Shop menü

DEVIL MAY CRY 5 - SÁRMOS, SIETŐS, STÍLUSOS!

Folytatódik a Capcom szárnyalása: a Mega Man, a Monster Hunter és a Resident Evil egyre jobb új részei mellé odacsúszott a rég nem látott Devil May Cry is. Lazán és a szokásos eleganciával.
Farkas Balázs
Farkas Balázs
Devil May Cry 5 - Sármos, sietős, stílusos!

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

  • Dante a pokolban, de valójában kinek van szüksége segítségre?

Tizenegy év. Tizenegy éve hangzott el Nero szájából a legendás kérdés: "Hé, Dante! Találkozunk még?" A válasz semmitmondó, rövid kézmozdulat. Talán búcsú. Talán ígéret. Dante, háttal a közönségének, új utakra indul, szótlanul.

Nehéz máshogy közelíteni a Devil May Cry szériához, mint azzal a fajta intimitással, amellyel egy régi baráti társasághoz, vagy inkább családi összejövetelhez viszonyulunk: a sorozat nem arról híres, hogy rendre kitűnő részekből áll, de azt le sem tagadhatná, mennyire összetartozik az egész, mennyire nehéz elengedni ezeket a szereplőket egy idő után. A Devil May Cry emellett mindig a kiaknázatlan lehetőségek sorozata volt, hol a történetben, hol a játékmenetben botlott meg, melodrámái és kísérletező mechanikái rendre megakasztották a tökély előtt, és mintha minden új rész úgy kezdte volna elölről a bemutatkozást, hogy azt mégis mindenkinek ismernie illett volna.

Galéria megnyitása

Talán ezek miatt a válságok miatt tűnt el egy évtizedre, és ezért engedte át magát egy külső fejlesztő nem-kanonikus rebootjának, és ezért volt keserű a rajongóknak ez a csend. Az igazi Dante eltűnt. Sorsa függőben maradt.

Amikor végre 2018 nyarán Hideaki Itsuno felsétált a színpadra, gyanítom, rajongók ezreinek folytak az örömkönnyei. A bemutatóban viszont így is több volt a talány, mint a válasz. Továbbviszi ez az eredeti négy rész hangulatát és szereplőit, vagy átemel valamennyit a mocskos szájú, punk rebootból? Kinek szól majd igazán, a széria szerelmeseinek, vagy tökéletes kezdés lesz egy új játékosnak is? Ezen a ponton talán több nehézséggel kell zsonglőrködnie ennek az ötödik résznek, mint kellene, de látva a Capcom szárnyalását, hihetjük azt is, hogy talán elbírnak vele, ráadásul S-s-s-stílusosan, nem?

Na, rendelj egy pizzát, és nézzük.

Galéria megnyitása

1. Invázió

Már most vitatott, hogy a második és a negyedik rész kronológiai szempontból mennyire cserélhető meg a kánon szerint, de legalább annyi szerencsénk van, hogy az ötödik rész tisztázza: ez most van, és minden, ami eddig volt, akkor volt. Világos. Így aztán részben a tradíció miatt, részben a bombasztikusság kedvéért a Devil May Cry 5 egyből egy apokalipszis közepébe csap, ahol Nero és a titokzatos V próbálják kiszabadítani Dantét a pokolból, miközben a felszínen tomboló inváziót is meg kéne állítani. Van cél, van konfliktus, vannak laza karakterek azonnal, és már mehet is a harc. Nem kér elnézést sem a távolmaradásért, sem azért, hogy valami láthatóan újszerű anyagot hoz, ami mégis megmosolyogtatóan ismerős.

Nero és Nico száguldanak a helyszínre, ahol óriási, démoni rovarok és a kabbalából ismerős kozmikus Quiphoth nevű fa gyökerei tépnek szét egy várost, és időnként az átvezetők megállnak, hogy a pontos időt mutassák. Fontos ez, mert a játék kronológiája egy kicsit fel van kavarva, és gyakran percre pontosan ágazik el, hogy különböző karakterek párhuzamos akcióit mutassa. A fenyegetés a játék első felében arctalan, de egy démonnal kell megküzdeni a prológusban és még kétszer, ahol a győzelmi kondíció az, hogy veszítünk, mert nem lehet megsebezni. Nero ki akarja szabadítani Dantét, Nero titokzatos segítője, V a legendás Sparda nevű kardot keresi, Dante meg... hát Dante egyébként köszöni, tök jól van, két remek kvalitású hölgy, Trish és Lady társaságában járja a pokol útját.

A történet szálai a játék felénél kezdenek összeérni, közben felvillannak pillanatok a régi múltból, egy-egy képkocka erejéig, mi történt Dante és Vergil gyerekkorában, hogyan veszítette el Nero a karját (és a legendás Yamato-kardot), nagyon óvatosan adagolja a rejtélyeket és fordulatokat, persze nem is lövöm le, mindezt érdemes mindenkinek felfedezni. Izgalmas anyag. Csak arról ejtenék egy rövid szót, hogy mennyire... vicces 2019-ben egy ennyire tinédzseresen vagánykodó, néha fájdalmas humorú és érzelgős sztorit látni, ráadásul ilyen fantasztikus színészi játékkal és produkciós értékkel. Akár komolyan tudjuk venni, akár nem, az egész annyira gyönyörű, nem lehet nem végigvigyorogni az egészet.

Galéria megnyitása

2. Csapat

A Devil May Cry sorozatot talán a karakterei miatt kedveljük a leginkább, és itt is egészen parádés mindenki, de ami még fontosabb: a harci stílusuk és játékmechanikai funkciójuk is tökéletesen összeforr a személyiségükkel. Ha csak a három fő játszható karaktert nézzük, már elképesztő variációkat találhatunk ugyanazokra a harcokra.

Nero részben klasszikus Devil May Cry harci stílust használ, tehát karddal és lőfegyverrel is jól tud bánni, ahogy Dante is a régebbi részekben. Viszont mivel elveszítette a negyedik részben oly sokat használt, "Devil Bringer" nevű jobb karját, amely démoni erejét képviselte, a dolgok egészen átalakulnak. Nico, a fegyverek művésze arról álmodik, hogy Nell Goldstein nyomdokaiba lép, és legendás fegyvereket hoz létre, többek között Nero számára különféle mechanikus karokat, a "Devil Breaker"-eket. Huh, de valami rengeteg fajta van. Különféle képességeik nagy sebzésűek (elektromos kisülés, sorozatlövés, vagy a légdeszkaként használható rakéta), de hamar lemerülnek, és harc közben megvan az esélye, hogy széttörnek, illetve bizonyos boss-támadások ellen is fel kell áldoznunk egyet-egyet, hogy épen maradjunk.

Egészen máshogy működik a Nero-val párhuzamosan játszható V arzenálja. V nem csak új szereplő, de új játékmechanikai elemek gazdája is. Ő maga egyáltalán nem harcol, démoni familiárisai teszik meg helyette ezt: a közelharcra szakosodott macskaféle (aki egyébként kísértetiesen emlékeztet az első rész rémesen frusztráló macskadémonjára), és egy lövöldözést helyettesítő madárral, aki egyébként V-t is ide-oda röpteti, ha szükséges. A kiadott parancsok némi késéssel és nehezebben felmérhető távolságból osztják az ütéseket, de cserébe V többnyire biztonságban átvészeli a harcokat, és sokkal könnyebben hoz ki tripla S rankokat. A démonok ráadásul halhatatlanok, csak lesérülhetnek olyannyira, hogy ne tudjanak egy ideig támadni. V sétabotja ilyenkor végső megoldás lehet, de ezt használja akkor is, amikor kivégzi a familiárisok által legyengített szörnyeket. Devil Trigger-képességeivel a pokol teremtményeit és erejét idézi, haja fehérré változik erre a rövid időre. Edgy.

Galéria megnyitása

És Dante? Dantéra várni kell. Sokat. Egészen pontosan tíz küldetés után irányíthatjuk őt először, akkor viszont gyakorlatilag nincs olyan DMC-veterán, aki ne tudná, mit várjon tőle. Lőfegyverei a szokásosak, beleértve a nagy területre sebző shotgunt és az örök párost, az Ebony és Ivory nevű pisztolyokat, közelharci arzenáljában pedig a kard nyilván alap, de visszatér pl. a Balrog is, amivel démoni bunyóssá változik. Akármit is aggatunk rá, egy gombnyomással válthatunk négy harci stílus között, amely Nero "Devil Breaker"-jéhez hasonlóan egy-egy spéci támadással is jár (pl. nagy távolságból ide-oda csúszás).

Ezeknél többet nem akarok lelőni, elég annyit elárulnom, hogy természetesen ahogy haladunk előre a játékban, vagy Nico-nál vagy a "Divinity Statue"-knál szórhatjuk bátran a mindenhonnan fröcsögő vörös valutát, néha hajmeresztően magas árakon, de egyre elképesztőbb mozdulatokat és fegyvereket vásárolva. Nagyon kielégítő, amikor a második végigjátszást kezdjük (oh, még csak a másodikat), már teljesen máshogy kell kalibrálnunk a harci habitusainkat, annyival gazdagabb arzenál áll a rendelkezésünkre.

Galéria megnyitása

3. Performansz

A képességek fokozatos megszerzése és a különféle karakterek kitanulása a korábbi részekhez hasonlóan kulcsfontosságú, ahogy az is, hogy ne álljunk meg egy végigjátszásnál. Nem is kínálja fel az összes nehézséget az elején (Human és Devil Hunter közül választhatunk, ami könnyű és klasszikus Devil May Cry normal gyakorlatilag), de később feloldódnak a már rajongói kedvencnek számító Heaven/Hell variációk és egyéb nyalánkságok is. De még ha egy nehézségen maradunk, akkor is a STÍLUS a lényeg, ezen áll a büszkeségünk ára, vagyis a küldetések végén adott értékelés és pontszám is. A harc közben SSS-ig terjedő fokozatokat kombókkal érhetjük el úgy, hogy nem sebződünk közben, illetve kellően variáljuk a rendelkezésünkre álló mozdulatokat, ebbe beleértve a külön gombot kapó "taunt" mozdulatot is, amivel az éppen nem támadó ellenfeleket szekálhatjuk.

Nagyon szép és világos vizuális visszajelzéseket kapunk harc közben arra vonatkozóan, hogy zuhan-e az értékelésünk szintje, illetve az ellenfelek életereje is látszik a lock-on módban. Ha ez nem lenne elég, a harci rankkal változik a zene is, az elején egyszerű harci témával, S-rank környékén már zúzás és éneklés is megy. Legendás. Az egész harc művészi, akrobatikus, átengedi a kezdőket is, ha csak verik a gombokat, mint az őrült, de van annyira mély, hogy a harmadik-negyedik végigjátszás is még tartogasson tanulnivalót, engedi, hogy ne sérüljünk, és mindig van fejlebb a pontrendszerben.

Mindezt nagyon megtámogatja a gyönyörű képet alkotó és tükörsimán futó RE engine, amely az én alap PS4-emen is stabil 60 FPS-t hozott, és ahol kicsit meg-megakadt, hát... gyanítom, a megjelenésnapi patch azt is elintézi. A tesztverzió már szinte tökéletes állapotban jött.

Galéria megnyitása

4. Tálalás

Ami tehát magát a játékmenetet illeti, azzal többnyire elégedett vagyok, azt hiszem, nagyjából erre vágyott minden rajongó. Mégis, vannak bajaim, ezek egy része talán ízlés kérdése, más részét viszont biztosan észreveszik a játékosok. Mondjuk úgy, a harc a legjobb része, és ennek így is kell lennie, annak rendeli alá az egészet a játék, a karakterek gyorsan mozognak, a játék egy pillanatra sem áll meg. Viszont ezt a fajta harcrendszert valamennyire megkötik a pályák kiépítése, és itt úgy érzem, a Devil May Cry 5 nem tudott olyan jól domborítani, mint elődei. A helyszínek gyakran viszik a karaktereket olyan szűk helyekre, ahol a kamera nem tudja megfelelően lekövetni az eseményeket, és bár az esetek többségében ez nem okoz hátrányt, magasabb nehézségeken már annál idegesítőbb. A pályatervezés pozitívumai közé tartoznak a fotorealisztikus díszletek és a rovaros-démonos esztétika, de ugyanezzel a csavarral megadja a negatívumot is, hogy nem elég érdekes, és ami még problémásabb, hogy nem elég változatos, és a korábbi részekhez képest is lineárisabb lefolyású.

Ugyanez a bajom a lénydesignnal is, jól néznek ki, de ahogy a játék adagolta az újabb és újabb ellenfeleket, sosem éreztem azt, hogy hirtelen taktikát vagy stílust kell váltanom, legalábbis radikálisan nem (és ezt felírhatjuk talán a normál nehézség rovására), nem éreztem továbbá az újdonság erejét sem a teljes sorozat tükrében. A bossok viszont fenomenálisak, mindegyik remekül átgondolt, szépen tervezett őrület, ahol tényleg oda kell figyelni, és sok van belőlük. Ha nem is minden pálya végén, de majdnem, és megkövetelik, hogy fázisonként máshogy közelítsünk hozzájuk.

Galéria megnyitása

Néhány apró zavaró tényező még belekavart a tiszta élménybe, az egyik legészrevehetőbb az, amikor képességeket fejlesztünk. Ez egy külön menüpontként szolgál, viszont előtte és utána is szokatlanul hosszú töltési idő akasztja meg az embert. Tehát: befejezünk egy küldetést. S-rank. Töltés. Átvezető videó. Töltés. Jön a menü, hogy "Mission Start" vagy "Customize", és ha utóbbit választjuk, töltés, megvesszük, ami kell, töltés, "Mission Start", töltés. Ez... nem optimális. Remélem, ki tudják műteni valahogy, mert egyébként minden átvezető átugorható, sőt még testre is szabhatóak, az egész játékon végig lehet száguldani anélkül, hogy a drámával foglalkoznánk (későbbi végigjátszásoknál nagy előny), szóval érthetetlen, hogy pont itt akasztják meg a játékost.

Minden más nagyjából átlagos, egyből van küldetésválasztó a pályák újrajátszásához, esztétáknak Photo Mode, és a screenshotok is tiszták, van valamiféle online komponens, login bónuszként kaphatunk aranyszínű bigyót (feléleszt a helyszínen, ha meghalunk, de pontlevonással jár), illetve értékelhetjük más játékosok teljesítményét is, ha jól értettem (annyira nem tudtam megfigyelni, miről van szó, gondolom majd a rendes megjelenés idején). És persze már Store is van, hát mit lehet tenni, Capcom nem tudott nem Capcom lenni. Mindenesetre legalább a játékban nem éreztem, hogy tartalmakat vágtak volna ki belőle, néhány szokványos asset-ismétlődés mellett ezúttal valamivel kerekebb és teljesebb részt kapunk.

Ha igazán őszinte akarok lenni, a Devil May Cry 5 nem hoz sem igazán nagy, forradalmi újítást a sorozathoz, a nosztalgiát is csak felületesen gondozza, és azt a szintű eleganciát és átgondoltságot sem éri el, mint a Resident Evil 2 remake. Ez persze semmit nem jelent. Azt hiszem, még így is közelebb áll egy remekműhöz, mint a sorozat eddigi részei, nincs igazi, zavaró hiányossága, nagyon egyben van, hozza, amit vállalt, és amit a rajongók elvártak tőle.

Galéria megnyitása

Stílusos, bravúros harcrendszere, "chuuni" manírjai, tüzes intenzitása, pazar látványvilága, de legfőképpen hangzása és irigylésre méltó újrajátszhatósága az év legjobbjai közé emelheti, és sokunknak már úgy kellett egy ilyen magas produkciós értékű, ízig-vérig akciójáték, mint egy falat kenyér (bocs, Kratos, nekem még nem ciki a duplaugrás). Ha a patchek kicsit összébb húzzák a töltést és visszatér a Bloody Palace is (ha minden igaz, áprilisi ingyen DLC), akkor még azt is el tudom képzelni, hogy ez lesz a sorozat (ha nem is legjobb, de) legnépszerűbb része. Esélyes, hogy a Sekiro megszorongatja, de hát így jár, aki tizenegy évig szunyál, előugrik egy From Software a hamvakból.

Mindenesetre a démonvadász csapat visszatért, stílusosan, a Capcom pedig ismét bizonyította, hogy végre felfogja, miért is szeretjük a sorozataikat. Csak így tovább!

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Ismét Hideaki Itsuno kezében a Devil May Cry, a rebootot megkerülve ő inkább a 2008-as negyedik részhez készített folytatást.
Lenyűgöző, látványos, stílusos visszatérés az eredeti kvartett játékmenetbeli stílusához, minden ízében érezni, hogy a rajongóknak készült, és emellett képes behozni új ötleteket is.
Néhány területen kevésbé merész, inkább visszafogott, és a töltési időket is jó lenne kihagyni a karakterfejlesztés előtt és után. A mikrotranzakciók élnek, de a Bloody Palace csak később jön? Caaapcooom...

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére