioWare eltolt. A harcrendszer alapjai ugyanis teljesen jók, a guard és barrier rendszer, valamint a korlátozott bájitalhasználat egészen izgalmas új taktikai dimenziót vázoltak fel. Ha PC-n fektettek volna egy kis erőfeszítést a tesztelésbe, elképesztő jól is működhetne az egész. Most viszont két dolgot tehetünk, vagy várunk egy tapaszra, vagy körülnézünk a modok között.

Ami pedig a multiplayert illeti, valami olyasmire kell számítani, mint amilyet a Mass Effect 3-hoz csináltak. 4 fős kooperatív móka, hozzáigazítva a fantasy szerepjáték képlethez. 3 pálya van és 3 ellenségtípus, amiket aztán nyúzhatunk vakulásig. A nehézségi szint növelésén túl az izgalmat az adja, hogy különböző karaktertípusokat nyithatunk ki és próbálgathatunk. Természetesen itt sem marad el a karakterfejlesztés és pontleosztás, mindössze annyit módosítottak, hogy ezeknél a specializált kasztoknál egy szűkített képességfát kapunk. A multiban is jelen van a tárgykészítő rendszer, amihez alapanyagokat úgy szerzünk, hogy a Mass Effectben megszokott ládanyitogatásból jövő szemetet (vacak fegyvereket) összetörjük.

A játék nagyjából olyan, mintha leválasztották volna az instázást egy MMO-ról. 5 szakaszra, plusz egy komolyabb BOSS harcra van felvágva az insta, a szakaszok azért fontosak, mert mindegyiknél csak egyetlen egyszer van lehetőségetek maximumra gyógyulni. Ennyivel túl kell élni. A játékban itt először mutatja meg a pozitív oldalát a harcrendszer, végre nem fogják vissza az MI segítők. Lehet taktikázni, van kihívás, és barátokkal jó néhány kellemes órát el lehet vele tölteni. Ha a Mass Effect 3 multi bejött, akkor szinte biztos, hogy ez is el fog szórakoztatni egy darabig. A baj csak az vele, hogy a BioWare még mindig nem tud programozni és manuális port megnyitásokkal kellett bíbelődni a Windows tűzfalnál, mire végre össze tudtam hívni egy csapatba az ismerőseimet. A hálózati kód egyszerűen megint csapnivaló lett. Előfordult, hogy újra kellett indítani a játékot, hogy rendesen működjön, és az is megesett, hogy menet közben kidobott. Ha nem privát meccsben játszotok, akkor a visszakapcsolódást is felejthetitek, lemaradtok a menet végéről (legalább a közben szerzett arany megmarad ilyenkor).

9. oldal

Az, hogy a 9. oldalán járunk a cikknek, már önmagában is elmond valamit. Azt, hogy minden hibája ellenére a Dragon Age: Inquisition egy monumentális alkotás lett. Ha a programozók nem is remekeltek, az írók és művészek igen. Portréképek, festmények, kártyák… hatalmas mennyiségű és igen színvonalas alkotás gazdagítja a játék minden egyes momentumát. Látszik rajta, hogy nem spóroltak ilyen téren semmin, az EA mélyen belenyúlt a pénztárcájába, hogy megerősítse a legjobb szerepjáték franchise-át. Minden technikai baki ellenére magával ragadó ez egész játék, már csak a puszta mérete és a köré épített nagyszabású infrastruktúra miatt is. Az ember elindítja és rögtön az a benyomása támad, hogy most az év szerepjátékával játszik.

Így is van igazából, szidhatjuk a PC-s irányítást, az egy ekkora játék esetében elkerülhetetlen bugokat és hibákat, az őrületesen hosszú töltési időket, a konzolokhoz igazított harcrendszert, de a játék 3 óra után akármennyire is szidjuk, egészen biztos, hogy magával fog ragadni. Tudni akarjátok majd mi az eposzi történet vége és hogy milyen lesz a következő térkép. Meg akarjátok ismerni a karaktereket és hallani a csodálatos zenéket. Egy szerepjáték rajongó egyszerűen végig fogja vinni. Még ha utána tele is sírja az összes fórumot. Talán ha eleget mondjuk, javítják a PC-s irányítást és a taktikai nézetet. Talán. Végül is a második rész után is meghallgatták a sirámainkat és eltűntek a lineáris pályák és a túlzott újrahasznosítás…

Galéria megnyitása

Platformok: PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360

Tesztplatform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére