Shop menü

DMC: DEVIL MAY CRY - RÉGI ISMERŐS, ÚJ KÖNTÖSBEN

Bár sokan már az első bejelentéstől kezdve ellenszenvesen tekintettek az újragondolt Devil May Cry-ra, valójában nem lett rossz játék a Ninja Theory alkotása.
Domján Gábor
Domján Gábor
DmC: Devil May Cry - Régi ismerős, új köntösben

1. oldal

Megreformálni egy több mint 10 éves múltra visszatekintő, komoly rajongótáborral rendelkező videójáték sorozatot kemény dió. Erre valószínűleg a japán óriáskiadó, a Capcom is hamar rájött, miután bejelentette, hogy újraindítja a nagysikerű Devil May Cry szériát. Azt a sorozatot, amely tulajdonképpen maga teremtette meg a „stílusos akciójáték” műfaját, és aminek tagjai a félresikerült második részt leszámítva kritikai és üzleti sikernek bizonyultak. Bár a negyedik rész több millió példányszámban kelt el, a Capcom valószínűleg úgy érezte, hogy egy alapos vérfrissítés után még nagyobb eladásokat produkálna a széria. Ezért megkeresték a nyugati fejlesztők között már bizonyított Ninja Theory csapatát, és leszerződtették őket a reboot elkészítésére. Ők nem bíztak semmit a véletlenre, alaposan átformálták az ikonikus főhős, Dante figuráját, kicsit megbolygatták a DMC univerzumát és kiadták az első videójukat a játékról. Az említett animáció hihetetlenül negatív visszhangra talált az elkötelezett rajongók részéről, akik ezeket a változásokat a sorozat arculcsapásaként élték meg. A legtöbben az újjászületett Dante karakterét nehezményezték, viszont voltak olyanok is, akik inkább az egyszerűbbnek tűnő harcrendszer miatt fejezték ki nemtetszésüket. Aztán ahogy az lenni szokott, a hangoskodók nagy része elcsendesedett, és átadták helyüket a bizakodóknak, akik úgy látták, hogy a változtatások ellenére bizony még jó játék is kerekedhet a DmC-ből.  A nagy kérdés, hogy melyik tábornak volt igaza.

Mielőtt megpróbálnék választ találni erre, pár mondatban szeretném tisztázni, hogy véleményem szerint mi adja a sava-borsát ennek a szériának, miért ez a széria az egyik legjobb a műfajában. Hiszen léteznek más hack&slash akciójátékok is, gondoljunk csak a God of War, vagy épp a Dynasty Warrior sorozatra, miért a Devil May Cry-t tartják mégis sokan a legtöbbre? Ennek oka elsősorban a kifinomult harcrendszerben keresendő, melyben nem csak az a cél, hogy az előttünk lévő ellenfeleket minél gyorsabban eltegyük láb alól. Sokkal fontosabb, hogy mindezt a lehető leglátványosabb, legstílusosabb formában tegyük. Külön játékelemet találtak ki ehhez, ugyanis minél változatosabban és ügyesebben harcoltunk, annál magasabb szintet ért el az úgynevezett stílusmérő és több pontot zsebelhettünk be a pályák végén. Megtehettük persze, hogy csak egy-két támadási formát használtunk, ám ezzel nem érhettünk el sok mindent, a legmagasabb értékeléshez változatosan és ügyesen kellett játszanunk, kihasználva a harcrendszer minden elemét. Ezen a téren a DMC3 volt a király, ami a tökélyre fejlesztette ezt a fajta játékmenetet (a negyedik rész, bár jól sikerült, visszalépés volt elődjéhez képest). A széria egy másik fontos jellemzője a nagyfokú kihívás volt, hiszen már normál szinten is alaposan meg kellett izzadni a játékkal, a magasabb fokozatok pedig egyenesen brutálisak voltak. Végül, de nem utolsó sorban meg kell említeni a széria ikonikus hősét, Dantét is, aki egy démonvadász és a lazaság emberi megtestesítője volt. Ő volt az, aki a szörnyek arcába nevetett, és a legveszélyesebb szituációban is viccelődött. A 80-as években készült agyatlan akciófilmek sztárjainak játékbeli megfelelőjéről van szó, akiket nem lehet komolyan venni, nem végtelenül összetett figurák, de öröm volt hallgatni a beszólásaikat.

2. oldal

A töriórát letudva lássuk, hogyan kezelte a Ninja Theory a fenti formulát. A játék intróját megtekintve rögtön észrevehetjük, hogy az új Dante bizony alapos átalakuláson esett át. A vörös bőrkabátos, fehérhajú srác egy fokkal átlagosabb kinézetet, új frizurát és fekete hajat kapott, olyan karakter vált belőle, akivel még az utcán is összefuthatnánk. Hamar megtudjuk, hogy egy igazi lázadóval van dolgunk, aki nagykanállal habzsolja az életet, a nyitó videóban is egy üveg piával és két könnyűvérű táncoslánnyal „tér nyugovóra”. Itt még nem tudja, hogy ki is valójában, származását a történet előrehaladtával vele együtt fogjuk felderíteni. Az új főhős, bár itt-ott elejt egy-egy humoros beszólást, sokkal komolyabb, „emberibb” szereplő, mint a régi Dante. Hogy ez jó-e vagy rossz, mindenki döntse el maga, véleményem szerint a korábbi játékok mókamestere egyedibb karakter volt, mint a DmC kissé átlagos főhőse. Ami az ő háttértörténetét illeti, azt már a játék reklámhadjárata alatt megtudhattuk, hogy Dante egy nephilim, azaz egy démon és egy angyal leszármazottja. Mint kiderül, ő napjaink egy olyan világában él, amelyet a kulisszák mögött a démonok irányítanak, rabigába hajtva az emberiséget. Erre ébreszti rá Dantét az Order nevű szervezet, aminek vezetője hősünk ikertestvére, Vergil. Míg a korábbi részekben ők halálos ellenségek voltak, itt egymás oldalán veszik fel a harcot a szörnyek ellen. A cselekmény részleteivel kapcsolatban nem szeretném lelőni a poént, viszont annyit elmondhatok, hogy a történetmeséléséről híres Ninja Theory kicsit csalódást okozott ezen a téren. Nem végeztek rossz munkát, hiszen hozták a korábbi játékok színvonalát, de az előzetes beharangozással ellentétben ugyanolyan szimpla sztorit kaptunk, mint a korábbi részekben, csak ez napjainkban játszódik, komolyabban veszi magát, és több benne a káromkodás (utóbbi amúgy sosem volt jellemző a sorozatra). Szerencsére a Devil May Cry játékokban a sztori mindig csak másodlagos tényező volt, így ez itt sem volt zavaró.

Az igazi erőpróba persze a játékmenet fejlesztése lehetett a Ninja Theory számára, hiszen nagyon magasan volt a léc számukra, ha a széria korábbi részeit nézzük. Ezzel kapcsolatban annyit be kell vallanom, hogy kellemeset csalódtam a készítőkben, hiszen én egy teljesen lebutított harcrendszerre számítottam. És hát valljuk be, korábbi munkáik (Heavenly Sword, Enslaved) ebből a szempontból elmaradtak a DMC3-tól. Ezzel szemben egy élvezhető, a sorozat főbb jellemzőit magán hordozó játékmenettel találtam szembe magam. Bár a korábbi részekben szereplő stílusok itt nincsenek jelen, de a megszokott mozdulatok nagy részét azért itt sem kell nélkülöznünk, hiszen helyet kaptak hősünk repertoárjában. Ráadásul Danténak ezúttal is egy kisebb arzenál áll a rendelkezésére, hogy elpusztítsa a rá támadó démonok tömkelegét. Az alap fegyverünk továbbra is a Rebellion nevű kard és egy pár pisztoly, Ebony és Ivory lesz. A sztori előrehaladtával aztán folyamatosan szerzünk új darabokat, melyek között lesznek angyali (gyors, nagy területre ható) és démoni (lassú, de erős) fegyverek. Ezek között mostantól nagyon egyszerű váltani, elég csak lenyomni a bal (angyali), vagy a jobb (démoni) ravaszt a kontrolleren, és már aktiváltuk is az egyiket. Így sokkal könnyebben lehet cserélgetni őket harc közben, igaz egy kicsit zavaró, hogy folyamatosan lenyomva kell tartani a gombokat, ha egy adott szituációban hosszabb ideig csak az egyiket akarjuk használni. Újdonság viszont a vetődés megjelenése, ami a DMC2-t leszámítva egyik korábbi részben sem volt jelen. Ezt lenyomva könnyedén el tudunk vetődni szinte bármilyen támadás elől. Az új mozdulatokat és a fegyvereket kombinálva rettentően látványos és akciódús harcokat lehet összehozni, ráadásul ezek kivitelezése sokkal egyszerűbb, mint a korábbi részekben.

3. oldal

És mégis, annak ellenére, hogy a legtöbbször élveztem a játékot, ott motoszkált bennem, hogy valami nem stimmel, ennél sokkal jobb is lehetett volna a harcrendszer. Az egyik negatívum, hogy a DmC sokkal könnyebbre sikerült, mint a korábbi részek. A széria egyik vonzereje épp az volt sokak számára, hogy oda kellett tennie magát az embernek, ha sikerrel akarta venni az akadályokat. Akik igazán profik voltak, azok a legbrutálisabb Dante Must Die, vagy épp a Hell or Hell fokozatokat próbálgatták, míg a kezdők a legkönnyebb szintet vették célba. Az új DmC-ben az alapból elérhető legmagasabb (Nephilim) szint is igencsak egyszerű lehet annak, aki játszott már hasonló stílusú programmal, de a később megnyitható nehézségi szintek is könnyebbek, mint azt az elődökben megszokhattuk. Ennek egyik oka, hogy szinte minden ellenfél előre jelzi, ha támadni akar, valamilyen elnyújtott animáció vagy fényeffekt kíséretében. Innentől kezdve csak arra kell figyelni, hogy időben félreugorjunk, mert ha eltalálnak, akkor azért alaposan megsebeznek minket. Ez igaz a főellenségekre is, amik csalódást nyújtanak a DMC3 után, hiszen minden támadásukat előre látjuk.

Az sem nyerte el a tetszésemet, hogy harc közben meglehetősen egyszerű a legmagasabb, SSS szintet elérni a stílus kijelzőn. Nem kell túlzottan variálnunk a támadásainkat, az angyali és démoni fegyverek támadásait nyomogatva pár másodperc alatt kimaxolhatjuk a stílusunkat, ráadásul, amíg nem sebeznek meg bennünket, addig ez nem is csökken. Pedig ennek a játékelemnek épp az lenne a lényege, hogy megállás nélkül változatosan kelljen harcolnunk, hogy a magasban tartsuk a stílusunkat. Hasonló problémát okoz, hogy a játékban nem kevés olyan ellenfél van, amiket csak angyali vagy démoni fegyverrel lehet sebezni. Bár ez egy kis plusz nehézséget csempészik a harcba, egyszersmind alaposan lekorlátozza a harci lehetőségeinket, ami ismét csak ellentétes a DMC játékok szellemiségével. De hogy valami jót is mondjak a változásokról, nagyon jó ötlet volt a fejlesztők részéről, hogy az egyes pályákon szerzett pontszámunkat feltölti a játék egy központi szerverre, ahol összehasonlíthatjuk azokat másokéval. Így akár azt is megtehetjük, hogy a haverokkal versenyzünk a minél magasabb szint eléréséért. Végül, de nem utolsó sorban, említést érdemelnek a harc mellett a platform elemek is. Ezek nagyobb hangsúlyt kaptak, mint a korábbi részekben, és bár nem nehezek, felüdülést nyújtanak az állandó harc közepette. Sajnos nem túl változatosak, a legtöbb kimerül abban, hogy a csáklyánkkal magunkhoz húzunk tárgyakat vagy egyik helyről a másikra lengünk, de egy ilyen játékba talán nincs is szükség többre, úgyis a harc a lényeg.

4. oldal

Technikai szempontból a látványvilág az, amibe alig lehet belekötni. Bár a konzolos verzió a gyengébb minőségű textúrák miatt nem tündököl, a PC-s változat nagyon jól sikerült. Az utóbbi platform már csak azért is előnyben van, mivel a számítógépen 60 fps-sel fut a játék, míg konzolon az embernek meg kell elégednie a 25-30 fps-sel. Ami a pályatervezést illeti, őszinte dicséret illeti a fejlesztőket, ugyanis változatos helyszíneket hoztak össze. Ráadásul a DmC-ben két játékvilág is van, a „valódi világ” és a Limbó, ahova hősünket gyakran magukkal rántják a szörnyek. Utóbbi a démonok otthona, egy fertőzött, romos hely, ahol őrült dolgok történhetnek velünk. Gyakran maga a hely is megpróbál elpusztítani bennünket, amikor összezárulnak a falak és teljesen eltorzul a valóság. Le a kalappal a Ninja Theory előtt, ezen a fronton nem okoztak csalódást. A karakterek mozgásanimációi is nagyon jól sikerültek, de hát ezt el is vártuk egy Devil May Cry játéktól. A zenét már egy fokkal nehezebb megítélni, hiszen mindenkinek más az ízlése. A sorozatra jellemző kemény rock megmaradt, és mitagadás van köztük pár nagyon jó szám (főleg a csatazenék), de akad pár gyengébb darab is.

Szomorú, de a kamerakezelés igencsak gyenge lett, ami főbenjáró bűn egy ilyen stílusú játéknál. Bár most már szabadon változtathatjuk a nézőpontot, falak mellett harcolva gyakran előfordult, hogy semmit sem láttam az ellenfelemből, és meg kellett igazítanom a kamerát. Mondanom sem kell, ha egyszerre épp öt szörny támad rám, erre nem igazán van időm. Ezt amúgy könnyen ki lehetett volna szűrni a korábbi részekben lévő befogás (lock on) funkcióval, de ez a lehetőség is a fejlesztők vágóasztalán maradt. Ez a hiányosság amúgy kihat a harcra is, mivel ennek hiányában nem mindig lehet pontosan tudni, hogy kit fogunk támadni, ha kis helyen tömörül össze több ellenfél.

Aki csak a teszt utolsó pár bekezdését olvassa el, az bizonyára azt gondolja, hogy egyáltalán nem élveztem a játékot, hiszen szinte csak negatívumokat írtam az új DmC-ről. Pedig ahogy már említettem, jó volt játszani vele, és ha csak önmagában nézzük, ez egy egész jól sikerült akciójáték. De ott van a címében a Devil May Cry kifejezés, ami miatt akarva-akaratlanul kénytelen vagyok a sorozat részeként tekinteni rá, ez pedig bizonyos elvárásokat támaszt vele szemben. A világot, a karaktereket és a történetet átformálta a Ninja Theory, de így is csak azt érte el, hogy más lett, mint elődei. Se nem jobb, se nem rosszabb. A játékmenetben van pár pozitív változás, de összességében mégis gyengébb, mint a széria ékkövének számító harmadik rész, e téren tehát visszalépésről beszélhetünk. Bízunk benne, hogy ha lesz folytatás, akkor még több elemet emelnek át a klasszikusokból, és csak ott nyúlnak hozzá a jól bevált formulához, ahol tényleg szükség van rá.

Galéria megnyitása

Platformok: PC, Xbox 360, PlayStation 3

Tesztelt platform: PC

Képgaléria

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére