Az internet kollektív emlékezetében, és főként a mémesített mondásokban, kiemelésekben és poénokban az a jó, hogy koncentrált formában mutatják meg a világ megannyi arcát. Pop-kulturális műveltség és az online töltött órák fokmérője lehetne, hogy egy bizonyos témáról kinek milyen mémek ugranak be, de ennek a játéknak a címét olvasva elég hamar meglett a két nyertes. Az egyik egy „sima” mém, a másik pedig egy X-Men filmből vett idézet – és hogy, hogy nem, összefüggenek ezek is – de az egyik halálos komolysága és következményeinek implikációja nagyon jól párba állt a másik viccesen baljós poénjával.
Főszereplőnk XY uraság, akinek nevét ugyan megadhatjuk, de szinte említésre se kerül. Hősünknek egyetlen hobbija van, a bor, és nemesi családja szemében szépen duzzadó pénzeszacskóként jelenik meg. Királya úgy tekint rá, mint a fővesztés terhe mellett kinevezett nagy ország-megmentő hadvezérre, katonáit nem érdekli, hogy kinek a feje hullik le a harcmezőn, hű tanácsadója pedig teljes mellszélességgel támogatja urát, a csatamezőtől biztonságos távolból. És ha arra gyanakodnánk, hogy mindez szatíraként mutatja be a fantasy-középkor világát, akkor jó nyomon járunk.
A Diplomacy is Not an Option küldetései során olyan problémákkal találkozunk, mint a jobbágyok felkelése, ami máris dilemmát vet fel a játékon belül. Egyfelől csatlakozhatunk ezen derék, dolgos emberek hadjáratához, akik csupán jobb életkörülményeket, könnyebb megélhetést és egy igazságosabb világot szeretnének látni maguk és gyermekeik számára. Másfelől dönthetünk úgy is, hogy a bugris parasztok dolga az adófizetés és amennyiben ennek nem tesznek maradéktalanul eleget, úgy tökéletesen alkalmassá válnak arra, hogy seregeinket rajtuk gyakorlatoztassuk és házaikat, tanyáikat feldúlva szerezzük meg jogos jussunkat.
Persze egy ponton túl a sikeres felkelésből még sikeresebb és még dicsőbb kincskeresésre váltunk, ami abban merül ki, hogy – saját költségen – megépített hajóflottánkat átvisszük egy olyan kontinensre, ahol a hegyek aranyból vannak, a folyókban rubintok folynak és így tovább. Ugye mindenki sejti, hogy ez mennyire igaz és hogy mit találunk valójában?
A jobbágyok, későbbi nevükön furcsa idegen törzsek, élőholtak és egyéb ellenségek, nagyon fontos elemei a játék gazdaságának. Legfontosabb szerepük abban áll, hogy ne unjuk halálra magunkat, miközben kis városunkat/bázisunkat építgetjük és fejlesztjük. Mivel elég nagy térképet kapunk minden küldetéskor, ezért adja magát a lehetőség, hogy felfedezzük. Ez nem csak azért jó, mert közben mészárlással mulathatjuk az időt, de értékes komponenseket és nyersanyagokat is gyűjthetünk.
Az előbbiből varázslatokat tudunk elsütni, ami még több mészárlást – vagyis önvédelmet – jelent, az utóbbi pedig fejlődésünk és terjeszkedésünk fontos sarokköve még úgy is, hogy kiegészítő jövedelemként és zsebpénzként tekintünk arra a pár tucat szekérnyi fára, kőre, fémre, amit a jól végzett munka jutalmaként bezsebelünk a fosztogatás általunk nemessé tett égisze alatt.
A már emlegetett városépítés pedig tervezést, szervezést igényel, mert egy jó RTS-hez méltóan nem csak arra kell ügyelnünk, hogy az adott kitermelő épület kb. jó helyen legyen, de a nyersanyagok tárolását is meg kell oldanunk. Amikor pedig a főépület szintet lép, mindent újabb szintre húzhatunk fel, ami tovább növeli a fenntartási költséget és a kitermelt javak mennyiségét is. Ez elsőre nem tűnik bonyolultnak, de a védművek felhúzásával, a kimerülő bányákkal, elfogyó erdőkkel párszor azért át kell szabnunk a bázisunk ellátási láncolatát és akkor arról még nem is beszéltünk, hogy legyen elég hely a szántóföldeknek, a lakóházaknak.
A piac pedig egyszerű és nagyszerű módja, hogy a legmagasabb szintű fejlesztésekhez kellő aranytallérokat megszerezzük, de az adott pálya hiányosságait is megoldhatjuk vele – kevés az élelmiszer, de rengeteg fa veszi körül kis településünket? A megoldás a kereskedelem csodájának köszönhetően kézenfekvő lesz.
A harc a különféle egységekből összerakott ütőképes és folyamatosan fejlesztett seregnek köszönhetően szintén sokféle taktikát és összetételt hordoz magában. Persze kezdetben egyszerű katonákkal és íjászokkal látunk neki a környék kiírtásának, de később el kell döntenünk, hogy milyen irányban specializálódunk, mindenre ugyanis nem lesz időnk. Az egyre keményebb gyalogosok mellé bejön a lovasság, különféle ostromgépek és kiegészítésként gyógyító varázslók is – ebből kell a pályának és a küldetésnek megfelelően összerakni ütőképes sereget, miközben a bázisunk védelmére is otthagyunk egy kisebb csapatot.
A sokat emlegetett időfaktor pedig azért lesz fontos, mert a játékmechanika szerint mindig ellenünk dolgozik. Vagy azért, mert a pályán életben maradt jobbágyok csatlakozni fognak a fősereghez az adott napon, vagy, mert folyamatosan támadó hordákat kapunk a pályán kívülről és ezek is egyre erősebbé válnak, ahogy az idő telik, egy ponton tényleg szinte lehetetlen lesz visszaverni őket, ami finom utalás a játéktól, hogy azért csipkedjük magunkat.
Mindez viszont egy jól összerakott RTS és tower defense jelleggel jön át a játékban, ami a kihívás és a nehézség tekintetében is jól ki lett egyensúlyozva. Említést érdemel még a mágia, amivel erősítést, sugárcsapást, meteort vagy gyógyítást küldhetünk katonáink megsegítésére vagy ellenségeink megnyomorítására – ezek főleg kezdetben erősen limitált eszközök, amik viszont tényleg meg tudják fordítani egy összecsapás kimenetelét, komolyabb ostrom esetén pedig kihagyhatatlan extra segítséget jelentenek.
Pár olyan dolog is maradt a végére, amit érdekes mód nem oldottak meg a fejlesztők – egy ilyen komplex játéknál bele kellett volna férjen. Az egyik, hogy élelem termelésnél kapunk egy termelés/fogyasztás összeget, de azt nem tudjuk, hogy melyik egységünk mennyit termel. Az rendben van, hogy ez sebesség, távolság, raktár kérdése is, de csak nagyjából, hasraütésre fogunk halászokat, farmokat építeni, hogy „na, ez kb. elég”. A másik dolog, hogy katonáink viselkedését és formációját beállíthatjuk, de valahogy mégis túl sokszor hoznak hülye döntéseket.
Az ellenség közelharcosai még bőszen ütik a harcosainkat, de az íjászok már az épületeket lövik még úgy is, hogy a legerősebb vagy legközelebbi ellenségre van „parancs” kiadva nekik. Az ostromfegyverek hatótávja pedig addig szép és jó, ameddig nem kell ellenséges várost ostromolnunk, ahol tornyokra, bástyákra felrakott hasonló ostromgépek könnyedén szétszednek minket, mielőtt lőtávolba érnénk. Értem én, hogy a védőnek vannak előnyei és kell is legyenek, de nincs egységünk, amivel ezt kompenzálni tudnánk, mintha a védekezés lenne a fő irányvonalunk, a támadás pedig csak mellékes ág lenne.
A Diplomacy is Not an Option szórakoztató, fanyar humorával megspékelt RTS jellege, a sokféle és fajta fejlesztés és várostervezés mellé még egy jó történetszálat is kapunk. Nem csak az újabb és újabb pályák kihívásai lettek jól eltalálva, de a különféle döntési helyzetek miatt más és más irányba vihetjük a főhőst. Akinek valószínűleg semmi más óhaja nincs, csakhogy, hagyják már békében inni kedvenc asztala és széke társaságában. A lázadás, a kincskeresés és az új kontinens meghódítása viszont sok mindenre lehetőséget ad, de lazsálásra biztosan nem.