Azt hiszem, mindannyian emlékszünk arra a bizonyos BlizzConra, amikor a Blizzard a nagy bejelentésének azt szánta, hogy készül egy új Diablo... csak éppen mobilokra. A rögtön érezhető csalódást aztán azzal a szerencsétlen kérdéssel próbálták tompítani, hogy hát mindenkinek van mobilja, miért nem örülünk ennek? Volt egy időszaka a Blizzardnak, amikor láthatóan célt tévesztettek, és aztán jöttek a belső botrányok, a sorozatos kilépések és elbocsátások, így nagy súly nehezedett a Diablo 4 fejlesztőinek a vállára.
Ha ez jól sikerül, akkor minden esélyük megvan rá, hogy a rajongók újra bízzanak az egykor sokkal szebb napokat megélt stúdióban.
De még csak azt sem feltétlenül mondhatjuk, hogy a Diablo 4 akkori bejelentése valamiféle "vészmegoldás" lett volna. Igaz, hogy 11 évvel a harmadik rész után született, de a harmadik rész meg 12 évvel a második után érkezett, úgyhogy simán benne van a pakliban, hogy ezeket a folytatásokat a Blizzard egyszerűen nem szeretné elkapkodni. És mivel előre lelövöm, hogy a Diablo 4 egy nagyon szépen kireszelt, kifinomult játék, valószínűleg örülhetünk is neki, hogy viszonylag sokáig ültek rajta.
A rajongótábor egyik legnagyobb kritikája a harmadik résszel kapcsolatban, hogy nem volt elég "dárkos". Ez megnyilvánult a grafikai stílusban, valamint a történetben is, és örömmel jelentem, hogy a Diablo 4 esetében ezen változtattak. Ebben a játékban tényleg minden sötét hangulatú és baljós. A történet szerint ismét Sanctuary világában járunk, amit annak idején azért hozott létre Mephisto fődémon lánya, Lilith és a kissé engedetlen arkangyal, Inarius, hogy valamiképpen meg lehessen szabadulni a Menny és Pokol örökös harcától.
Aztán persze a dolog nem sikerült. Sanctuary azóta sem egy kifejezetten jó hely, mert mindig megjelenik valamiféle főgonosz, aki mindent fel akar forgatni.
Ez most éppen a fentebb említett Lilith, aki egyfelől összetettebb főellenség, mert nem derül ki rögtön, hogy ő itt most akkor el szeretné-e pusztítani a világot, vagy meg akarna-e ölni mindenkit, vagy bármi ilyesmi. Sőt, a céljai némileg a szürkeségben maradnak, ami miatt viszont a Diablo 4 története nem annyira fókuszált, mint az előző részeké, és a befejezés is tipikusan olyan, hogy nyitva hagyja a kaput a kiegészítők irányába.
Ami a Diablo 4 történetét inkább érdekessé teszi, azok a karakterek, akikkel menet közben találkozunk, meg a kisebb sztoriszálak, amik lefutnak. Na ezek közül tényleg mindegyik elég sötét: vagy mindenki valamiféle tragikus véget ér, vagy már eleve gonosz egy karakter, vagy menet közben elárulja a másikat, vagy összefog a démonokkal. Az biztos, hogy semmi jóra és vidámra nem nagyon lehet számítani.
Ehhez illeszkedik a világ dizájnja is, mármint abban az értelemben, hogy az öt különböző terület egyike sem való vígjátékba. Az egyik legfontosabb változás, hogy a Diablo 4 elvitte a sorozatot egyfajta open-world irányba. Ez persze így ebben a formában nem teljesen igaz, én inkább úgy fogom fel, hogy míg korábban a helyszíneket talán technikai korlátok miatt határozottabban szét kellett választani, itt egy nagy területté vannak összefűzve. A méreteket jól jellemzi, hogy a Blizzardnak be kellett vezetni a lovat, mint közlekedési eszközt, különben tényleg kicsit unalmassá vált volna a sok ballagás.
Itt rögtön gondolhatnánk arra, hogy nyilvánvalóan MMO-s irányba vitték el a fejlesztők a játékot, de szerencsére ez csak nagyon kis részben igaz.
Valóban vannak world eventek, amiknél össze lehet fogni a világban néha megjelenő más felhasználókkal, de minden jel szerint továbbra is a sorozatra jellemző, hagyományos együtt játszáson van a lényeg, vagyis hogy a haverokkal elindulunk zúzni. Jelen vannak a játéktérben a hagyományos dungeon-ök is, amik továbbra is instance-oltak, valamint véletlenszerűen generáltak, de felépítésüket tekintve némileg talán egyszerűbbek, mint az elvárható lenne.
Összesen öt karakterosztállyal apríthatjuk végig ismét Sanctuary világát, és talán mondani sem kell, hogy a barbár, a druida, a nekromanta, a mágus és a jó öreg zsivány (rogue) egyike sem fog hatalmas meglepetést okozni azoknak, akik bármelyik korábbi résszel játszottak, sem pedig azoknak, akik valaha bármilyen akció-RPG-t kipróbáltak. Ez az öt osztály nagyjából pont lefed minden játékstílust, bár nincsenek kétségeim affelől, hogy a Blizzard később tudja majd bővíteni a felhozatalt.
Újdonság viszont, hogy ezúttal nem csak, hogy mindegyik lehet nő és férfi, hanem a kinézetük testre is szabható. Oké, nem túl tág keretek között, de ebben a műfajban ez nagyjából pont elég is. Ami viszont alaposan átalakult az előző részhez képest, az a képességfa. Itt sokan emlegetik, hogy a Blizzard visszatért a Diablo 2-höz, és ezzel feláldozta a Diablo 3 végtelen testreszabhatóságát, és hogy bármikor lehetett variálni, de ez így azért nem igaz. A negyedik részben ugyanis, habár kétségtelenül egy képességfát látunk, ezeknek vannak csomópontjai, amiket csak akkor oldhatunk fel, ha a korábbi csomópontokon már elég skillt elosztottunk. Ráadásul minden csomópont különböző típusú képességeket takar: az első az alapvető, mindig bevethető támadásokat, míg a következő lehet, hogy tömegoszlató varázslat, míg mondjuk a következő meg védekező vagy megidéző képesség.
A lényeg, hogy gyakorlatilag nincs olyan. hogy egy-egy korábbi képességnek ne legyen értelme.
Ráadásul a képességfán végighaladva még az adott karakterosztályon belül is nagyon-nagyon eltérő játékstílust alakíthatunk ki, és amint kitaláltuk, hogy melyik áll hozzánk a legközelebb, kifejezetten tudatosan fejleszthetünk és használhatjuk ki a szinergiákat. De egyébként még ha nem is figyelünk erre túlzottan oda, szinergiák akkor is adják magukat. Persze érhetik kritikák a rendszert abból a szempontból, hogy nem annyira rugalmas, mint a harmadik részben, és hogy egyébként egy idő után túlságosan beleragadunk a kiválasztott a képességekbe, már csak azért is, mert egyébként az itemizáció is úgy van kialakítva hogy kifejezetten bizonyos képességekre hatnak a tárgyak... csak hogy szerintem ez nem baj. Igen, több pénzbe kerül újraosztani a képességeinket, és ahhoz összerakni a megfelelő itemeket, de egy ilyen típusú játéknál igenis kell valamiféle visszatartó erő, hogy a döntéseinknek legyen súlya. Egyébként meg maga a képességfa a legzseniálisabb és leglogikusabb, amit eddig hasonló játékban láttam.
Ez persze azt is jelenti, hogy a végjátékban az előrehaladás, a fejlődés érzése némileg csökken, és a játék mögé kialakított mindig online, végtelenül folytatható, szolgáltatásként kialakított modell miatt sosem lesz egy "végleges", mindent és mindenkit fél kattintással szénné aprító félisten karakterünk. De probléma ez? Kell-e egyáltalán foglalkoznunk a játékkal, miután végigvittük, majd maxolgattuk a karakterünket, amíg nekünk jól esett? Ez már egyéni ízlés kérdése, de mire idáig elérünk, a Diablo 4 bőven szolgáltat elég játékidőt és élményt ahhoz, hogy megnyugodjunk az érte kiadott pénz miatt.
Hogy aztán az miként folytatódik majd? Vannak elég súlyos pénzekbe kerülő mikrotranzakciók, de egyelőre úgy tűnik, hogy a játékmenetet egyik sem befolyásolja. És persze van a szintén pénzes battle pass rendszer, amire szintén nem kötelező befizetni. A Blizzard pedig későbbre hagyományos, teljes értékű kiegészítőket is ígér, amit meg mindenkinek meg kell majd venni. Amint ebben az egészben tisztábban látunk, majd visszatérünk rá, de addig is, a Diablo 4 egy nagyon hangulatos, és ami a legfontosabb: iszonyatosan élvezetes játékmenettel felvértezett anyag, amit kár lenne kihagyni.