1. oldal – Botrányos start
Több mint egy évtized telt már el azóta, hogy a Blizzard kiadta a Diablo 2-t és annak kiegészítő lemezét a Lord of Destructiont. Elvileg pont az utóbbi megjelenésekor, 2001-ben indult el a harmadik epizód fejlesztése, legalábbis a 2008-as bejelentés után szerették néhányan ezt mondogatni a Blizzardtól. Első blikkre (és másodikra is) ez elég hihetetlennek tűnik, de manapság, amikor egy StarCraft kiegészítő elkészítéséhez is három év kell, akármi megtörténhet. Bár az utóbbi évtizedben az alap Diablós csapat nagy része szép lassan távozott a Blizzardtól, és olyan stúdiókat alapítottak, mint a Flagship (Hellgate – London) vagy a Runic Games (Torchlight), azért nem panaszkodhatunk. A D3 tervezésében és fejlesztésében részt vett pár helyi nagyágyú, így biztosak lehettünk benne, hogy a szokásos Blizzardos minőséget kapjuk, a siker előre borítékolható. Hogy így utólag látva megérdemelt volt-e, az már más kérdés.
Mindenesetre a bejelentés óta csak teltek múltak az évek, hallgattuk, hogy majd kész lesz, ha kész lesz, és közben néhányszor áttervezték a játékot. Aki például zárt bétázott, az utána ha kipróbálta a nyíltat is, már rengeteg változással szembesülhetett. Aztán eljött 2012. május 15-e, a nagy nap, a pirosbetűs ünnep a Blizzard és a rajongók naptárában, majd elszabadult a pokol. Csak nem éppen úgy, ahogy arra számítottunk. Éjféli startok mindenhol, a csillogó szemű játékosok hada telepítő CD-vel odahaza pedig csak arra vár, hogy végigérjen az a fránya csík, ami visszatartja őket a játék élvezetétől. Legalábbis akkor még azt hitték, hogy csak ez tartja vissza őket, ám végül azon a keddi napon sokunknak Cain tekercsei helyett a Blizzard hibakód táblázata és jelszavunk végtelenített beillesztgetése jutott hosszú órákra, mert várakozó sor az persze nem volt. Ha sikerült bejutni, már csak olyan problémákkal kellett szembenézni, hogy a játék néha kidobál embereket, acsik még nincsenek (máig el-eltűnnek a már megszerzettek is), van helyettük magas ping idő (ez is probléma még manapság is), és a szervereket hébe-hóba lelövik, mert valamikor javítani is kell rajtuk. A gamer szótárban ezt hívják epic fail-nek, de könnyen túltettük volna magunkat rajta, és fel se hánytorgattuk volna a cikkben az egyébként nem szorosan a játékhoz tartozó dolgot, ha nem pont a világ egyik legnagyobb MMO-ját futtató cég követte volna el a bakit, aminek a kisujjában van a tömegek kezelése. Innentől kezdve magyarázatként csak a zsugoriságra tudunk gondolni, ami egy prémium áron osztogatott játéknál elég ciki. Na de ennyit a botrányos startról, nézzük meg inkább, milyen lett maga a játék.
2. oldal – Fejlődés
Bár manapság a klasszikus hack ’n slash egy kihalófélben lévő műfaj, azért valószínűleg nem sok embernek kell bemutatni. Aki látott már egy Sacredet, Titan Questet vagy Torchlightot, az tudja miről van szó: megyünk előre és lekaszabolunk több ezer ellenfelet, hogy a végén kezdhessük az egészet előröl. Hogy mégis akkor mi hajtja az embert egy ilyen játékban? Körülbelül ugyanaz, mint ami a legtöbb MMO-ban: a fejlődés, és hogy apukám helyett most én leszek a legerősebb. Tökéletesre csiszolni egy karaktert pedig nem két perc, és általában két dolog kell hozzá: maximális szint és minél jobb felszerelés. Míg a Diablo 2-ben a 99-es szint elérése borzasztóan sok időt vett igénybe, addig a Diablo 3-ban a 60 a maximum, amit el is érünk, miközben a négy nehézségi fokozatból a harmadikon izmozzuk végig a játékot. A „táp” karakter megalkotásának első feltételét tehát nem nehéz kipipálni.
A Diablo 2-ben ahogy léptük a szinteket, úgy osztogathattuk a skill pontokat, akárcsak a legtöbb hasonló játékban. Hosszútávon ez csak ezért volt problémás, mert ahogy jöttek a tapaszok, a Blizzard nem bírta ki és állandóan változtatgatta a képességek erejét, így előfordulhatott, hogy a felhúzott erős karakterünk másnapra semmit sem ért, kezdhettünk mindent előröl. Bár ezen könnyen lehetett volna segíteni azzal is, hogy patchenként újra leoszthatjuk a pontjainkat, az új epizód inkább egy merőben más megközelítést használt. Fejlődés közben minden szintlépéskor kapunk egy vagy több aktív/passzív képességet, vagy rúnát a képességekhez. Megfelelő fejlettség elérése után egyszerre hat aktív (1-4-es gombok és a két egérgomb) és három passzív képességünk lehet használatban, de váltani köztük akármelyik két csata között tudunk. A rendszer tehát egyrészt statikus, mert mindent készen kapunk, szintlépésenként jönnek a képességek és a plusz fő statok, másrészt viszont dinamikus, mert elkerüli azt a csapdát, hogy a karakterünk egyetlen leosztásnál megrekedjen. A Diablo 2-ben tapasztalt problémák miatt mindenképpen megérte a csere, hiszen más skillek kellenek például nagy tömegek kezelésére, és mások egy-egy bosshoz vagy ritka mob csoporthoz. Valószínűleg előbb-utóbb itt is minden patchnek meglesznek a maga erős skilljei amiket érdemes lesz használni, de egyelőre sokkal változatosabb a harc így, mint az elődben. A rúnák ráadásul itt úgy működnek, hogy mindegyik képességhez tartozik pár darab, ami erősíti azt. Egyszerre azonban csak egy lehet aktív, így itt is lehetőség nyílik némi taktikázásra. Csak azt az egyet sajnáltuk, hogy nem lehet skill-mintákat létrehozni, így mindig össze kell kattintgatnunk egy újat, ha cserélni akarunk.
A kigyúrt karakter persze mit sem ér megfelelő felszerelés nélkül, tárgyak pedig minden sarkon esnek, így az elsőre nagynak tűnő hátizsákunk pillanatok alatt kicsinek érződik majd. Gyorsan megtanuljuk azonban, hogy a fehér tárgyakat még az árusok is csak bagóért veszik meg, úgyhogy nem igazán érdemes cipelni őket, csak foglalják a helyet, jobb inkább a különböző varázstárgyakra koncentrálni. Természetesen most is irtózatosan nagy szerencse kell majd ahhoz, hogy véletlenül olyan pottyanjon nekünk, ami hasznos is. 100-ból 99 tárgy vagy másnak jó vagy senkinek, de legalább a csereberékre ott lesz a karaktereinknek a közös láda és az aukciós ház. Apropó aukciós ház, ez az egyik pont, ahol hiába jelent meg a játék, csúszásban van a Blizzard: ígértek valós pénzes AH-t, de egyelőre az indítás időpontja nem ismert, ebben a hónapban biztos nem rajtol el. Visszatérve a tárgyakhoz, bár rengeteg potyog, az itemizáció borzasztó. A véletlenszerű statok sokszor igen széles skálán mozognak, ezért simán előfordulhat az, hogy egy legnehezebb fokozaton esett cucc rosszabb, mint egy két fokozattal azelőtti, elméletben sokkal gyengébb darab. Ráadásul hiába esik olyasmi, amire pl. rá van írva, hogy ez bizony a Demon Hunternek van, ettől még tele lehet olyan extrákkal, amikkel nem tud mit kezdeni az adott karakterosztály.
3. oldal – Manufaktúra, nehézség
Persze nem kötelező elfogadni azt ami potyog, gyárthatunk mi is tárgyakat. A gond ezzel csak annyi, hogy a kovácsot pénzelni elég drága mulatság, és ami elkészül az is véletlenszerű attribútumokkal rendelkezik majd, így hosszútávon jobb az aukciós házban nézelődni, garantált, hogy olcsóbban szerzünk brutálisan erős felszerelést magunknak. A kovács az, akinél szét tudjuk törni a varázstárgyainkat, így jutva alapanyaghoz. Az a tárgy szintjétől függ, mi jön belőle, de csak kétféle alapanyag létezik: normál és ritka. Ennyi, nem bonyolították túl. Vicces adalék egyébként, hogy bár a sarki fűszeres is hajlandó a shopping mellett megjavítani akár a kétkezes csatabárdunkat is, a kovács nem végez ilyen aljamunkát.
A drágakövek rendszere hasonló a Diablo 2-ben lévőhöz. Ahogy haladunk előre egyre erősebbek potyognak majd, és mi is a kisebbekből egyre jobbakat tudunk majd összerakni. Pont ezért kisebb szinteken a drágakövek nagyon erősnek számítanak, ha egy friss karakter első foglalattal ellátott cuccait telepakoljuk jobb kövekkel, akkor félisten lesz az adott szinten.
Most hogy ilyen alaposan kitárgyaltuk hogyan erősíthetjük hőseinket, ideje csak nagyon röviden végigfutni azon, hogy mi is a választék. Lehetünk barbárok, varázslók, démonvadászok, szerzetesek vagy boszorkány doktorok. A nevek hangzása alapján is lehet egy sejtésetek arról, milyenek a kasztok, de az utóbbi egy év reklámhadjáratában is kapott saját videót mindegyik. Valószínűleg mindenki megtalálja majd a kedvencét közöttük, és jó hír, hogy ezúttal mindegyik osztályból van férfi és női változat, de változtatni nem lehet a külsejükön.
Új játékot indítva először csak a legkönnyebb fokozaton eshetünk neki a démonírtásnak, de már akár a kezdetektől mehetünk más játékosokkal is. Amennyiben úgy döntünk, egyedül esünk neki a szembejövő seregeknek, akkor választhatunk majd az útközben felszedhető társak (egy templomos, egy íjász tolvaj és egy mágus lányka) közül egyet, aki kísérget minket. Talán ők a legjobb részei a játék egyjátékos oldalának, mert szinte mindenhez van valami megjegyzésük, és mire a játék végére érünk, mindegyikről elég sok mindent megtudhatunk. A humorostól a szívmelengető párbeszédekig lesz itt minden, kár, hogy mi sosem dönthetjük el mit válaszoljuk, de hát ne legyünk telhetetlenek. Erősnek egyébként egyik se mondható, de a társaságuk miatt mindenképpen érdemes vinni őket, feldobják a néha elég kiszámítható történetet.
Mert sok hack ’n slash játékosnak ez sokadrangú szempont, de a sztori sajnos nagyon felemás lett. Egyrészt van benne néhány elég blőd rész (az endingtől máig a sírógörcs kerülget, és nem a szépségétől), másrészt, mint már említettem, sajnos elég sok minden előre kitalálható. Az öt rendervideó hozza a szokásos Blizzard szintet, de van, hogy csak kinézetben, ráadásul egyet már láttunk szinte az elejétől a végéig egy trailerben. A fő csapásirány tehát jóindulattal is csak közepes, ami megmenti, az a sok apró részlet. A nagy szörnyöldöklés közepette ugyanis találhatunk tekercseket és naplórészleteket, amik a háttértörténetet gazdagítják. Néha csak egy nevevincs emberke gondolataiba láthatunk bele, de ezek az apróságok sokat tesznek hozzá a sztorihoz az első végigjátszásnál (utána egyre kevesebb újat találunk).
4. oldal – Technológia, nehézség
A Diablo 3-at működtető grafikus motor nem egy fejlett darab, ám cserébe nem is kell erőművet pakolni a játék alá, hogy mozgásba hozzuk. A mai vasak mellett kispályás tesztgépünk (AMD Athlon X2 4850e 2.5GHz, 4GB memória, ATI Radeon HD4670 512MB) is képes volt 1080p-ben mid-high beállításokon élvezhető sebességgel futni. Ha bezoomolunk látszik, hogy még a karaktermodellek sem részletesek, de a távolból, ahonnan az idő nagy részében szemléljük a játékot, ez annyira nem zavaró. Főleg, hogy amit technikai oldalon nem tettek hozzá a játékhoz, azt megpróbálták a grafikusok munkájával pótolni, a dizájn sokszor szemet gyönyörködtető. Rengeteg apró részlet van elrejtve a pályákon, viszont kicsit talán túlságosan is rájátszottak a nosztalgia faktorra. Az első fejezetről főleg a katedrális miatt a Diablo 1 jut az ember eszébe, a második fejezetről a Diablo 2, míg a harmadik fejezet nyomokban Lord of Destruciont tartalmaz. Lehettek volna egy fokkal kreatívabbak is a srácok, bő egy évtized alatt volt idő ötletelni.
A hangok nem többek jó iparosmunkánál, ráadásul ezek között is sok az újrahasznosított darab (íj használata, gyógyital felhörpintése, láda kinyitása, stb.), ami szerencsére kevésbé probléma, mint a pályatervezésnél. A zenék között kevés az emlékezetes, ha nagyon megerőltetem magam, akkor 3-4-re emlékszem körülbelül, amik közül az egyik a Diablo 1-ből átemelt Tristram téma. Szerencsére a szinkronok jól sikerültek, főleg segítőtársaink emlékezetesek, ami jó, mert őket halljuk majd a legtöbbször. A szövegíróknak viszont néha lekevertem volna egy taslit, mert karakterem előszeretettel mondogatta, hogy „ez nem egy jó ötlet”, amikor idő előtt próbáltam meginni egy második gyógyitalt, holott félholtan, kilógó belekkel igenis rohadt jó ötletnek tűnik.
Négy nehézségi szint van a játékban (Normal, Nightmare, Hell, Inferno), az elsőn kb. 15-22 óra végigmenni, attól függően, hogy mennyire vagyunk aprólékosak. Ha minden sarokba benézünk, akkor simán meglesz a 20 óra, de tegyük azt hozzá, hogy egy-két pályán eléggé elszaladt a tervezőkkel a ló, és cseppet túl nagyra sikerültek. A méret önmagában még nem lenne probléma, de ha nincs rajta elég random esemény vagy küldetés, akkor elunhatjuk magunkat a sivatagban kószálva...
Ezen sokat segíthet, ha társasággal bóklászunk, de a legjobb ha összeverődünk Teamspeaken, ventrillon, stb., mert a chat rendszer elég szegényes. Az aukciós házban pl. nem lehet használni, és a belinkelt tárgyakat sem lehet egyelőre továbblinkelni. Ráadásul mindenhol a Battle Tag-ünk virít, csak az NPC-kkel való beszélgetésnél látjuk a karakterünk nevét, így erősen megkérdőjelezhető, hogy egyáltalán mi értelme van elnevezni hősünket.
5. oldal – Legenda?
A Diablo 3-mal szemben óriásiak voltak az elvárásaink, köszönhetően a köré felépített reklámhadjáratnak, a prémium árnak, a gigászi fejlesztési időnek, és a Blizzard nevének. Már előre bezsongott a gamerek nagy része, hogy most jön a mindent verő évezred játéka cím várományosa, ami után nem is kell többé gépet fejleszteni, mert a lényeg öt év múlva is az lesz, hogy ez menjen.
Ezek után kaptunk egy botrányos indulást, és egy nem teljes játékot, ami miatt az embernek napokig az volt az érzése, hogy egy nyílt bétával játszik. A pénzes AH még csak-csak elindul a közeljövőben, de a Blizzardos „majd”, a PVP-re nézve nem sok jóval kecsegtet. Ismerve a sebességüket, lehet, hogy idén már nem érdemes rá számítani.
Ezen „apróságokat” leszámítva a Diablo 3 egy jó játék. Nem több, nem kevesebb. Technikailag kicsit elavult és van benne újrahasznosítás is rendesen, de nyomokban azért lelke is van. A dizájn sok helyen szép, a háttértörténet érdekes, a társak szórakoztatóak, és a kihívás is megfelelő, amíg nem kezd el abból állni, hogy egy-két ütésből meghalunk (amikoris jön a fussunk körbe-körbe taktika). A rajongóknak már rég nem kell bemutatni a játékot, valószínűleg előrendelésben megvették már a saját példányukat, így a cikk is inkább azoknak szól, akik még vacillálnak. Jó lenne azt mondani, hogy a Diablo 3 egy „must buy” és próbáljatok felkutatni egy helyet, ahol még kapható, de az igazság az, hogy ha eddig bírtátok türelemmel, akkor lehet érdemes még várni egy kicsit, hogy milyen lesz a Torchlight 2. Előrendelésben ugyanis egy Diablo áráért négy Torchlight 1+2 kombót lehet kapni és a nyílt béta alapján az sem lesz rossz.
Platformok: PC
Tesztelt platform: PC