Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

80

Őszintén nem gondoltam volna, hogy a 2016-os Doom ennyire jól fog sikerülni. Bármennyire is szeretjük az FPS-műfaj egyik ősatyját és az id Software-t, egyszerűen nem láttam, hogyan lehet igazán modernizálni úgy a Doomot, hogy valamennyire azért hű maradjon az eredetihez, és hogy le tudja kötni a fiatalabb játékosokat is. Vagy azokat, akik egész egyszerűen menet közben már hozzászoktak az olyan új FPS-ekhez, mint a Halo vagy a Call of Duty.

Aztán nagy meglepetésemre az id Software-nek sikerült a dolog, és a 2016-os Doom egészen kiváló lett. Brutális, belemenős akcióval, non-stop lövöldözéssel, de mégis komoly skillt igénylő játékmenettel jött és tarolt olyan stílusban, ahogy arra régóta vágytunk már, csak éppen elfelejtettük.

Nos, a jó hír az, hogy a Doom Eternal ennél csak tovább megy, és felteker minden létező kapcsolót, amit csak lehet, hogy még keményebb és pörgősebb játékmenetet biztosítson.

Galéria megnyitása

De kezdjük röviden a történettel, mert az is van, ráadásul az előző folytatása. Ezt azért fontos kiemelni, mert ilyen még nem igazán volt a Doom-játékok esetében: az eredeti Doom 2 kvázi egy kiegészítő volt inkább, mint folytatás, míg a Doom 3 egy reboot. Most azonban két évvel később folytatódik a történet onnan, ahol az előző rész abbamaradt, a helyzet pedig nem jó: a Földet lerohanták a Pokol erői, kiirtották az emberiség jelentős részét, és további nagyon csúnya dolgokra készülnek. Ebben a helyzetben kell visszatérnie Doom Slayer főhősünknek a Fortress of Doom nevű, központi HUB-ként szolgáló hajóján, hogy rendet rakjon.

Azt kell jelentenem, hogy habár egy Doomnál nem igazán várnánk el történetet, itt valamennyire megerőltették magukat a készítők.

Vannak karakterek, fordulatok, események és azok láncolatai, tehát végülis egy látszólag összefüggő történet, ami jó értelemben véve őrült. Ha csak úgy végigszaladunk a játékon, akkor nem is fogunk belőle sokat érteni, ugyanis a részleteket inkább naplóbejegyzésekben fejtik ki az írók, ugyanis vélhetően nem akarták túl sok expozícióval feltartani a játékmenetet. Helyesen tették, de azért így is sikerült összehozni a játéktörténelem egyik legfaszább nyitányát Mick Gordon zseniális zenéjével.

A Doom Eternal egyik legnagyobb előnye, hogy a helyszíneket tekintve teljesen kiszakadunk az előd űrállomás - Mars - Pokol háromszögéből, és egy rakás különböző sci-fi környezettel megáldott pályát barangolhatunk be az elpusztított Földtől kezdve az egészen szép helyekig. Változatosságban alaposan rátettek a fejlesztők az elődre, és persze az sem hátrány, hogy a teljesen új id Tech 7 motor elképesztő látványvilágot és részletességet tud nyújtani, annyira, hogy a Doom Eternal simán vetekedhet a generáció legszebb játékának díjáért.

Galéria megnyitása

Ami a játékmenetet tekintve azonnal feltűnik, hogy a Doom Eternal sokkal kiegyensúlyozottabban, jobb ritmussal vezet be az akcióba. Elkezdjük ellenségek kisebb csoportjait melegebb éghajlatra küldeni (közben a zene fokozza a hangulatot), majd beérünk egy nagyobb arénába, ahol aztán teljes mértékben elszabadul a pokol. Sokkal jobb, mint az előd "tojásos" megoldása.

Magát a harcot is nagyon jól sikerült kiegyensúlyozni. Míg az előző Doomban gyakorlatilag majdnem végig a Super Shotgunt és a melee támadást kellett használni, most rá vagyunk kényszerítve a variálásra. Egyrészt magát a melee támadás erejét eléggé visszafogták, másrészt pedig kénytelenek leszünk különböző taktikákat alkalmazni annak érdekében, hogy visszatöltsük az életünket, töltényt és páncélt szerezzünk, mert a földről összeszedésre nem igazán támaszkodhatunk.

Mert persze, a Doom továbbra is a klasszikus módon működik: nincs magától újratöltődő élet, nincsen tárazás, és nincs fall damage sem.

Az életünket úgy tölthetjük vissza, hogy Glory Killt hajtunk végre az ellenségen, töltényt úgy szerezhetünk, hogy elkezdjük láncfűrésszel feldarabolni, páncélt pedig úgy, hogy bevetjük a rosszarcúakon a lángszórót (az utóbbi kettő egymással kombinációban is működik, így rögtön két erőforrást szerezhetünk).

Galéria megnyitása

Mindez pedig teljesen meghatározza az összetűzések ritmusát, és hogy mikor kell közel kerülnünk valakihez, mikor kell távol maradnunk valakitől, és alapvetően állandóan arra kényszerít minket, hogy sose maradjunk távol a pusztítástól, de mindig használjuk a fejünket. Itt nincs aim-down-sights és egyéb precíziós munka, sokkal fontosabb, hogy miként tudjuk kezelni az ellenfelek tömegeit és hogyan mozgunk a pályán.

És ha már a mozgásról van szó, akkor ezen a téren alaposan is bővítettek a készítők. Az előző részben megismert double jump mellé bejött dash-elés, akadnak horizontális "csövek" amikor tovább lehet lendülni, és bizonyos vertikális felületekre fel is lehet mászni. Ezen kívül a Super Shotgun kapott egy kampós-odahúzós mechanizmust, ami szintén nagyban segít a pályán közlekedésben, még akkor is, ha tárgyakba nem, csak ellenfelekbe tud belekapaszkodni.

Mindez azt jelenti, hogy egyrészt a Doom Eternal még pörgősebb, másrészt pedig a fejlesztők jóval több vertikalitást tudtak vinni a pályákba.

Sajnos azonban valamiért úgy érezték, hogy ha már mindez adott, akkor hosszabb platformer részeket is be kell hozniuk, amik az elején még nem is zavartak túlzottan, később viszont egyre inkább. A legrosszabbak azonban a víz alatti úszós szekciók, amiknek nem csak az irányítása borzalmas, de közben még az életerőnk is folyamatosan csökken. Nem értem, miért volt erre szükség, talán ilyenkor tölti be az új pályarészeket az engine?

Galéria megnyitása

Szerencsére ezen bőven túl lehet lépni, és rögtön vigasztaljon is minket a tudat, hogy a Doom Eternalban vagy kétszer annyi különböző ellenfél kapott helyet, mint az elődjében, és most már mindegyik rendelkezik gyenge pontokkal, és a harc közben fokozatosan, látványos módon darabjaira szedhetők (ez szintén az engine egyik újdonsága). Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy minden szituációban és minden ellenféllel szemben meg kell találnunk a megfelelő módszert és fegyvert, hogy először megszabadítsuk a legveszélyesebb támadásai formáitól, majd szépen kinyírjuk, Így végső a fegyvertárunk egy nagyon jól kialakított és átgondolt kő-papír-olló rendszerré változik.

Ami a többjátékos módot illeti, ott alapos változások történtek. Míg az előző rész esetében egy külsős stúdió, a Certain Affinity fejlesztette ezt, addig mostanra az id Software házon belülre hozta a munkát.

Ki is dobtak mindent az előző részből, és jelenleg a Battle Mode néven futó játékmód érhető el. Ez egy aszimmetrikus történet, ahol két játékos démont alakít, különböző képességekkel (például meg lehet idézni más démonokat), míg egy játékos a Demon Slayert, aki elég sztenderd loadouttal indulhat neki a menetnek. A cél nyilván az, hogy az egyik fél kiirtsa a másikat, és a dolog addig megy, amíg valakinek nincs meg a három győzelem. Habár a mód élvezetesnek tűnik, egyelőre még nem tudtam annyi időre belemerülni, hogy teljes verdiktet tudjak róla mondani, de akárhogy is, nekem bizony hiányzik a hagyományos Deathmatch. 

Igazából a Doom Eternal enélkül is egy elképesztően jó játék. Játékmechanikailag annyira átgondolt és kifinomult, és megfelelően nehéz, hogy leginkább a Dark Souls jut róla eszembe (ami persze egy másik műfaj, de értitek, mire akarok gondolni). Minden egyes összecsapás elképesztően élvezetes, a fegyverek tökéletesek, az ellenfelek felhozatala és viselkedése hibátlanul kidolgozott és a hangulat fenomenális. Az egész egy brutális adrenalinbomba.

Galéria megnyitása

Az egyjátékos kampány körülbelül 15, legfeljebb 20 órára elegendő szórakozást rejt, de persze mindig van miért visszatérni és gyűjtögetni, valamint ott vannak a Master Levelek is (nos jelenleg egy, illetve előrendeléssel kettő), amik a meglévő pályák még brutálisabbra tekert változatai. 

A Doom Eternal egy mestermunka, semmiképp sem érdemes kihagyni.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Az id Software újabb bizonyítéka arra, hogy a klasszikus formulát még tovább lehet fokozni és tökéletesíteni.
Gyakorlatilag hibátlan lövöldözős játékmenet, elképesztő tempóval, taktikával, remek fegyverekkel és ellenfelekkel. A grafika szuper, a pályák változatosak, a soundtrack pedig ezúttal is üt.
A platformer szekciókból nem biztos hogy kellett volna ennyi, úszós részekből pedig inkább semennyi. A jelenleg elérhető egyetlen multiplayer mód kicsit soványnak tűnik.

Olvasói értékelés (30 db)

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!
Bejelentkezés
Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

20 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
nigrablack
nigrablack
2020. márc. 27. 20:59
#15

Én is begyűjtök pár minuszt. Nekem nagyon nem tetszik az Eternal. Megkockáztatom, hogy ugyanolyan rossz, mint a Doom3 (Vagy az nem volt rossz? Mert szerintem dehogynem.)

Röviden összefoglalva: alapvetően a rám erőltetett játékmechanikai döntések miatt tartom elhibázottnak ezt az epizódot. Végig úgy éreztem, büntetnek. Dehogy. csak nem játszhatom úgy a Doom-ot, ahogy szeretném.

Nem, nem baj, hogy váltogatni kell a fegyvereket. A baj, hogy ez játékmechanikai kényszer (nevetséges lőszerjavadalmazás) és nem a saját döntésem. Hánynom kell a kényszerített fűrészeléstől (Lassan szintre töltődő üzemanyagtank? Tényleg? A 2016-ban stratégiai döntés volt a fűrészhasználat. Pl. jól jött egy insta kill mondjuk egy Baron ellen. Hát ennek vége, fűrészelünk orrba-szájba, húsz perc után már állati kínos). A kikényszerített Glory Killektől. Állandóan megtörik a flow-t.

A kesztyű alapból nem sebez jóformán semmit, csépelhetem a legcsicskább zombit, semmi baja nem lesz. Csak ha valami punchable. Akkor át tudom ütni a fél pályán. Bevallom, nem maradtam a játékkal addig, hogy lássam, pl. a kesztyűt fel lehet-e fejleszteni, hogy értelme is legyen. A Bloodpunch nem ér, azt GloryKillekkel töltjük fel.

Karakterfejlődés. Röviden? A 2016-ban sem volt a kedvencem ez a játékmodul és itt még jobban túltolták. Mondjuk értehtő valahol. A fejlődés ígérete a játékban tart pár játékost. 

Parkour: felesleges, de tényleg. Ha kivennénk a játékból, kb. pont ugyanúgy játszódna minden, mint így, hogy belevették, csak így már megint azt érzem, hogy nagyon rám erőltetnek valamit, ami szerintem totál nem hiányzik. 

Sztori: Hagyjuk, ez egy FPS. Nem várok egy lövöldétől világmegváltó dolgokat. De azért megdöbbentő, hogy az új epizód története mennyire buta és következetlen. A 2016-hoz meg nagyon hülyén illeszkedik, ha egyáltalán. De szerencsére ez egy shooter, szóval semmi gond, úgysem olvasnak a mai fiatalok, az átvezetőknél meg lehet taposni a léptetést, tehát végső soron nincs semmi baj. Tényleg nincs semmi baj ezzel.

Röhejes a Doomguy - jaj bocs, Doom Slayer - jujde keménykedése. Ja bocs, mégsem röhejes. Szánalmas. Nem röhögtem. max. egyszer, hitetlenkedve: ezt tényleg, miért kellett? A Demon Prisonnél volt: Slayerünk annyira nyíró, hogy eltesz démonokat későbbre, hogy ha éppen nem a terepen nyírná őket, nyírhassa őket odahaza a gyakorlatilag saját magának emelt szentélyében. Ne maradjunk soha kinyírandó démonok nélkül. Soha. 

UI és UX - NAGYON JÓ, HOGY TESTRE LEHET SZABNI, így kikapcsolhatom a sok szirszar fölösleges ikont a francba. De könyörgöm, mi ez a font, amit használtak? És miért használnak három különbözőt csak a HUD-on látható kiírásokra? Hát nem látta senki, milyen ízléstelen? És színes. Csillámpónis színes.

Újratervezett fegyverek: Oké. Nincs bajom velük, bár a rakétavető designja a halálfejekkel elég röhejes szerintem, a ballistát nem értem, illetve értem, mai trend, hogy az íjakat egy ligába hozzák a modern lőfegyverekkel. Hülyeség, de hát a népek szeretik. Kell valami ilyen. Impaler. Imp-Impaler. 

Újratervezett ellenfelek: Tetszenek. Tetszik a sebződésanimáció is, ez oké, ezt adom. De könyörgöm pl. a weakpointokat miért kell a szánkba rágni? Rájövünk úgyis magunktól, ennyire ne legyen már dedós a mentalitás.

Pályadesign: Nagyon szép és nagyon randa dolgok eklektikus összegyúrásából álló katyvasz. És buta. Csőpályás. Nagyon hiányzik egy konzisztens art direction. Mit keres egy gótikus pokolkatedrálisban egy forgóajtó-szerű generátor (ha az egyáltalán, mit tudom én. Mindenestere nem illik oda, és sok ilyen átgondolatlanul beszórt elem van, ami folyton kizökkent). Ha már itt tartunk mikor építették és kik a FÖLDRE ezeket a létesítményeket? Mert ilyenek azért nem voltak itt soha. És nem tudom megálni, de rögtön az első pályán a romba dőlt város összes üzletének minden neonja ég. Magától. (De rohadtul szőrszálhasogató vagyok.) vagy itt van a Cultist Base. Bazári színhasználat. A piros tüskés aknák iszonyatosan ocsmányak és teljesen kilógnak a környezetből. Mondjuk a Wormsba passzolnának. Hülye holofeliratok az ajtókon: Yellow Cultist key - érted: eredetileg a kultistáké a bázis. Ilyen hülyék, hogy így írják ki maguknak? Na jó hagyjuk az abszurdot. Tudom. Ne is mondjátok, csak mire ideértem, már átvérzett a kötésem. 

Maga a játék nem kihívás. Röhejesen OP lenne a Doomguy. Bocs, a DoomSlayer. És érzem is folyton, hogy le vannak tiltva előlem a képességei, mert MUSZÁJ végigdarálnom a játékban addig, hogy meglegyenek a rámerőltetett upgrade-ek. Szóval rohansz, ugrálsz, közben kitárazol, akkor lefűrészeled az első nyomorultat, aki eléd kerül, újra lesz lőszered, ha közben bekaptál némi sebzést, akkor glory kill és vissza is gyógyultál, újra, meg újra meg újra. Mindezt csőpályákon ugrabugrálva, mert beletették ezt az újítást, talán mert a lebegő szigetszerű pályák olyan jól néznek ki. Satöbbi.

PEDIG LEHETNE JÓ JÁTÉK. És hát igen, látni, hogy rengetegen játszanak vele és rengeteg embernek tetszik.

De a fentiekben felsoroltak miatt számomra sajnos nem jó játék a DoomEternal. (És a logóba középre beerőszakolt Eternal felirat szerintem ótvar ocsmány. De ez már tényleg nem számít.)

Na osszatok, ne kíméljetek.

nigrablack
nigrablack
2020. márc. 30. 14:40

@TyphoonX  HurtMe-n és Ultrán toltam. És nem, nem single weaponnal játszom. Nem baj, hogy váltogatni kell a fegyvereket (3. bekezdés), magasabb szinten nem is lehet másképp játszani. Az arányokkal van bajom, azon belül is a GK és CH használat kikényszerített arányaival. Valaki írta a Steamen (persze túlzott kicsit, de a lényeget megragadja szerintem), hogy az eternallal töltött egy óra játékban 10 percet GK meg fűrészelős animációkat néz és ez unalmas. Valahogy így vagyok vele én is. 2016-ban Még ultrán is nagyrészt elég jól el lehet lenni a pályán elhelyezett cuccokkal, épp azért, mert ha jól optimalizálod a fegyverhasználatot, nem kell gloryznod, nem annyit (ebben segít a kesztyű, meg a pisztoly is. oké, tudom, a pisztoly megosztó, vannak, akik utálták - én szerettem), így nem törik meg a játék folyamatossága lépten nyomon (pl. weapon change discet sem szenvedhetem egyik játékban sem, mindig kiábrándítónak találtam, hogy a világ lelassul, míg eldöntöm, hogy melyik fegyverrel folytatom).

A maxolás ugyanez. 2016-ban az én szintemen játszva nem voltam rákényszerítve az összes secret, runa, preator token, stb. felkutatására, sőt, HurtMe-n tökmindegy, van-e mastery-d a fegyverekre (azért általában a végére összejön magától, spontán) ultrán már persze vakarózósabb a dolog, gondolom nightmare-en és feljebb meg már minden számít, amit csak szerezni tudsz, arról nem tudok nyilatkozni, abba nem öltem még időt. Szóval nem volt a kedvencem ez a modul, de nem is nagyon találkoztam vele, elég jól el lehetett lenni mellette. Eternal ilyen szempontból kiélezettebb szerintem. Emiatt megint több időt töltök menükben mint akcióban (tudom, tudom, két klikk. de akkor is).

Igaz: 2016-ban meg nem léphetem át az átvezetőket kivéve ultra nightmare módban, amivel meg nem játszom. Ez van.

Zotya21
Zotya21
2020. márc. 26. 20:52
#14

fasza lett de a 2016 os Doomban változatosabb zene volt, ez is baszó de itt nagyonsokszor ismétlődik ugyanaz

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2020. márc. 26. 20:39
#13

1500Ft a Doom64 most PS4-re, és jobban érdekel, mint ez.

powerage
powerage
2020. márc. 27. 11:35

@developer  Az valószínű, hogy kevésbé szaggat, mint az új doom a gépeden, ebben látod igazad van...

j.panzer
j.panzer
2020. márc. 26. 17:32
#12

Remélem nem kell benne rugdosni, mint az előző részben, ami egy vandál szimulátor volt... :(

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2020. márc. 26. 17:07
#11

Metacritic-en 90 metascore, 7.5 userscore. Ezért nem ad jó képet a mai pc "tesztelők" munkája, kb. divatból írnak a játékokról.

thestock
thestock
2020. márc. 26. 17:04
#10

Teljes mértékig egyetértek a cikk tartalmával. Gámer pályafutásom során az összes doom-hoz volt szerencsém, és mondhatni rajongó vagyok. Még nem vittem végig, pár óra után úgy gondolom hogy hozza a 2016 szintjét (az 1-2-3-at nem tekinteném mércének). Sőt. Az atmoszféra tetszik, jó hogy nagyobb,monumentálisabb terek vannak, jobban érvényesül a kidolgozott,szép grafika. Az itt olvasott "problémák" nálam pont hogy plusz pontot érnek. Jó dolognak tartom hogy rákényszerít a fegyverek váltogatására, még ha az a fajta is vagyok, aki pár fegyvert preferál, ezáltal csomó másikat elhanyagol. Az ugrabugráról is úgy gondolom hogy hozzátesz a játékmenethez, kicsit kimozdít a settenkedős CS GO világból.

Nekem nagyon bejön, eddig nem okozott csalódást :)

zoligaby
zoligaby
2020. márc. 26. 16:53
#9

Teljesen igaz minden egyes szavad! Csatlakozom hozzád, és azt mondom: Stilusának egyik remekműve a Franchise, az Eternal medig a csúcsa az egésznek. Akinek meg nem tetszik, tessék játszani mással ;)

drumfan321
drumfan321
2020. márc. 26. 15:38
#8

Nem vagyunk egyformák (szerencsére), de nem tudom itt egynéhány ember melyik adót nézi, mire számít, mit vár egy ilyen stílustól és a Franchise-tól, de ebben a kategóriában, messze a legjobb a FPS játék lett! Méltó folytatása az előzőnek (ahogy ti fogalmaztok - 2016, de én inkább az egész Franchise-t nézném, hogy mekkora fejlődésen ment keresztül) és csak csatlakozni tudok a cikk írójához! Aki 1 óra játékidő után letöröl egy ilyen játékot, az azért van, mert alapból úgy/így áll neki (full negatív és Witcher 3-hoz hasoníltja - kimondatlanul is, leírás nélkül), annak azt javaslom, ki se próbálja. Nézzen előtte VOD-ot és lehet ítélkezni. Persze pénzt nem adott ki rá, mert "letörölte" és nem éreztem utána, hogy fortyogna, hogy kidobott 60 Eur-t az ablakon (akkor vajon honnan szerezte be a másolatát? - no comment).  Ahogy az egyik jó barátom tesz, szintén helytelenül...ő is Witcher 3-hoz hasonlította a Doom-ot. :O - "Nincs benne sztori és veri az asztalt, hogy micsoda szar" Bravo...az ilyen gondolatokkal nem szeretnék azonosulni és vitatkozni sem, max leírom általánosságban mit gondolok erről.  predike07 is jól írta le a véleményét, egyetértek vele...a többiek keressenek más szórakozást!

predike07
predike07
2020. márc. 26. 15:12
#7

Mielőtt kipróbáltam féltem ezektől az ugrálós dolgoktól.Mindehol azt olvastam,hogy nem jó meg marió,még videót is láttam ahol hasonlóságot mutatnak be vele.
Aztán kipróbáltam.Az ugrálós rész full egyszerű,eddig 5 próbálkozástól több nem kelett sehova,a legtöbb elsőre sikerül,és kb eddig ha összesen 20 percet elvett a játékból sokat mondok.
A lőszeres kérdést már a játék kipróbálása előtt megoldottam mert olvastam,hogy arra kell ráfeszülni a fejlesztések során és nem lesz gond.Nincs is.
A többi meg ugyan az mint az előző Doom.
Az ugrálós rész ami nem igazán odavaló de nem indok a letörlésre mert nagyon kicsi részét képzi,a fegyverek használata kicsit bonyolódott.Megkell jegyezni melyik szörny ellen melyik tartozék a jó és nincs gond.
Igazából ami inkább mindenkinél gond a játékkal kapcsolatban ,hogy nehéz.Ez nem egy farcry,vagy AC vagy COD. Itt szenvedni kell ha átakarsz jutni a túloldalra,de leginkább ugrás közbe nézni hova is lenne jó érkezni.Nincs idő agyalni benne,teljesen kikapcsolja az embert.Szerintem hatalmas játék.

pootyca
pootyca
2020. márc. 26. 14:12
#6

Hálistennek, mielőtt megvásároltam volna ezt az "alkotást" megnéztem a Doom 2016-ot. Már azzal is voltak gondjaim. Bátran kijelenthetem, hogy a Doom első verziójával váltam "gamer"-é (idézőjel!).

A Doom 2016-al kb. 20 percet "sikerült" játszanom, a rámeröltetett útvonal és fegyverhasználat kiakasztott - ez inkább egy ma "mesterséges inteligenciának" nevezett mesterséges "inteligenciának" való.
Ezek után nem jó ezzel kezdeni: " Őszintén nem gondoltam volna, hogy a 2016-os Doom ennyire jól fog sikerülni. "...

Trolltaxi
Trolltaxi
2020. márc. 26. 13:56
#5

A leírás alapján elég... üres... Bár lehet, hogy az elmúlt 15 évben a játékok váltak erőltetetten bonyolulttá.

Imasundaj
Imasundaj
2020. márc. 26. 13:45
#4

Még nem játszottam vele, csak youtube-on néztem meg egy végigjátszást, plusz olvastam róla pár véleményt. Nekem ez jött le belőle:

A történet lapos, rövid, tele van a játék fejlesztésekkel. Hatszázezer féle felvehető mod. De a játék amúgy semmivel nem lett jobb. Sőt, még inkább vacakabb. Ha van lehetőség, próbáld ki, de megvenni nem feltétlenül éri meg.

Terror
Terror
2020. márc. 26. 12:52
#3

Egy óra után letöröltem. Ez tulajdonképpen egy Mario, csak Doom skinnel. Mestermunkának nem nevezném, inkább "lövésünk nincs, hogyan csináljunk új játékot, szóval legyen PARKOUR, az úgyis divatos".

Hja, és aki a lőszer balance-ot kitalálta, azt arra ítélném, hogy játsszon is ezzel. Azért erre, mert most rosszabb dolog éppen nem jut eszembe. Slayer állandó pózolása meg a Zs-kategóriás videók tíz év fölöttieknek nem ajánlottak.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2020. márc. 26. 12:27
#2

Majd valami örökélet kóddal egyszer végigtolom ha nagyon unatkoznék, de csak a látvány érdekel.

carrast
carrast
2020. márc. 26. 11:44
#1

nagyon jó de akkor is a Brutal Doom az igazi :D

Vissza az oldal tetejére