Diablo III bétateszt - szinte kész az ördög

Egy ideje már tart a Diablo III bétatesztje, így mi is megfelelő tapasztalatot tudtunk szerezni az ördög harmadik eljöveteléről.

Diablo III bétateszt - szinte kész az ördög

I. oldal

Azok, akik viszonylag rendszeresen vesznek részt játékok bétatesztjeiben, valószínűleg tudják, hogy ezek, általában a megjelenés előtt két-három hónappal részben vagy egészben publikussá váló verziók javarészt a végleges játékot tükrözik. Persze, sokszor csak egy-egy pályát, vagy játékrészt próbálhatunk ki, de azok az esetek többségében már szinte véglegesek, csak apróbb finomhangolásra szorulnak a végleges változatig, a játékosok visszajelzései pedig pont ebben a finomhangolásban segíthetnek.

Mindez hatványozottan igaz volt eddig a Blizzard-féle bétatesztekre. A Starcraft II esetében a teljes multiplayer elérhető volt, míg a World of Warcraftnál és annak kiegészítőinél az egész világ, minden küldetés, és a menet közben fellelhető dungeonök (ha addig elkészültek) is végigjátszhatóak voltak. Kisebb meglepetés ért tehát mindenkit, amikor a Diablo III bétájában csak az első fejezet egy kis darabját tolhattuk le, majd a Skeleton King legyőzése után hirtelen az arcunkba kaptuk a feliratot: „Gratulálunk! Legyőzted a Diablo III bétát.”

Az egész gyanús volt. Egyrészt, a történetből semmit nem tudtunk meg, másrészt pedig az események láncolata valahogy nem kapcsolódott megfelelően. Aztán a hetek alatt a lelkes adatbányászok valószínűleg megfejtették a titkot: az Act I még rengeteg helyszínt, szkriptelt jelenetet és egyéb történeti elemet tartalmaz, melyeket érdekes módon a béta nélkülöz. Mit kaptunk tehát a Diablo III bétával? Furcsa módon a teljes verzió első egy-két órájának egy megvágott, lecsupaszított változatát, mellé viszont érdekes módon mind az öt választható karakterosztályt. A Blizzard tehát egy különös utat választott a tesztelésre: minél kevesebbet akar lelőni a végleges játék sztorijából és történetmenetéből, így adott gyakorlatilag egy játszóteret, ahol több ezer tesztelő tapasztalatai alapján finomíthatják az osztályok képességeit és egyensúlyát, valamint a játékmenet apróságait.

Mindezt alátámasztják a nemrég megrendezett BlizzCon 2011-en elhangzottak: a játék gyakorlatilag kész van, tartalom tekintetében teljes. Ennek ellenére a megjelenésig hátralevő hónapokban egyáltalán nem fogják bővíteni a bétában szereplő tartalmat, az addig érkező patchek egyedül a karakterosztályok képességeit, egyensúlyát fogják javítani, illetve változásokat eszközölnek néhány, a játékmenettel kapcsolatos dolgon.

II. oldal

Mi sem bizonyítja jobban, hogy egy erősen megvágott verzióval van dolgunk, mint az, hogy három igen fontos újdonságot csak úgy hozzánk vágnak az NPC-k. Emlékszünk még a Diablo II town portal tekercseire? Ezeket kell gyűjtögetnünk illetve vásárolnunk ahhoz, hogy a harcmezőről vissza tudjunk jutni a városba. Nos, ennek mostantól vége, kapunk ugyanis egy olyan cuccot, ami a World of Warcraft heartstone-jához hasonlóan haza teleportál minket. A legjobb, hogy ez nem foglal helyet a hátizsákban, hanem külön, saját slotot kapott. Csak úgy, mint az holmi, amivel menet közben, a városba való visszatérés nélkül változtathatjuk pénzzé a fölösleges cuccainkat, illetve az, amivel alkotóelemeire bonthatjuk őket. Mindegyik azt jelenti, hogy nem kell többé ezekkel törődnünk, nem foglalják feleslegesen a helyet, s persze nem is kell 10 percenként visszamennünk a városba, mert betelt a hátizsákunk.

De ez csak egy példa arra, hogy a Blizzard mennyire igyekezett kigyomlálni az idegesítő, felesleges, vagy rosszul működő játékelemeket. A másik példa a fejlődési rendszer és a skillek teljes megváltoztatása. A Diablo II-ben gyakorlatilag nem tudtad megfelelően fejleszteni a karaktered anélkül, hogy hosszasan böngészted volna a külföldi fórumokat és leírásokat, ráadásul, ha valamit elrontottál menet közben, nem volt lehetőséged később megváltoztatni. Ennek megfelelően, s a World of Warcrafthoz hasonlóan a karakterek mostantól szintlépés után automatikusan kapnak pontokat a főbb attribútumaikhoz, többé nem kell azokat elosztogatnunk. Nyilvánvalóan a barbár a legtöbbet a támadásra és a vitalitásra kapja, míg a varázsló az akaraterőre.

Talán ennél is fontosabb azonban a skillek rendszerének megváltoztatása. Ezen nagyon sokat kotlott a Blizzard, a fejlesztés évei során legalább négy-öt különböző változat szivárgott ki, mire elérték a végleges verziót. A dolog úgy működik, hogy mostantól nincsenek fák, sőt, nincsen pontosztás sem: minden karakter megkapja pontosan ugyanazokat a képességeket, melyek bizonyos szinten fixen elérhetővé válnak. Ami azt jelenti, hogy maximális szinten minden karakter pontosan ugyanazokkal a képességekkel fog rendelkezni. Hol itt a csavar? Nos, ott, hogy ezekből a képességekből egyszerre összesen 9-et használhatunk: hat aktívat és három passzívat.

Ez persze a maximális szintre értendő, első szinten ugyanis egyszerre két képességünk lehet, utána pedig minden hatodik szinten kapunk egy-egy slotot az aktív képességekhez, illetve 10-es, 20-as és 30-as szinten egy-egy slotot a passzív képességekhez. Ezekbe a slotokba választhatjuk meg az összes skill közül azokat, amiket használni szeretnénk. Nyilván, a fejlesztők úgy állították össze a képességeket, hogy egy-egy karakterosztály különböző skilljei kiegészítik egymást, így a megfelelő kombinációk megtalálásával sokkal hatékonyabbak lehetünk. Ezen kívül persze más-más kombináció lesz majd megfelelő a különböző nehézségi szintekre, a különböző főellenségekhez, sőt, akár a különböző fejezetekhez, s persze más kombinációt lesz érdemes választani a PvP (játékos a játékos ellen) harcokhoz, illetve akkor is, ha több bajtársunkkal együtt nyomulunk.

III. oldal

Mindez azt eredményezi, hogy egyrészt minden képesség hasznos lehet bizonyos helyzetekben, még az első szintűek is, valamint, hogy nem vagyunk örökre beszorítva egyetlen kiosztás használatára. S persze azt is, hogy nem ronthatjuk el karakterünk fejlesztését, hatékonyságunk csak azon múlik, hogy a meglévő 6+3 slotba hogyan válogatjuk össze a képességeinket. Felmerülhet a kérdés, hogy milyen gyakorisággal lehet változtatni az összeállításon. Nos, a bétában eddig még bármikor lehetett, így sokan megnyitott skill-ablakkal játszottak, hogy szörnyenként cseréljék a varázslatokat. Jay Wilson, a játék vezető tervezője azonban elmondta, ezen biztosan változtatnak a közeljövőben: a legvalószínűbb megoldás az lesz, hogy majd csak a városokban lehet csereberélni. Ezt bele is építik a bétába, s megnézik, hogyan működik, illetve milyen visszajelzéseket kapnak a játékosoktól.

Ezt az egyszerűséget, átláthatóságot és céltudatosságot tükrözi vissza a felhasználói felület is, mely egyfajta kombinációja a World of Warcraftnak és a Diablo II-nek. A bal alsó sarokban láthatjuk a chat ablakot és a barátaink eléréséhez szükséges interface-t, a jobb felső sarokban a térképet az éppen aktuális küldetéseket, középen alul pedig a legfontosabbat, a karakterünkhöz kapcsolódó dolgokat. Ahogy korábban, most is beállíthatunk egy-egy képességet az egér jobb, illetbe bal gombjára, de a WoW-hoz, illetve más MMO-khoz hasonlóan a számokra is beállíthatunk skilleket, vagy felhasználható tárgyakat (például gyógyitalokat).

Ahogy azt már korábban is említettem, a bétában a viszonylag limitált tartalom mellé megkaptuk mind az öt választható karakterosztályt. Talán ezek tesztelése és balanszírozása a legfontosabb jelenleg, hiszen, ahogy a skillrendszerrel, úgy az osztályok felépítésével is sokat bajlódott a Blizzard. Ez legfőképpen annak tudható be, hogy vége annak az időszaknak, amikor minden karakter manát használ a varázslataihoz, s amikor a legtöbb hasonló, vagy teljesen ugyanolyan játékmechanikával működik. A Diablo III-ban minden osztály teljesen különböző, s ez nem csak a képességekben, hanem az erőforrás-rendszerben is megmutatkozik. Kezdjük mindjárt a sokak által legegyszerűbbnek tartott barbárral. Kedvenc hentesünk a Fury néven futó sárgás gömböt használhatja fel egyes képességeinek elsütésére, de előbb azt bizonyos szintig fel kell töltenünk. Éppen ezért a barbár támadásai két fontos kategóriára oszlanak: az egyikkel termelhetjük a furyt, míg a másikkal elcsaphatjuk azt.

Az öt osztály közül egyedül a Witch Doctor (boszorkánydoktor) használ klasszikus manát, képességeit tekintve pedig vegyesen vet be fizikai alapú varázslatokat, úgy, mint mérgezett nyíl, tűzbomba, vagy éppen sáskarajzás, valamint spirituális alapú dolgokat, melyek közé főként az átkok tartoznak. Támogató képességei is nagyon hasznosak, s hatékonyan segíthetik a csapatot, például a szörnyeket csoportosan lelassító és sebző mágiával, vagy az ellenfelet csirkévé változtató varázslattal.

IV. oldal

A következő osztályunk a klasszikus Wizard, aki azonban közel sem klasszikus módon működik. A Blizzard játéktervezői ugyanis megunták, hogy ha egy varázsló kifogy a manából, akkor gyakorlatilag semmit nem ér. A Witch Doctor esetében azért hagyták meg a manát, mert az különböző támadásokkal vissza tudja magának tölteni, illetve, amennyiben mégis kifogy, a különböző idézett szolgái miatt mégsem teljesen védtelen. A Wizard azonban a Diablo III-ban Arcane Powert használ, ami gyakorlatilag egy gyorsan visszatöltődő mana, fix mennyiségben. Ez azt jelenti, hogy a manával ellentétben nem lehet megnövelni az Arcane Power maximum mennyiségét, az mindig 100, így a készítők belőhették úgy a rendszert, hogy néhány alapvető varázslatot nagyon kis költségen, gyakorlatilag szinte végtelenül tud használni a varázsló, sőt, ezeknek az AP-igényét még csökkenteni is lehet, azonban a nagyobb varázslatok durvábban leszívják az erőforrást, így ott már meg kell gondolni, hogy mikor melyiket vetjük be. Mindez azt jelenti, hogy a Wizard egy nagyon agresszív játékstílust diktáló, folyton támadó karakter lett, akinek nem kell attól tartania, hogy teljesen védtelen marad, ha elfogy a manája.

A Monk talán az egyik legérdesebb, legnehezebb, ugyanakkor szerintem jelenleg az egyik legunalmasabb osztály, aminek a beállítására és finomhangolására rengeteg energiát fordít a Blizzard. A Monk erőforrása a spirit, amit az egyik képességosztály használatával tud termelni, a másikkal pedig elkölteni, és megától nem csökken vagy regenerálódik. A szerzetes nevének megfelelően főleg a közelharcban jeleskedik, és a spirit-termelő támadásai kombószerűen minden harmadik találatra valami extra hatással jelentkeznek. Ezen kívül aktiválhat mantrákat, amik gyakorlatilag két percig tartó aurának felelnek meg, s vagy a szövetségeseinket erősíti, vagy az ellenfeleinket gyengíti különböző módokon.

A legkülönösebb erőforrás-rendszerrel azonban kétségtelenül a Demon Hunter rendelkezik, az ő gömbje ugyanis két részre van osztva: az egyik fele a hatred, a másik a discipline. A hatred rész leginkább a különböző nyílpuskákkal kapcsolatos támadásokra van, s vannak olyan képességek, melyek ezt töltik, illetve vannak olyanok, amelyeket ezt elhasználják, akárcsak a legtöbb karakterosztálynál. Ezek mellett a discipline lassan töltődik vissza, s mindenféle különleges képességre lehet elverni, úgy, mint teleportálás, láthatatlanná válás, vagy éppen a támadásunk sebességének gyorsítása.

A karakterek tehát újszerűek és eléggé eltérnek egymástól. A skillrendszer átgondolt, az egész játékmenet pedig áramvonalasított, és a végletekig sima. De milyen a hangulat? Nos, az már ebből az erősen vágott, tartalmilag viszonylag szegény bétából is kiderül, hogy fantasztikus. A pályák még mindig véletlenszerűen generáltak, ám ezúttal a rendszer sokkal jobban működik: minden elképesztően részletesnek és jól összerakottnak tűnik, a sötét, baljóslatú atmoszféra lenyűgöző.  Ebben persze nagy szerepe van a Blizzard saját játékmotorjának is, mely kizárólag a Diablo III-hoz készült, s félelmetesen éles, részletgazdag katakombákat és tükörsima animációkat képes megjeleníteni úgy, hogy még az öregebb gépek tulajdonosainak sem kell majd nagyon aggódnia – általánosságban elmondható, hogy amelyik gépen a Starcraft II elfut, annak a Diablóval sem lesz problémája. A hangok pedig brutálisan szólnak, s a zenék magával ragadóak.

Mikor számíthatunk a megjelenésre? Nos, egyelőre nem tudni. Sokan azt várták, hogy a BlizzCon 2011-en majd elárulják nekünk, de nem így történt, s ennek valószínűleg az az oka, hogy még ők sem tudják. A fejlesztők nyilatkozataiból kiderül: legszívesebben már ők is a játékosok kezei között látnák vissza portékájukat, de ha most, az utolsó pillanatban elkapkodják a finomhangolást, s idő előtt kiadják az anyagot, akkor bebukhatnak mindent, amiért az utóbbi pár évben dolgoztak. Jelenleg a legvalószínűbb, hogy valamikor 2012 elején terrorizálhatjuk leghamarabb a pokol szülötteit.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward