Az emberiség mindig különös kettősséggel nézett az űrre, hiszen egyszerre láthatta benne a menekülés lehetőségét és a teljes kiszolgáltatottság ígéretét. A hozzánk legközelebbi csillagok is felfoghatatlan távolságban vannak – a fény, amely másodpercenként közel 300 ezer kilométert tesz meg – több mint négy évig utazik a Proxima Centauritól a Földig.
A Tau Ceti, amely még ma is a tudományos-fantasztikus történetek egyik kedvelt célpontja, nagyjából tizenkét fényévre található tőlünk. Egy ilyen út még a mainál jóval fejlettebb technológiával sem lenne egyszerű kirándulás, sokkal inkább generációs vállalás, vakmerőség és pszichológiai próbatétel, hiszen egy hosszú évekig tartó, kiszolgáltatott és potenciálisan retúrjegy nélküli útról beszélünk. Az űrhorror pedig éppen erre épít - odakint, az űrben, fényévekre az otthonunktól nincs rendőrség, nincs mentőcsapat, nincs 2 hét szabadság a tengerparton. A törékeny egyensúly pár vélt vagy valós biztonsági tényezőn múlik, mint a hajó fala, a személyzet törékeny bizalma és a küldetéshez járó protokollok és szaktudás vékonyra szőtt hálója. De vajon tényleg megbízhatunk a társainkban?
A Directive 8020 hideg, steril és nyomasztó közeget ígér, pedig a történet szerint ez az emberiség legreménytelibb pillanata – egy új bolygóra érkezés és az ott megtett első lépések, amivel az „otthon maradtakat” mentenénk meg. A reménykedés, horrorjátékhoz méltóan, hamar átcsap rettegésbe, a bizonytalanság, a tehetetlenség perceit pedig csak néha törik meg apró reménysugarak. És ha ez nem lenne elég, a döntéseink okozta következményekkel is meg kell birkóznunk majd.
A Supermassive Games új sci-fi túlélő-horrorja a The Dark Pictures univerzumához kapcsolódik és a történet középpontjában a Cassiopeia nevű kolóniahajó áll, amely az emberiség új otthonának reményében indult el évekkel korábban a Tau Ceti F felé. A küldetés azonban hamar rémálommá válik, egy, a hajóba becsapódó meteorról ugyanis kiderül, hogy valójában egy idegen organizmus, amely képes áldozatai alakját lemásolni. Ezzel a túlélés már nem csupán arról szól, hogy legyőzünk vagy elkerülünk egy szörnyeteget, hanem arról is, hogy kiben bízhatunk a mieink közül. Az Until Dawn, a The Quarry és a Dark Pictures Anthology korábbi részei mind arra építettek, hogy a játékos döntései valódi következményekkel járjanak és a Directive 8020 is ezt az örökséget viszi tovább.
A keret első ránézésre is klasszikus sci-fi horrort idéz. Szűk folyosók, hideg fények, ipari terek, remegő kijelzők, vészjelzések, elszigetelt kabinok, szikrákat szóró konzolok és olyan ajtók várnak ránk, amelyek mögött bármi lehet, de még a bezárásuk sem mindig megoldás, az idegen lények sajnos nagyon jól tájékozódnak.
A történet egyik legérdekesebb kiindulópontja a bizalom teljes szétesése és a mindenkin eluralkodó – jogos – paranoia. Gondoljunk bele milyen lehet, amikor a The Thing és a Dead Space találkozik és közel járunk ahhoz, amit a Directive 8020 kínál. Egy olyan idegen fenyegetés, amely képes emberi alakot ölteni, nem csak fizikai veszélyt jelent, a Cassiopeia minden utasa gyanússá válik. Egy félrenézés, egy rosszkor elejtett mondat, egy furcsa mozdulat vagy egy túl gyors válasz is elég lehet ahhoz, hogy kételkedni kezdjünk, meg persze a fejlesztők sem hagynak ki egyetlen lehetőséget sem, hogy bizonytalanságba taszítsanak minket.
Érdekes kettős játék ez, hiszen tudunk valamit, amit a szereplők nem, de mégsem tudunk eleget ahhoz, hogy teljes biztonságban navigáljunk a jelek, nyomok között. Ez a fajta paranoia különösen jól illik a Supermassive formulájához, hiszen a döntések itt általában emberi kapcsolatokon, ösztönös reakciókon és hiányos információn alapulnak. A kérdés nem az, hogy ki jó fej vagy kedves, sokkal inkább az, hogy kinek a szavára merjük rábízni az életünket.
A Directive 8020 játékmenete az interaktív dráma alapjaira épül, de nagyobb hangsúlyt kaptak a túlélőhorroros és lopakodós elemek is. Játékosként párbeszédekben döntéseket hozunk, kapcsolatokat építünk vagy rombolunk, veszélyhelyzetekre reagálunk, miközben valós idejű fenyegetésekkel is szembe kell nézzünk. A korábbi Supermassive-címekből ismert QTE helyzetek, a feszült döntési helyzetek és elágazó történeti utak mellé olyan helyzeteket kapunk, ahol a mozgás, a rejtőzködés és az óvatos haladás is komoly szerepet kap.
A döntéseink súlya továbbra is központi elem, a játék pedig a Turning Points mechanikával azt is lehetővé teszi, hogy visszatérhessünk bizonyos kulcspillanatokhoz, és más irányba tereljük a történetet. Ez utóbbi érdekes újítás, mert a stúdió játékainak rajongói gyakran éppen azzal kísérleteztek, hogy mindenkit életben tartsanak, vagy éppen végignézzék, milyen katasztrófához vezet a rossz döntések sorozata. A visszaugrási lehetőség vonzóbbá teheti az újrajátszást is, ugyanakkor óvatosan kell bánni vele, ugyanis, ha túl könnyen javíthatók a hibák, csökkenhet a döntések érzelmi súlya, ez pedig a játék legelemibb élményét vágja haza.
A látványvilág a késő kilencvenes éveket idéző sci-fi esztétikára épít, a Cassiopeia a „kertet” kivéve egy nyomasztóan funkcionális gépezet. Az Unreal Engine 5pedig jó eszköz arra, hogy egy drámai és filmszerű alapokra helyezett történetet, ahol egy arcrezdülés, egy kameraszög, fény/rányék hatás is kulcsfontosságú lehet, minél realisztikusabban és látványosabban meg lehessen jeleníteni. A karakterek szerepe is kulcsfontosságú, ugyanis egy ilyen történet csak akkor tud igazán feszültté válni, ha a személyzet tagjai valódi mélységgel rendelkeznek.
A háttértörténetek mellett fontos, hogy szívmelengető pillanatok, de rivalizálás, félelem, múltbéli sérelem, szakmai felelősség és emberi gyengeség is keretezze a kapcsolatokat, mert ettől lesznek papírmasé helyett élő, lélegző társak, akiknek az elvesztése és árulása így persze még jobban fájni fog. Így válik igazi túlélő horror élménnyé az is, amikor a játék hamis biztonságérzetbe ringat minket, majd apró jelekből jövünk csak rá, hogy a szörny már rég köztünk jár.
Ez a játék egyértelműen azokhoz szól, akik szeretik a döntésekkel operáló, drámai, többszereplős horrorokat, és ott a listájukon a kedvencek között az Alien: Isolation, a Dead Space vagy a már emlegetett The Thing. Narratív horrorrajongóként vonzó lehet benne, hogy a túlélés nem pusztán ügyességünkön és a reflexeinken múlik, hanem azon is, hogyan olvasunk embereket és mennyire bízunk a saját megérzéseinkben.
Összességében a Directive 8020 izgalmas irányváltás a Supermassive számára, a 8020 megtartotta a stúdióra jellemző filmszerű, döntésközpontú felépítést, miközben a világűr klausztrofób, bizalmatlan és kegyetlen közege lett az új helyszín és játék közben azon is kaphatjuk magunkat, hogy átértékeljük mindazt, amit az emberi kapcsolatokról, a bizalomról vagy a felelősségről gondoltunk – vagy mindez csupán a távoli űr kiszolgáltatottságára igaz, ránk, itt már nem?