Shop menü

DOOM ETERNAL - POKOLJÁRÁS, KÉTSZERES TEMPÓN

Az új Doom egy igazi FPS-mestermunka az id Sofware részéről.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Doom Eternal - pokoljárás, kétszeres tempón

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Őszintén nem gondoltam volna, hogy a 2016-os Doom ennyire jól fog sikerülni. Bármennyire is szeretjük az FPS-műfaj egyik ősatyját és az id Software-t, egyszerűen nem láttam, hogyan lehet igazán modernizálni úgy a Doomot, hogy valamennyire azért hű maradjon az eredetihez, és hogy le tudja kötni a fiatalabb játékosokat is. Vagy azokat, akik egész egyszerűen menet közben már hozzászoktak az olyan új FPS-ekhez, mint a Halo vagy a Call of Duty.

Aztán nagy meglepetésemre az id Software-nek sikerült a dolog, és a 2016-os Doom egészen kiváló lett. Brutális, belemenős akcióval, non-stop lövöldözéssel, de mégis komoly skillt igénylő játékmenettel jött és tarolt olyan stílusban, ahogy arra régóta vágytunk már, csak éppen elfelejtettük.

Nos, a jó hír az, hogy a Doom Eternal ennél csak tovább megy, és felteker minden létező kapcsolót, amit csak lehet, hogy még keményebb és pörgősebb játékmenetet biztosítson.

Galéria megnyitása

De kezdjük röviden a történettel, mert az is van, ráadásul az előző folytatása. Ezt azért fontos kiemelni, mert ilyen még nem igazán volt a Doom-játékok esetében: az eredeti Doom 2 kvázi egy kiegészítő volt inkább, mint folytatás, míg a Doom 3 egy reboot. Most azonban két évvel később folytatódik a történet onnan, ahol az előző rész abbamaradt, a helyzet pedig nem jó: a Földet lerohanták a Pokol erői, kiirtották az emberiség jelentős részét, és további nagyon csúnya dolgokra készülnek. Ebben a helyzetben kell visszatérnie Doom Slayer főhősünknek a Fortress of Doom nevű, központi HUB-ként szolgáló hajóján, hogy rendet rakjon.

Azt kell jelentenem, hogy habár egy Doomnál nem igazán várnánk el történetet, itt valamennyire megerőltették magukat a készítők.

Vannak karakterek, fordulatok, események és azok láncolatai, tehát végülis egy látszólag összefüggő történet, ami jó értelemben véve őrült. Ha csak úgy végigszaladunk a játékon, akkor nem is fogunk belőle sokat érteni, ugyanis a részleteket inkább naplóbejegyzésekben fejtik ki az írók, ugyanis vélhetően nem akarták túl sok expozícióval feltartani a játékmenetet. Helyesen tették, de azért így is sikerült összehozni a játéktörténelem egyik legfaszább nyitányát Mick Gordon zseniális zenéjével.

A Doom Eternal egyik legnagyobb előnye, hogy a helyszíneket tekintve teljesen kiszakadunk az előd űrállomás - Mars - Pokol háromszögéből, és egy rakás különböző sci-fi környezettel megáldott pályát barangolhatunk be az elpusztított Földtől kezdve az egészen szép helyekig. Változatosságban alaposan rátettek a fejlesztők az elődre, és persze az sem hátrány, hogy a teljesen új id Tech 7 motor elképesztő látványvilágot és részletességet tud nyújtani, annyira, hogy a Doom Eternal simán vetekedhet a generáció legszebb játékának díjáért.

Galéria megnyitása

Ami a játékmenetet tekintve azonnal feltűnik, hogy a Doom Eternal sokkal kiegyensúlyozottabban, jobb ritmussal vezet be az akcióba. Elkezdjük ellenségek kisebb csoportjait melegebb éghajlatra küldeni (közben a zene fokozza a hangulatot), majd beérünk egy nagyobb arénába, ahol aztán teljes mértékben elszabadul a pokol. Sokkal jobb, mint az előd "tojásos" megoldása.

Magát a harcot is nagyon jól sikerült kiegyensúlyozni. Míg az előző Doomban gyakorlatilag majdnem végig a Super Shotgunt és a melee támadást kellett használni, most rá vagyunk kényszerítve a variálásra. Egyrészt magát a melee támadás erejét eléggé visszafogták, másrészt pedig kénytelenek leszünk különböző taktikákat alkalmazni annak érdekében, hogy visszatöltsük az életünket, töltényt és páncélt szerezzünk, mert a földről összeszedésre nem igazán támaszkodhatunk.

Mert persze, a Doom továbbra is a klasszikus módon működik: nincs magától újratöltődő élet, nincsen tárazás, és nincs fall damage sem.

Az életünket úgy tölthetjük vissza, hogy Glory Killt hajtunk végre az ellenségen, töltényt úgy szerezhetünk, hogy elkezdjük láncfűrésszel feldarabolni, páncélt pedig úgy, hogy bevetjük a rosszarcúakon a lángszórót (az utóbbi kettő egymással kombinációban is működik, így rögtön két erőforrást szerezhetünk).

Galéria megnyitása

Mindez pedig teljesen meghatározza az összetűzések ritmusát, és hogy mikor kell közel kerülnünk valakihez, mikor kell távol maradnunk valakitől, és alapvetően állandóan arra kényszerít minket, hogy sose maradjunk távol a pusztítástól, de mindig használjuk a fejünket. Itt nincs aim-down-sights és egyéb precíziós munka, sokkal fontosabb, hogy miként tudjuk kezelni az ellenfelek tömegeit és hogyan mozgunk a pályán.

És ha már a mozgásról van szó, akkor ezen a téren alaposan is bővítettek a készítők. Az előző részben megismert double jump mellé bejött dash-elés, akadnak horizontális "csövek" amikor tovább lehet lendülni, és bizonyos vertikális felületekre fel is lehet mászni. Ezen kívül a Super Shotgun kapott egy kampós-odahúzós mechanizmust, ami szintén nagyban segít a pályán közlekedésben, még akkor is, ha tárgyakba nem, csak ellenfelekbe tud belekapaszkodni.

Mindez azt jelenti, hogy egyrészt a Doom Eternal még pörgősebb, másrészt pedig a fejlesztők jóval több vertikalitást tudtak vinni a pályákba.

Sajnos azonban valamiért úgy érezték, hogy ha már mindez adott, akkor hosszabb platformer részeket is be kell hozniuk, amik az elején még nem is zavartak túlzottan, később viszont egyre inkább. A legrosszabbak azonban a víz alatti úszós szekciók, amiknek nem csak az irányítása borzalmas, de közben még az életerőnk is folyamatosan csökken. Nem értem, miért volt erre szükség, talán ilyenkor tölti be az új pályarészeket az engine?

Galéria megnyitása

Szerencsére ezen bőven túl lehet lépni, és rögtön vigasztaljon is minket a tudat, hogy a Doom Eternalban vagy kétszer annyi különböző ellenfél kapott helyet, mint az elődjében, és most már mindegyik rendelkezik gyenge pontokkal, és a harc közben fokozatosan, látványos módon darabjaira szedhetők (ez szintén az engine egyik újdonsága). Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy minden szituációban és minden ellenféllel szemben meg kell találnunk a megfelelő módszert és fegyvert, hogy először megszabadítsuk a legveszélyesebb támadásai formáitól, majd szépen kinyírjuk, Így végső a fegyvertárunk egy nagyon jól kialakított és átgondolt kő-papír-olló rendszerré változik.

Ami a többjátékos módot illeti, ott alapos változások történtek. Míg az előző rész esetében egy külsős stúdió, a Certain Affinity fejlesztette ezt, addig mostanra az id Software házon belülre hozta a munkát.

Ki is dobtak mindent az előző részből, és jelenleg a Battle Mode néven futó játékmód érhető el. Ez egy aszimmetrikus történet, ahol két játékos démont alakít, különböző képességekkel (például meg lehet idézni más démonokat), míg egy játékos a Demon Slayert, aki elég sztenderd loadouttal indulhat neki a menetnek. A cél nyilván az, hogy az egyik fél kiirtsa a másikat, és a dolog addig megy, amíg valakinek nincs meg a három győzelem. Habár a mód élvezetesnek tűnik, egyelőre még nem tudtam annyi időre belemerülni, hogy teljes verdiktet tudjak róla mondani, de akárhogy is, nekem bizony hiányzik a hagyományos Deathmatch. 

Igazából a Doom Eternal enélkül is egy elképesztően jó játék. Játékmechanikailag annyira átgondolt és kifinomult, és megfelelően nehéz, hogy leginkább a Dark Souls jut róla eszembe (ami persze egy másik műfaj, de értitek, mire akarok gondolni). Minden egyes összecsapás elképesztően élvezetes, a fegyverek tökéletesek, az ellenfelek felhozatala és viselkedése hibátlanul kidolgozott és a hangulat fenomenális. Az egész egy brutális adrenalinbomba.

Galéria megnyitása

Az egyjátékos kampány körülbelül 15, legfeljebb 20 órára elegendő szórakozást rejt, de persze mindig van miért visszatérni és gyűjtögetni, valamint ott vannak a Master Levelek is (nos jelenleg egy, illetve előrendeléssel kettő), amik a meglévő pályák még brutálisabbra tekert változatai. 

A Doom Eternal egy mestermunka, semmiképp sem érdemes kihagyni.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Az id Software újabb bizonyítéka arra, hogy a klasszikus formulát még tovább lehet fokozni és tökéletesíteni.
Gyakorlatilag hibátlan lövöldözős játékmenet, elképesztő tempóval, taktikával, remek fegyverekkel és ellenfelekkel. A grafika szuper, a pályák változatosak, a soundtrack pedig ezúttal is üt.
A platformer szekciókból nem biztos hogy kellett volna ennyi, úszós részekből pedig inkább semennyi. A jelenleg elérhető egyetlen multiplayer mód kicsit soványnak tűnik.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére