1. oldal
A Larian Studios neve sok RPG rajongónak csenghet ismerősen, övék ugyanis a Divinity szerepjáték sorozat és a nem olyan rég megjelent, stratégiai elemeket tartalmazó Dragon Commander is, ami ugyanabban az univerzumban játszódik. Az Original Sinnel ismét ellátogatunk Rivellon földjére, mivel az a Divine Divinity, vagyis az első rész előzménye. A játék fejlesztése nem lehetett egy sétagalopp, mert a befejezéséhez a Kickstarterhez kellett fordulnia a készítőknek, és még a sikeres gyűjtés után is sokat csúszkált a megjelenés. Előre bocsátom, hogy a Divinity: Original Sin megérte a várakozást, mert a nyár egyik legjobb címét tisztelhetjük benne. Egy igazi klasszikus szerepjátékot, taktikus, körökre osztott harcrendszerrel, egy jó kis fantasy történettel és meseszép zenével, szemet gyönyörködtető, színekben gazdag köntösben.
A játék előzmény volta nagyon szerencsés abból a szempontból, hogy nyugodtan nekiállhat olyan valaki is, akinek ez lesz az első találkozása a Larian fantasy univerzumával. Ettől függetlenül persze rengeteg utalás van elhelyezve a sztoriban, ami majd mosolyt csal a Divinity veteránok arcára, de a lényeg az, hogy senkinek nem szabad megijedni attól, hogy egy már igencsak szerteágazó franchise újabb iterációjával találja magát szembe. Ha egy kicsit is szereted a szerepjátékokat és a fantasy-t, akkor megéri fejest ugranod a Divinity: Original Sin-be!
A történet főszereplői a borítóról ismert két jóvágású ’Source Hunter’, kiknek (és szervezetüknek) célja az, hogy megszabadítsák a világot egy titokzatos erőtől, amit „source”-nak hívnak. A sztori egy „rutin” gyilkossági nyomozással indul, de mint arra számítani lehet, valami sokkal nagyobb kerekedik ki a dologból. A két protagonista nem véletlen, ugyanis a játékot lehet ketten, kooperatívan tolni, ami narratív szempontból abban csúcsosodik ki, hogy egymással is beszélgethetnek a játékosok, fontos döntéshelyzetekben ütköztethetik álláspontjukat, ami egy kissé komikusan ható kő-papír-olló játékban kulminálódik (ilyet játszunk a nem játékos karakterekkel is, ha nem értünk egyet). Aki nyer, annak az akarata érvényesül. Eddig még egy szerepjáték se nagyon próbálkozott olyasmivel, hogy előre megírt dialógusopciókat dob fel két játékosnak, megfélemlítési, csábítási és egyéb lehetőségekkel fűszerezve, úgyhogy örömmel üdvözöltem ezt a lehetőséget, nagyon tetszett.
2. oldal
Mielőtt azonban rátérnék a kooperatív játék szépségeire és nehézségeire, vegyük át az alapokat. Első körben le kell generálnunk hőseinket, ha ketten nyomjuk, akkor a második játékos már itt csatlakozhat, hogy saját szájíze szerint kialakítsa a neki szánt szereplőt. A játékban rengeteg kaszt van, melyek közül válogathatunk, de ezek igazából csak arra vannak, hogy megadjanak egy fő csapásirányt, a játék nem zár el tőlünk szigorúan semmit. A statok, szakértelmek és különleges adottságok leosztása teljesen a mi kezünkben van, a karakterünk kialakítása és fejlesztése a régi RPG-ket idézi. Nem szabad viszont ész nélkül csapongani a fejlesztésnél, mert nem lépkedjük gyorsan a szinteket, így jobb ha alaposan megfontolunk minden egyes leosztott fő statisztikát (erő, ügyesség stb.) és képességpontot, mert nem fogunk dúskálni bennük. Nem mellesleg testre szabhatjuk karaktereink kinézetét is, bár itt nem vagyunk annyira eleresztve lehetőségekkel, de olyan nagyon nem is számít, mert ritkán fogjuk igazán közelről nézni őket. Ami nem tetszett, azok az avatár rajzok, ugyanis ezek előre elkészítettek, így sok esetben olyan avatárt kell majd társítanunk hősünkhöz, ami nem igazán hasonlít rá. Apróság, de egyszerűbb lett volna, ha az avatárképet a kész karakterünkből generálja a játék.
A játékmenet alapvetően két részből áll fel, nagyjából a fele beszélgetésekből és karakter-interakciókból áll, míg a másik része körökre osztott harc. Ezeken kívül persze ott van még az inventory és felszerelés menedzsment, valamint a tárgykészítő rendszer is, amivel elüthetjük az időt. Itt érhető tetten a játék egy nagy hiányossága, ami a tanító részhez köthető. A kaland elején ugyan kapunk egy tutorialt, mert van egy kis kazamata, ami kifejezetten arra lett szánva, hogy átvegye velünk az alapvetéseket, de ennyi. Nem sokkal később abszolút elereszti a játék a kezünket, a tárgykészítő rendszert már nekünk kell kiismerni. Szerte a világban találhatunk könyveket frappáns kis történetekkel, amikből ki lehet silabizálni, hogy mely tárgyakat kell kombinálni a sikerhez. Ezek aztán első elolvasáskor bekerülnek a naplónkba, de nem ám átláthatóan kivonatolva, hogy például „kés+faág=nyílvessző”, hanem együtt a negyedoldalnyi marhasággal. Ahhoz, hogy az ember ezt így használja, nagyon kőfejű szerepjátékosnak kell lenni, annyira nem praktikus. Így aztán arra kényszerülünk, hogy folyamatosan kitabolgassunk a netes tárgykészítő útmutatókhoz. Egyszer az is előfordult, hogy arra gondoltam: „hú, ezt nézzük már meg a manuálban”, mígnem rájöttem, hogy az Original Sin nem egy 20 éves old-school RPG, nincs útmutató. Tragédia persze nincs ebből, csak 1-2 plusz órát elvisz a játéknak és mechanikáinak kiismerése.
Mindenért kárpótol viszont a harc, ami szuper jó lett, egyedül és kooperatívan egyaránt. Nagyon tetszenek a képesség szinergiák és a státusz effektek. Másképp hatnak ránk dolgok, ha vizesek vagyunk, fázunk, melegünk van, és így tovább. Ha merevre vagyunk fagyasztva, de az arcunkba küldenek egy tűzlabdát, kiolvadunk. Ha pedig egy tűzelemetálokkal megszórt, felperzselt vidéken kalandozunk, egy alapvetésnek számító esővarázslat csodákat tud tenni. A harc taktikus és élvezetes, ami köszönhető a sok képességnek, számos különböző ellenfélnek, a már említett státusz effekteknek és egyéb környezeti adottságoknak (domborzat, szétlőhető olajos- vagy vizes hordók, stb.). A játék már normál fokozaton is kellő kihívást biztosít, a nehéz fokozat pedig mindennél jobban csábít egy második végigjátszásra.
3. oldal
A dialógusok kapcsán több dologról is szót kell ejteni, ennek java része a kooperatív részhez tartozik majd. A történetről már beszéltem, azt mindenki tapasztalja meg magának, nem fog csalódni. Tele van humorral, komoly ott ahol az kell legyen, és nagyon hangulatos. Az NPC-k jól meg vannak írva, de sajnos pont a két társkarakter elég sótlan és kissé szélsőséges a személyiségük. Néha-néha beszélgethetünk velük, de az biztos, hogy ezekkel aztán nem lesz tele a Deviant Art. Körülbelül addig érdekesek, amíg a harcban hasznosulnak és pont.
Most pedig térjünk vissza a kooperatív játékra. A történet ott kezdődik, hogy jómagam és Svindler lelkes támogatói voltunk a Larian Kickstarter projektjének és be is fizettünk egy dupla pakkra, mivel a játékról az a benyomásunk alakult ki az előzetesek és fejlesztői naplók alapján, hogy az élmény úgy a legjobb. Egy Drop-In/Drop-Out típusú rendszer működik a Divinityben, ami annyit tesz, hogy a játékot futtató játékoshoz (ha ezt engedélyezi) bármikor becsatlakozhat valaki, átvéve az irányítást a második „source hunter” fölött. Fontos, hogy ettől még ez a szervert futtató játékos játéka marad, aki kedve szerint adhat jogosultságokat a „vendégnek”. A második játékos még elmenteni sem tudja az állást, mivel az alapvetően nem hozzá tartozik, de a közös játék során ugyanúgy kapja a Steam achievementeket. Ezzel eddig nincs is különösebb baj (szétválás esetén a második játékos is folytathatja a sztorit, ha az első elküldi neki a mentett állást). A gond apró hiányosságok és átgondolatlanságok formájában jelentkezik, amik egy részét már orvosolták az első tapaszokkal, de volt, amire a játékosok találtak ki vészmegoldást.
Klasszikus szerepjáték lévén a Divinity tele van szöveges beszélgetésekkel (amik egyébként a költségvetésből adódóan szinkront sem kaptak). A közös kaland kezdetén rögtön megtapasztaltuk, hogy ha az egyik játékos szóváltást kezdeményez egy NPC karakterrel, akkor a másik abba alapvetően nem vesz részt közvetlenül, vagyis nem ugrik fel neki is egy beszélgető ablak. Annyi tűnhet fel kísérőnknek (természetesen a vendégjátékos is kezdhet diskurzust), hogy a társa avatárjának ikonján megjelenik egy kis szövegbuborék, ami jelzi, hogy ő beszélget, valamint a jobb alsó ablakban (ha elég közel maradunk) olvasható, hogy miről csevegnek. Eleinte probléma volt abból, hogy szinte követhetetlenek voltak a dialógusok, ha mondjuk egy piactér közelében zajlottak, mert az összes kofa és egyéb karakter kiáltozása belerondított a fontos eszmecserékbe. Ennek megoldására szerencsére elég hamar raktak be egy szűrő opciót. A lelkes kooperatív játékosok aztán felfedeztek egy alternatív lehetőséget is, méghozzá a naplót, melynek van egy dialógus füle, ami valós időben frissül, és szépen lehet benne követni az eseményeket. Nem a legelegánsabb megoldás, de így nagyjából mindkét játékos tudja követni a történetet. A legjobb az, ha játék közben közös beszélgetőcsatornán tartózkodunk, mert így rögtön tudjuk jelezni egymásnak, ha valaki lemaradt valamiről.
Tegyük viszont hozzá, hogy igazából húzódik egy dizájndöntés is a fent leírtak mögött, méghozzá az, hogy a készítők akartak némi szabadságot adni a játékosoknak (ezért nem zárják be mindkét embert egy dialógus ablakba). Vagyis megengedett az, hogy amíg az egyik kalandor beszélget az NPC karakterekkel, addig a másik a városban lófrál, kereskedik, tárgyakat készít, felszerelést javít és lopkod (ha vannak ilyen hajlamai). Sőt, azt is megtehetjük, hogy harcolunk a másik nélkül. Csata után még szóvá is teheti a „cserbenhagyott” karakter a másiknak, hogy miért nem sietett a segítségére.
4. oldal
A játék színhelye egyébként egy városka és a tágabb környezete, barlangokkal, kazamatákkal, világítótoronnyal, tengerparttal, erdőkkel… a lényeg, hogy kellően változatosak a helyszínek. A dizájn gyönyörű, csodálatos a színvilág, a kinézet rovására mindössze pár alacsonyabb felbontású textúrát lehet felhozni, de az is csak akkor tűnik fel, ha nagyon bezoomolunk. Két féle kameranézet között váltogathatunk az egyik izometrikus, a másik felülnézetes. Jobbára az előbbit fogjuk majd használni, mert az látvány szempontból sokkal előnyösebb, felülnézetbe akkor érdemes csak átváltani, ha nagyon nem tudunk valamit kijelölni.
A szinkron mint mondtam, nem teljes, de azért nem néma a játék, a piactér hangos a sok csevegéstől és az árusok kiáltozásától, valamint a főbb karaktereknek is le lett szinkronizálva pár sor szövege, de ez természetesen csak apró töredéke a játékban található dialógusoknak. Ami meg van csinálva viszont, az jó és sokat ad a hangulathoz. Audió szempontból tehát nincs ok panaszra, igazából nem tudok olyan részre gondolni a játékban, amit szívesen feladnék azért, hogy teljes szinkron legyen.
Már csak egy dolog van, amit nagyon fontos kiemelni, utána már mehettek is megvenni a Larian művét, ez pedig a moddolás lehetősége. Az alapjátékot módosító apróbb, de hasznos modokon túl már vannak bizony önálló kalandmodulok is szép számmal a Steam Workshopban. A hivatalos kaland után még nincs tehát vége a mókának, pedig az is tisztes hosszúságú, több tucat órára is a képernyő elé tud szegezni. Már akadnak 4-en játszható (ez a maximum) modok is, érdemes nézelődni. A szerkesztővel nekem nincsenek személyes tapasztalataim, de ha valaki kipróbálta, szívesen vesszük, ha megosztja velünk a tapasztalatait a fórumon.
Összességében az egész játék a sztorival, zenével és vizuális körítéssel valahogy nagyon egyedinek hat, pedig a képletben nincs semmi olyan, amit máshol ne láttunk már volna valamilyen formában. Van egy egyedi hangulata, ami nem azonnal kap el, hanem szépen fokozatosan rád nő és néhány óra után már nem ereszt el. Elképesztően jól éreztem magam a Divinity: Original Sin játszása közben. Toltam idén hatalmas blockbusterekkel és bétáztam next-gen csodákkal, de a 2014-es évet egyértelműen ez a játék tette eddig felejthetetlenné számomra videojáték szempontból. Igen, vannak hiányosságai az Original Sinnek, de ezek távolról sem olyan vészesek, hogy megmérgezzék az élményt. Egyszerűen imádtam. Kövezzetek meg, de ez 90%. :)
Platformok: Windows PC, OSX, Linux
Tesztelt platform: Windows PC