Shop menü

DÖBBENETES LESZ A CYBERPUNK 2077

Néhány kiválasztottnak már volt szerencséje kipróbálni a játékot, sok tapasztalattal gazdagodtunk.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Döbbenetes lesz a Cyberpunk 2077

Bizonyos kiváltságos YouTube-személyiségek és újságírók körülbelül négy órán keresztül próbálhatták ki a Cyberpunk 2077-et. A koronavírus-járványra való tekintettel ezek próbák nem élőben, mondjuk a CD Projekt Red központjában zajlottak, hanem online streamelésen keresztül, így persze némi lag bejátszott mindenkinél, ami természetesen nem lesz jelen a végleges verzióban, amikor mindenki otthon nyomul majd a játékkal PC-n és konzolokon.

Mindenesetre a kiváltságosok a PC-s verziót próbálhatták ki, természetesen maximumra tekert grafikával és bekapcsolt RTX-effektusokkal. Abban mindenki egyetértett, hogy a játék így valami eszméletlenül néz ki: a fényeffektusok mintha egy teljesen új generációt képviselnének, főleg éjszaka, az animációk döbbenetesen részletesek, az időjárási effektusok letaglózóak. Úgy tűnik, hogy ebben a konfigurációban nem hogy downgrade nem történt az elmúlt egy-két évben látottakhoz képest, hanem még javult is a grafika, ami kellemes meglepetés a The Witcher 3 után. A beszámolók alapján úgy tűnik, hogy a látvány tényleg egy következő szintet képvisel, azonban a karaktermodellek ugyan kiválóak, de nem emelkednek ki annyira, mint azt sokan várták volna.

A beszámolók abban is egyetértenek, hogy a nyitott világ hatalmas és elképesztően részletes. A készítők tökéletesen eltalálták a retro-scifi dizájnt, és semmi nem tűnik mesterségesnek, már abban az értelemben, hogy a játékos elhiszi, hogy itt tényleg emberek élik a mindennapjaikat, minden be van lakva, az egész világ tele van apróságokkal. Rengeteg az NPC a játékban, és mindenkivel lehet beszélgetni, mindenki éli a saját életét, a készítők pedig annyi szöveget rögzítettek, hogy a 4 órás próbaidőszak alatt a tesztelők nem találkoztak ismétlődő mondatokkal.

A beszámolók szerint a CD Projekt Red nagyon eltalálta azt, hogy a játékos nem érzi magát a világ közepének. A város él magától is, a lakók teszik a dolgukat, járkálnak, dolgoznak, beszélgetnek. Szinte mindenki egyetért abban, hogy a fejlesztők egy új szintre emelték az open world fogalmát, és innentől kezdve a teljes iparágnak újra kell majd gondolnia, hogyan is kell egy nyitott világot megtervezni.

Ráadásul nem csak az utcák ilyenek, hanem a legtöbb épületbe be is lehet menni, és belső terek is elképesztően kidolgozottak. Habár a korábbi videókból nem feltétlenül jött át, de a Cyberpunk 2077-ben nagyon fontos szerepe lesz a vertikalitásnak (és apróság, de lesz a játékban fall damage is). Viszont a jelenlegi állás szerint a saját lakásunkat nem alakíthatjuk majd át, nem rendezhetjük be a saját ízlésünk szerint.

Galéria megnyitása

Azt általánosan megjegyzi mindenki, hogy a Cyberpunk 2077-ben elképesztő mennyiségű dialógus kapott helyet, és minden egyes szinkronszínész alaposan kitett magáért, nincsenek B-kategóriás filmekbe illő alakítások. Sőt, a mellékes karakterek nagyon érdekesre sikerültek, akadnak köztük kedvelhető és utálható figurák is, azonban mivel Night Cityben szinte mindenki napról napra változtatja, hogy éppen kihez kihűséges (vagy éppen elrejti valódi szándékait), a játékos állandóan gyanakszik mindenkire, ami roppant izgalmassá teszi az egészet. A tesztelők megjegyezték, hogy sok NPC-től és mellékkaraktertől kaphatunk küldetéseket, és ezek mind nagyon érdekesek és változatosak voltak.

Ráadásul ezek a mellékküldetések sokat elárulnak a játék világáról, részleteitől, Night City működéséről. A fejlesztők el akarták kerülni, hogy nagy adagokban borítsák rá a háttértörténet részleteit a játékosok fejére, így inkább visszafogottabb, elegánsabb módon adagolják a részleteket azoknak, akik kíváncsiak rá, hajlandóak mellékküldetéseket teljesíteni és felderíteni.

Habár a világ hatalmas, a kezdeti töltőképernyő után még a gyorsutazáskor sincs töltés. Valójában menet közben csak akkor tapasztalhatunk egy nagyon rövid töltést, amikor a főszereplőnk alszik, merthogy erre is lehetőségünk van, ha például egy küldetés teljesítéséhez szükségünk lenne arra, hogy elteljen némi idő. Egyébként a valóságban 1 óra a játékban 8 órának felel meg.

De visszatérve a küldetésekre: a beszámolók szerint minden questnek számos opcionális része van, amik akár teljesen meg is változtathatják a végeredményt. A négy óra alatt valaki például találkozott egy olyan misszióval, aminek hét különböző végkimenetele lehetett. 

A városban bóklászva elköthetünk autókat, teherautókat és motorokat is, akár úgy, hogy a Grand Theft Auto módjára kiiktatjuk azok sofőrjét. Repülő járgányokat viszont nem vezethetünk. A játékban gyakorlatilag bármelyik civilt szabadon megölhetjük, kivéve a gyerekeket, és vannak állatok is - róluk annyit sejteni, hogy valószínűleg robotok. Ha valakit a rendőrség vagy egy helyi bűnbanda közelében teszünk el láb alól, vagy egyszerűen csak túl sok problémát okozunk a környéken, akkor jó esély van rá, hogy a rendőrök vagy a bandatagok ránk szállnak, és ha nem vagyunk elég ügyesek, akkor brutálisan elintéznek. 

Galéria megnyitása

Azt viszont mindenki igyekezett hangsúlyozni, hogy ez nem egy sci-fi Grand Theft Auto, és nem is egy shooter. Ez bizony egy igazi szerepjáték, amiben annyi választási lehetőségünk van, mintha egy hagyományos, asztali szerepjátékot tolnánk, és ezeknek a választásoknak tényleges hatása van a történetre és a világra.

Ez konkrétan azt jelenti, hogy ténylegesen szerepjátszanunk kell a karakterünknek megfelelően. Például ha egy törékeny Netrunnert alakítunk, akkor kénytelenek leszünk kidumálni magunkat a necces szituációkból, ugyanis a harcban nem igazán fogunk tudni jeleskedni. Ugyanakkor a karakterek képességei, tulajdonságai olyan mértékben testreszabhatók, hogy ha még egy keménylegényt alakítunk, akkor is lehetnek különböző Netrunner képességeink. 

Minden skill további 20 és 30 közötti különböző perk segítségével módosítható tovább. Az egész "fejlesztési fa" olyan részletes, mint egy hatalmas pókháló, szinte végtelen mennyiségű különböző választási lehetőséggel.

Ennek a része, hogy a kezdetekkor kiválasztott Life Path (vagyis nagyjából a karakterünk háttértörténete) is alaposan befolyásolja majd a különböző küldetéseket és a sztori végkimenetelét, ráadásul a GUI-t is befolyásolja majd, hogy milyen Life Path-szel indulunk, valamint azt is, hogy hol kezdünk:

  • a Corpo az Arasaka Towerben
  • a Nomad a Badlandsen
  • a Street Kid pedig egy bárban, Night Cityben.

A tesztelők kiemelték, hogy a karakterünk mozgása jóval simább, mint a The Witcher 3-ban, és hogy a játékostól szinte sosem veszik el a kamera irányításának a lehetőségét, mint az átvezetők során sem. Ugyanakkor esetenként a kamera végigpásztázza karakterünk bizonyos részeit, így néha láthatjuk majd magunkat kívülről, hogy éppen hogyan is nézünk ki.

Galéria megnyitása

Ami a harcrendszert illeti, azt legtöbben a Destiny és a Borderlands egyfajta elegyeként írták le, ami élvezetes ugyan, de jelenleg még néha kicsit döcögős, amin valószínűleg javítani fognak a megjelenésig. Újra fontos megjegyezni, hogy akik kipróbálták a játékot, egyöntetűen egyetértenek abban, hogy ez elsősorban egy szerepjáték, és csak másodsorban shooter. Természetesen van lehetőség közelharcra is, ahol a támadás mellett akad egy dodge és egy block lehetőségünk. Ha a blockot jól időzítjük, akkor karakterünk végrehajt egy erőteljes ellencsapást. Fontos megjegyezni, hogy a beszámolók szerint egyrészt lehetnek társaink a harcban, akik ráadásul tényleg hasznosak, nem csak púpot jelentenek a hátunkon.

A fegyverekkel kapcsolatban azt lehetett megtudni, hogy rengeteg fajta létezik belőlük, és még a hasonló fegyverek is különböző statokkal és képességekkel rendelkeznek. Ezen kívül elvehetjük az ellenfelek fegyvereit is, és használhatjuk ellenük.

Maga a fő történet egyébként a készítők szerint kicsivel rövidebb lesz, mint a The Witcher 3 esetében, ott ugyanis szerintük túlságosan hosszúra sikerült. Ezért is fektetnek több energiát a mellékküldetésekbe. Megerősítették azt is, hogy a Cyberpunk 2077 végigjátszható gyilkolás nélkül, néha azonban bántanunk kell majd valakit, ez valószínűleg elkerülhetetlen lesz. Arra is figyeltek, hogy a felhasználó egyértelmű jelzést kapjon, ha közeledik a végjáték felé, így vissza lehet térni inkább befejezni a különböző mellékes feladatokat.

A tesztelők egyöntetűen dicsérték az audio részleget, ami érezhetően rengeteg pénzt fektettek a fejlesztők, mint ahogy szerintük a zenék is lenyűgözően sikerültek - mind a saját szerzemények, mind azok, amiket külsős, neves előadók készítettek a játék számára. A való világban már létező muzsikákat nem licenceltek, tehát nem kell arra számítani, mint a Grand Theft Auto-sorozatban, hogy felcsendülnek a 80-as évek zenéi.

Egyelőre a következő rádióadásokat erősítették meg:

  • Ritual FM
  • Vexelstrom Radio
  • Night City FM
  • The Dirge
  • Radio Pebkac
  • Pacific Dreams
  • Morro Rock Radio
  • Body Heat Nation

Abban is mindenki egyetértett, hogy 4 óra alatt pusztán csak a felszínt lehetett megkapargatni, de már ez alatt is több tartalmat tapasztaltak meg, mint néhány más teljes értékű játékban összesen. Pedig ez csak a kezdő zóna, ami a játék elején még rendőrségi lezárás alatt áll, tehát nem lehet elhagyni - hasonlóan más open world játékokhoz, kezdetben az a fejlesztők célja, hogy elsajátítsuk az alapokat, ráérezzünk a játékmenetre, majd kinyílik a világ.

Ezek alapján az biztos, hogy november 19-e még fájóan messze van. Persze akkor, ha nem csúszik tovább a játék.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére