Shop menü

DOOM: THE DARK AGES – GYERE CSAK KÖZELEBB!

Méltó folytatás, vagyis előzmény, ami az egész Doom univerzumnak új lendületet ad.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
DOOM: The Dark Ages – Gyere csak közelebb!

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

A Doom 2016-os soft rebootja nem csak örömhír volt a gamerek körében, hanem egy olyan teljes újragondolást is eredményezett, ami most látszik beérni. Az sem volt kis bravúr, hogy a veteránok és a fiatalabb játékosok együtt zengtek dicshimnuszt egy olyan játékról, ami 1993 óta megkerülhetetlen legendája volt a számítógépes játékok és az FPS-ek világának.

Ma ezt a stílust boomer-shooternek is szokás csúfolni, de hogy a feltűnést és vitát generáló marketinges eszközön kívül mi értelme viszályt szítani, az jó kérdés. Ezzel együtt az új Doom már több akart lenni, mint a régi idők ikonikus címe. A nosztalgia megmaradt, hiszen ismerős szörnyek, pályák és fegyverek köszöntek vissza, csúcs grafikával, pörgős játékmenettel, mindent lehengerlő zenével és egy olyan történet első fejezeteivel, ami igazán a második részben nyílik majd ki igazán.

Galéria megnyitása

A Doom Eternal még mindenrre is rátett néhány lapáttal, FPS-sel ötvözött történet ámokfutássá és orgiává változtatta a franchise-t. Itt már megjelentek azok a hangok is – bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy kis létszámban – amik szerint túl lett pörgetve a harc, követhetetlen rohanás minden pálya és a történetszál is olyan mértékben túl lett tolva, ami már inkább túlzás, túldíszítésekkel és egymásra licitálásokkal teli hőseposz.

Sokan viszont imádták a „még több” irányt, nem tudtak betelni az eszelősen pörgő harcokkal és azzal, hogy ősi lényeket, metaforikus és lore értelemben a mennyországot, a poklot, az Atyát és a Teremtőt – vagy akit annak hazudtak – is kivégezzük a második DLC végére. Innen logikus az a visszatekintés, ami a Doom: The Dark Ages történetéig ugrik vissza és az előzményekkel foglalkozik. 

Galéria megnyitása

A The Dark Ages láthatóan és érzékelhetően lelassult, főként a második részhez képest. Hogy mi állhat emögött azt majd fórumokon és elemző cikkekben is találgatni fogják, de két dolgot már leszögezhetünk. Egyfelől a három újhullámos rész mindegyike más-más jellegű FPS jelleget kapott és ezzel háromféle harci-játékmechanikát is ki kellett dolgozni, ami nem kis fegyvertény. Rizikós ide-oda csavargatni azt a képzeletbeli potmétert, ami egy ilyen mélyen integrált és fontos részét jellemzi a játéknak. Eddig is tudtuk, hogy Doomguy egy megállíthatatlan gyilkos erő, aki előtt az akadályok véres masszává robbannak.

A The Dark Ages viszont egy masszív, tömör, ozmium sűrűségű vadállat. És pont ezért minden ütés elemi erővel csattan a szörnyeken, minden egyes lépés űrgárdistákat idéz, a pajzsunk egyszerre védmű és halálosztó multifunkciós eszköz. A harmadik rész üzenete nem a sebességben rejlik, hanem abban, hogy menj közelebb, lőj le és két kézzel trancsírozz le mindent. A közelharc egy FPS szempontjából meglepő húzás, de hihetetlenül jól működik, le a kalappal a Bethesda előtt, hogy ezt meg merte lépni és hogy ilyen szinten implementálta azzal együtt, hogy a játékélmény is szinte hibátlan maradt.

Galéria megnyitása

Sajnos több dolog is ki tud zökkenteni a játékmenetből időnként, az első végigjátszásnak szinte biztosan lesz két tulajdonsága, ami méginkább részekre, darabokra bontja majd a zúzást. Egyfelől az új mechanikákra tutorialt kapunk, ezeket pedig persze azonnal ki is próbáltatja velünk a játék gyakorlás gyanánt. A másik, hogy aki minden titkos folyosórészt, minden gyűjtögetni valót be akar szerezni, az bizony az üres pályarészeken fog fel-alá bolyongani, sokszor TAB-ot nyomva, térképet böngészve, utat keresgélve, ami valljuk be nem a lendületes mészárlás alapköve. A harmadik indok attól tartok később is elkísér majd minket démonölés közben, ugyanis a zene nem változik, bármennyit is játszunk.

Az első rész berobbanása a zenének is köszönhető volt, a Dark Agesre viszont mintha elfogyott volna a kreativitás, vagy csak nem a megfelelő zeneszerzőt kérték fel. Nem rossz a zene, de inkább érezni egy „hozzuk a kötelezőt” vagy „ja, igen itt akkor zúzós djent kell, csináljunk valami olyat” érzés rajta – megadja az alaphangulatot, de nem ragad magával, nem lehet igazán elveszni benne és sok benne az ismétlődés, ami egy ilyen erős médium esetében igazán kár. Egyetlen panaszom van még, de ez idővel valószínűleg megoldódik: a photo mode hiánya. Enélkül, a harcról printscreent készíteni lehetetlen próbálkozás még akkor is, ha egy helyben ácsorgunk - kár érte, mert zseniálisan összerakott, néhol modulárisan is felépített szörnyek jönnek ellenünk, amennyire rámondható ez a pokol förtelmeire, egyszerűen gyönyörűek.

Galéria megnyitása

A középkori-sci-fi és a dark fantasy esztétika furcsa együttállás és mégis jól illik a Doom világába. Az első részből szinte teljesen hiányzott, a másodikban már hangsúlyt kapott, itt viszont ez vesz minket mindenhol körbe. És emellett az épületek, a berendezések, az NPC-k és a tájak is pontosan és szépen kidolgozott keretet adnak ahhoz, ami sosem változott, vagyis a pusztításhoz. A történetszál lassú kibontása jól összeillik a feszültséggel, a világvége előszelével.

Mi pedig egyszerre érezhetjük a bőrünkön az áhitatot és a borzongással kísért rettenetet, ami felénk irányul. A megkönnyebbült sóhajt, ahogy megérkezünk, mint segítség, felmentő sereg és a szorongató félelmet, hogy egy ilyen erő, egy ennyire hatékony fegyver vajon kordában tartható-e és ha igen, akkor vajon meddig?

Galéria megnyitása

A Doom harmadik része jó pár dolgot megtartott a korábbiakból – pl. a lőszer, páncél, HP ellenségekből való kinyerése, a fegyver upgrade – de az új fegyverek, a közelharc fókusz és az érzés, hogy minden ütés, minden találat a helyén van új alapokra is helyezi a játékmenetet. Némi malíciával még azt is lehet mondani, hogy a pénz gyűjtögetés inkább való a Mario játékokba, de ahogy erről korábban is szó volt, a tutorialok, a gyűjtögetés és a felfedezés jó eséllyel az első végigjátszás után már a háttérbe szorul és utat enged a féktelen pusztításnak.

A fegyver/közelharci és pajzs upgradekkel a játék – kicsit RPG-s beütésként – ránk bízza, hogy milyen fegyverekkel, kombókkal és harci stílussal képzeljük el – persze csak bizonyos keretek között – a Doom Slayert. Lőszer visszanyerés, AoE sebzések, a pajzs fontossága mind külön fejlesztések és fegyverekhez kapcsolódó kombók fényében alakul majd, de az biztos, a Super Shotgunt itt sem akarja majd senki kihagyni, kegyetlen jó lett, szó szerint. 

Galéria megnyitása

Újdonság a démon „hősök” és a különleges képességű (pl. Enforcer) démonok jelenléte, akik egyfajta buffként viselkednek a körülöttük nyüzsgő kisebb démonok felé halálukig, vagyis hangsúlyosan ajánlott minél előbb élettel összeegyezhetetlen sérülésekkel ellátni őket. És ha már újdonságok: a kolosszális Doom mecheket (Atlan) és a sárkányt (Serrat) irányítani szintén remek móka lesz, titánokkal, hatalmas pokolhajókkal összecsapni pedig élmény a köbön.

Galéria megnyitása

Ahhoz képest, hogy a múltban játszódik, sok frissítést, megújulást és átgondolást kapott a legújabb Doom. Az öt éve megjelent Eternal után, mintha egy komolyabb, komorabb és letisztultabb részt kaptunk volna, ahol a részek a helyükön vannak és új fejezet kezdődhet. Összegzésként a Doom: The Dark Ages hozta mindazt, amit vártunk tőle, a tetszik/nem tetszik mérlegét legfejlebb játéktechnikai változások vagy mondjuk a zene befolyásolhatja. Aki másba is belekötne az valószínűleg eltévedt és a leges-legelső Doomot sem ismerte, mert 1994 ide, 2025 oda, a DOOM az DOOM maradt, nagybetűvel.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

DOOM!
Zsigerekig ható Doom hangulat, jól kitalált történetszállal, új fegyverekkel és talán az eddigi legjobb harcmechanikákkal…
…a zenéje sajnos a középmezőnybe fér csak bele, az első végigjátszást pedig gyakran szét fogja szabdalni a sok (amúgy szükséges) tutorial.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére