Shop menü

DILUVION – VERNE NYOMÁBAN BOTLADOZVA

Színes, titokzatos vízalatti világ és tengeralattjárók, ugyan mi baj lehetne ezzel?
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
Diluvion – Verne nyomában botladozva

A Diluvion története és helyszíne minden, kamaszkorában Verne-regényeket olvasó játékos szívét megdobogtatja. Az emberek gonoszsága miatt az istenek úgy döntöttek, vízzel árasztják el a Földet, elpusztítva ezzel a lakosság és az állatok nagy részét. A túlélők különböző víz alatti őrposztokon, városokban és hasonló helyeken élnek, a közlekedés tengeralattjárók segítségével folyik. A vízfelszín fagyott, így nincs út felfelé, a szárazföldre. Remek kalandokra számítottam ilyen kezdés után, lássuk, mi lett belőle.

Induláskor nem tudunk sokat a fentieken kívül a játék 3D-s világáról. Utunkat a három választható tengeralattjáró egyikén kezdjük, mindegyik eltérő mérettel és specifikációkkal rendelkezik, bár nagy dolgokra ne gondoljatok: annyi a kérdés csupán, a sebességre, esetleg a harcra kívánunk hangsúlyt fektetni, vagy a kettő között egyensúlyoznánk. Később több társunk (azaz legénységünk) lehet a hajón, egyikük már az elejétől a kormányosi feladatokat végzi, de a többieket nekünk kell összeszednünk.

A navigáció nagyon fontos része a játéknak, hiszen bár néha tiszta vízben haladunk, sokszor nagyon sötét, éles sziklákkal szegélyezett, zsákutcákba futó, vagy barlangokat rejtő csatornákat találunk. A veszélyt a többi tengeralattjáró is növeli: ha szerencsénk van, csak egy vándorkereskedővel futunk össze, de ha nincs, akkor kalózokkal nézünk majd farkasszemet, akik ki akarnak fosztani minket, főleg, ha begyűjtöttünk már néhány értéket az egykori emberi települések maradványaiból, vagy roncsokból és elhagyott menedékekből.

A történet egy része a legénység tagjaival, illetve más NPC-kel folytatott beszélgetés során jut tudomásunkra, de fontos szerepe van a játék világa által közvetített információknak, felfedezéseknek, titkoknak is. Sajnos ezek a titkok általában több kérdést vetnek fel, mint amennyit megválaszolnak. Jó lenne például megtudni, mi történt azzal a hatalmas pók-, vagy rákszerű lénnyel, melynek páncéljában most kutatóállomás működik és amely még holtában is lenyűgöző – bár élő példánnyal nem lenne jó összefutni. Ezek az elragadó, titokzatos elemek azonban, melyekhez a tengeralattjárók steampunkos külseje és a már említett, Verne-regényekre emlékeztető hangulat is hozzátartozik, sajnos túl gyorsan tovaszállnak és csak ritkán térnek vissza. A legnagyobb probléma ezzel az, hogy a felfedezés, ami a játékidő nagy részét jelenti és melynek az egyik fő motivációs elemnek kellene lennie, a játék elején muszájból végzett munkává válhat, azt pedig nyilván senki sem csinálja túl jó szájízzel.

Szerencsére később, mikor már eléggé felfejlesztettük tengeralattjárónkat, mélyebbre is lemerülhetünk, mint a kezdeti 200 méter, új területeket ismerhetünk meg és a kötelező feladatok helyét a kíváncsiság veszi át. Ráadásul ez egyre fokozódik, minél többet tudunk meg a Diluvion világáról és az emberiség benne élő maradékáról. Sajnos épp, mikor kezdenénk megint felvillanyozódni, szembesülnünk kell azzal, hogy a környezetben és a párbeszédekben rejlő lehetőségeket nem aknázza ki igazán a játék, a meglepetések nagyrészt elmaradnak. Ennek ellenére valahogy mindig sikerül kedvet gyűjteni egy újabb merüléshez, hátha találunk valamit odalent és mivel a kaland sosem válik sétaszimulátorrá, ahol a környezetnek kellene minden feladatot elvégeznie, vár ránk néhány érdekesség.

Ezek közé tartozik például az erőforrások kezelése. A tengeralattjáró típusától függően különböző munkaállomásokra helyezhetünk el legénységet, az optimális működés érdekében célszerű fenntartani a maximális létszámot mindegyiken, ugyanakkor embereinket ide-oda pakolgathatjuk közöttük. A legénységet – bár vannak köztük olyanok, akik ingyen csatlakoznak – fizetni is kell, plusz ott vannak az olyan természetes igények, mint az étel és a levegő. Minél többen vannak, annál több kell ezekből, de mivel az ennivaló ára meglehetősen borsos, jó, ha minden lehetőséget megragadunk arra, hogy az elhagyott hajókról, állomásokról összegyűjtsük, ami hátramaradt.

Ha bátrak vagyunk, kifejezetten kereshetjük is a kalózok társaságát, hiszen hajóik értékes zsákmányt rejthetnek, sőt, néhányan közülük talán még csatlakoznak is hozzánk. Mivel anyagi helyzetünkre a fegyverek feltöltése is meglehetősen negatív hatással van, mielőtt beleugrunk valami nagy csetepatéba, mindig ellenőrizzük, mekkora keret áll rendelkezésünkre. A szimpla ágyúknál hatékonyabbak, de persze drágábbak is a torpedók, esetükben még inkább meg kell gondolni, mikor vetjük be őket. Trükkös és olcsó megoldást jelent, ha az ellenfelet aknamezőbe csaljuk, feltételezve persze, hogy mi nem futunk rá egyre sem valamelyik kósza áramlat jóvoltából. A tengeralattjáró-csaták bónuszként feldobják a történet alakulásának olykor igencsak akadozó fonalát, érdemes kipróbálni őket. Ami a levegőt illeti, bár – főként a játék elején – nem tart túl sokáig egy feltöltés, minden, dokkolási lehetőséggel bíró helyszínen új készletet kapunk, így nem okoz túl nagy problémát.

Az biztos, hogy ami a Diluvionból hosszabb távon megmarad, nem a játékmenetnek, hanem a látványnak köszönhető – ez egyben azt is jelzi, hogy az érdekes víz alatti kalandban rejtőző lehetőségeket korántsem használták ki. Az Arachnid Games ugyanakkor remek munkát végzett a Unity motorral felrajzolt, nagyon egyedi grafikai stílus megalkotásában. Minden dokkolásnál, vagy ha a belső helyiségeket nézzük a hajón, az állomásokon, a perspektíva 3D-ről 2D-re vált, a karakterek egyfajta komikus, képregényszerű stílusban jelennek meg, minimális, kevés fázisból álló animációval, mindez pedig éles ellentétben áll a víz alatti világ színes, vagy épp borongósabb hangulatával, ragyogó fényekkel világító növényeivel, vidám halrajaival, szikrázó jégszikláival.

A hangok rendben vannak, a csendesebb részek váltakoznak a dinamikusabb zenével, a robbanások robajával és a szonár pittyegésével, attól függően, hogy az áramlatokkal küzdünk, vagy harcba kezdünk épp, esetleg felfedezőmódban vagyunk. Szinkron sajnos nincs, a beszélgetések csak írásban zajlanak, bár a karakterekre kattintva mindegyik kiad valamilyen nyiffantást, de ez egy idő után inkább idegesítő, mint üdvözlendő részlet.

A Diluvionban minden jó ötletre jut valami kevésbé sikerült megoldás. Szinte az összes pozitív részletet jobban ki lehetett volna dolgozni, hogy ütősebb játék legyen a mélytengeri kalandból. A felfedezés, erőforrás-kezelés és a tengeralattjáró-csaták átvitték a lécet, de a játék adós marad a végső következtetések levonásával és a meglepetésfaktor jelenléte is nagyon esetleges. Maga a világ érdekes, történetét nem csak a kissé lapos párbeszédekből, de magából a környezetből is megismerhetjük, de ez kevés ahhoz, hogy folyamatosan fenntartsa az érdeklődést: túl sok az üresjárat, tetteinknek pedig semmi következménye nincs. Felfedeznivalóból van bőven, de nem sokat tesznek hozzá ahhoz, hogy igazán megragadjon minket ez a víz alatti világ. A hangok sokat javítanak az összképen, a látvány pedig emlékezetes a gyönyörű külső világ és a belső terek komikus ábrázolásának kontrasztja miatt, de a Diluvion – bár nem nevezném rossz játéknak - összességében főleg a kihagyott lehetőségek tárházaként marad majd meg bennem. Persze ez nem zárja ki, hogy más (mondjuk, aki nem olvasott annyi Verne-könyvet gyerekkorában, mint én) nem küszködik majd azzal hiányérzettel, amivel én és remekül szórakozik a kapott dolgokkal - mint minden, ez is szubjektív, a Diluvion pedig önmagában tényleg nem rossz játék, kipróbálásra mindenképp ajánlom, ha kicsi is érdekel titeket a tengeralattjárózás.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére