1. Bevezetés
Nem a divatos kabát, nem a napszemüveg, nem az augmentáció ígérete, nem az eszement kormányzati konspirációk, nem is a fegyvertár vonzott be a Deus Ex világába annak idején. Ami azt illeti, semmi sem vonzott be. Körülbelül négyszer kezdtem el az első részt, mire ráéreztem, hogy emberáldozatok nélkül, a szellőzőnyílásban gubbasztva haladni mennyivel szorongatóbb, izgalmasabb játékmenet bontakozik ki, mint amikor az ember csak úgy nekiáll lövöldözni. És leesett, hogy hát én mégiscsak Thief-rajongó vagyok (nem, nem az újé), akkor miről is beszélünk?
De a Deus Ex nem ilyen egyszerű. Nem csak egy lopakodós akciójáték. Ha komponenseire szedjük szét, találunk benne kiborgokat, konspirációt, hackereket, terroristákat, szegénynegyedeket, korrupt politikusokat, elszabadult mesterséges intelligenciát, nagyjából mindent, ami egy cyberpunkhoz kell, de még azon is túlmutató etikai, filozófiai kérdéseket, amikkel nem csak szembesítenek minket, hanem mi magunk járunk be egy olyan utat, ahol ezek tudattalanul is megfogalmazódnak bennünk.
A Deus Ex mindig is világépítő sorozat volt, ahol a pályatervezés a lehető legmélyebb értelmében is támogatta ennek a világépítésnek a központi tematikáit: nevezetesen megadta a lehetőséget, hogy különböző biztonsági rendszereket különféle technológiai implantátumok (vagy egyszerű ravaszdiság) segítségével kerüljük meg, illetve hogy az erre vonatkozó választásunk is morális útválasztás legyen (akarjuk-e, hogy észrevegyenek, akarunk-e emberáldozatot, vagy sem).
Szóval a Human Revolution bejelentésének idején rettenetesen féltem. Tudtam, hogy az új sztenderd már a „mozisabb” játék, kisebb pályákkal, több cutscene-nel, játékot könnyítő apró neszek-villogások tömkelegével, tárgyak körvonalazásával, iránymutató nyíllal, amelyek csak tolnak előre, hogy el ne tévedjen az ember... nem voltam benne biztos, hogy ez így még működni fog.
És mégis működött! A zavaró segédfunkciókat ki lehetett kapcsolni, és a pályák még mindig működtek, és ha volt is valamiféle visszalépés nagyságrendben, ezt ellensúlyozta az, hogy végre egy jó karakterközpontú történetet is kapunk. Egy szűkebb szeletét a Deus Exben bemutatott társadalom előzményének, de az mennyi távlatot volt képes kezelni! Nem véletlen tehát, hogy a folytatást nagy reményekkel várta mindenki, főleg azért, mert a Human Revolution végén a dolgok igencsak eldurvultak a világban.
Azt tudjuk már a legelső részből, hogy hová tartunk, de vajon hogy jutunk el odáig az első biotechnológiai újítások után? Az új rész erre keresi a választ.
2. Kiborg
Kiborg
A Deus Ex: Mankind Divided központi témája, elődjéhez hasonlóan a radikális transzhumanizmus társadalmi hatása. Immár nem azt a kérdést teszi fel, hogy meddig ember az ember, és honnan lesz gép, hanem lefest egy olyan disztópiát, ahol a normális emberek és a kibernetikai implantátumokkal (augmentációkkal) rendelkező emberek szegregációban élnek, utóbbiakat jóval szigorúbban ellenőrzik, más szabályok vonatkoznak rájuk, pedig nagyon úgy tűnik, ők lesznek a többség.
Az emberi tisztaság és gépi fejlődés (torzulás) kettőse még mindig remekül tükröződik a játékmenet dualisztikus természetében, ahol az akció és lopakodás, nyílt szabadság és vezetett linearitás, realisztikus ábrázolás és túlzott stilizáltság is valahogyan képes egymás mellett, egymással szinergiában létezni.
Csak hogy példákkal támasszam alá: aki akciósan, halálesetekkel nem törődve játszik, az is előbb-utóbb rá fog érezni a lopakodás előnyeire, és ez a két, látszólag ellentétes megközelítés is nagyon szépen kiegészíti egymást, dinamikus játékmódot ad. Aztán maguk a küldetések egymásutánisága mindig ad valamiféle haladásérzetet, de maguk a küldetések, és a küldetéseket tartalmazó terek mély pályatervezése szabadságot ad, rengeteg felfedeznivalót. És hát ott van Prága, gyönyörű, hihető, realisztikus... mindezt viszont megtölti, kiszínezi az elszállt cyberpunk disztópia minden furcsasága.
Érezzük: ezek nem ellentmondások, pedig végletes, szélsőséges dolgokról van szó. Ez a kettősség a játékdesign mikro- és makroszintjén is több helyen észrevehető, és mindig működik, jól szolgálja a tematikát. Élvezetes játszani, akármilyen szituációba kerüljünk, mert mindig van többféle be-és kilépési pont, viszont nagyon jól látszik, hogy ezt az öt évet inkább töltötték a pályák kitűnő játszhatóságának csiszolásával, mint a játék bármelyik más aspektusának kidolgozásával, szóval legalább játékélményben biztosan azt kapjuk, amit elvárunk tőle.
3. Ügynök
Ügynök
A Mankind Divided játékmenetben tehát mindenképpen megmaradt annak, ami a Human Revolution volt, sokat finomítottak rajta, kiegyensúlyozott, játszható, élvezetes, sokrétű, ráadásul végre korrekt módon, száz százalékosan támogatja a nem-halálos, lopakodós megközelítést, nincsenek erőltetett bossharcok, nagyjából végigjátszhatjuk diplomatikus szellemként is, aki időnként legfeljebb lekever egy-egy pofont, ha nagyon az útjába állnak.
Ami meglepő számomra, hogy Adam Jensen a főhős. Kérdezhetnétek: „Várjunk csak, mi? Miért is meglepő? Nem ez a természetes?” Persze, persze... de gondoljunk bele, eddig minden (de minden) Deus Ex-részben másvalakit irányítottunk. Még a Human Revolution stílusjegyeit őrző spinoff, a The Fall is más főhőst mutatott be. Az első klasszikus rész J. C. Dentonját sem vitte tovább az Invisible War. Látszólag tehát formulát tör a Mankind Divided, és nem új részként mutatkozik be, hanem a Human Revolutionnel megkezdett szériának csupán az „egyik” epizódjaként.
Akár örülhetnénk is: Adam Jensen egy elég jól megírt karakter. Kellemes a szinkronszínész is, felismerhető, különleges hangja van, a már-már unalmas figurát is megtölti valamiféle emberséggel, szándékos vagy szándékolatlan humorral. Csak éppen egy jól megírt karakterhez mindig hozzátartoznak azok a szereplők, akik kihozzák az adott karakter különféle aspektusait, és rámutatnak (akár görbe tükörrel) annak hibáira, erényeire.
A Human Revolution pazar szereplőgárdát biztosított ehhez: ott volt az apafigura Sarif, a féltékenyen piszkálódó Pritchard, a kétes ügyletekbe bonyolódó ex-barátnő Megan, de még a kisebb mellékszereplőkkel való interakciók is valahogy gazdagították Jensen karakterét... a Human Revolution majdhogynem kimaxolta az ő történetét, mert személyes volt, közvetlen és hatalmas tétje volt még a legkisebb döntéseinknek is, legyen szó egy volt kolléga lelkiismeretének megnyugtatásáról, vagy Malik, a pilótánk életének megmentéséről.
A Mankind Dividedben ebből semmi nem jön át. De semmi. Még visszhangja, valamiféle apró továbbrezdülése sincs a Human Revolution karaktereinek, döntéseinek, csupán maga a világépítés folytatódik... de ehhez Adam Jensennek aligha van köze. Ő most (egy személyes problémáját leszámítva) csak végzi a munkáját. Ezért is tűnődöm, hogy miért is ő a főszereplő, amikor a sorozat mindeddig képes volt ugyanannak a központi transzhumanista forradalomnak különböző helyszínein, idősíkjain egy-egy személyes történetet elmesélni... szóval akár el is engedtem volna Jensent, még úgy is, hogy nagyon megkedveltem a legutóbbi játékban.
Ami esetleg érdekes lehet (de nem az), az a Jensen’s Stories nevű mellékszál, amit a főmenüből érhetünk el, és vélhetőleg majd DLC-k jönnek ide. Az első játszható mini-epizód elvileg a Day One változat ingyenes DLC-je (viszont igen csak meg kell dolgozni azért, hogy valaki olyan változatot találjon, amihez ez nem jár). Persze ezt sem igazán értem... mivel ebben sem mélyítik Jensen karakterét, sőt akár lehetett volna a főjáték része is, mint mellékküldetés. Akkor miért is Jensen’s Stories?
4. Hacker
Hacker
Amint elfogadtuk, hogy a Mankind Divided „mindössze” Adam Jensen egyik Kötelességből Vállalt Legújabb Kalandja, és odafigyelünk a részletekre, meg fogjuk látni, hogy a narratíva legjobb megoldásai nem a történetben, hanem a játék apró, rejtett, részletgazdag tálalásában keresendők. Az egyik legjobb jelenet talán az elején található, amikor is a játék mintha nyíltan nekimenne a folytatások legnagyobb kérdésének: hogyan magyarázzuk meg, hogy a főhősnek egyszerre elölről kell kezdenie a karakter fejlesztését, és mégis vannak új képességek?
El tudtam volna képzelni mindenféle erőltetett dolgot, de itt nagyon elegáns és némiképp humoros a megoldás, ezt nem is akarom lelőni, a karakter, aki itt belép, talán a legjobb az egész részben. Az új augmentációk pedig... ciki, de nem igazán érdekeltek annyira. Egyrészt teljesen jól elvoltam a hackelős-bújkálós módszert segítő szettel, amelynek hasznosabb dolgait az előző részből már ismerhetjük, másrészt a fegyverek nagy részét sem tanulmányoztam játékújságírói analitikussággal, szóval mea culpa, van deus ex, de nincs machina, hogy úgy mondjam (igaz, én egyszer nem használtam a Typhoont, sem azt az idióta könyökpengét az első részben, ahhoz kéne még pár tuningfelni a Ladára). Amennyit viszont elcsíptem, egyik sem igazán radikálisan új dolog, többnyire a meglévő arzenálunknak valamiféle felcuccoltabb változata, több villogó, elektromos effektussal, mint indokolt.
Az egyik érdekesebb újdonság a „remote hacking”, aminek segítségével nem kell odatapadni az elektromos berendezésekhez – bár ahogy ez kinéz (főleg két Mr. Robot évad után) elég vicces, amint Jensen csak így kinyújtja a kezét, és használja az Erőt. De több távolról használatos képességet is hasznosnak találtam – azt viszont kevésbé, hogy az új, „hackelt” képességeket csak úgy lehet használni, hogy valami mást deaktiválunk addig (bár egy mellékküldetés ezt is megoldja).
Ami pedig a fegyvereket illeti, nagyon jópofa, hogy egy gombnyomással elfordíthatjuk akár játékmenet közben is (nem kell a menüben turkálni), és ott helyben csereberélhetjük a lőszert (páncéltörő, EMP), valamint szerelhetjük a kiegészítőket (hangtompító). Nagyon nem vagyunk rákényszerítve sem az automata, sem a shotgun-típusú fegyverek használatára, én bőven elvoltam a nyugtatópisztollyal. Ha pedig olyasvalaki (vagy valami) lépett a látóterembe, akin több vas van, mint az Eiffel-tornyon, akkor be a szellőzőbe, le a liftaknán, és kösz az ingyensört.
5. Tolvaj
Tolvaj
Szóval ez az egész kirámolósdi a tolvajlás koncepcióját is felveti, de most egy kicsit kanyarodjunk el attól a ténytől, hogy Adam Jensen, a törvény embere minden kis albérletbe betessékeli magát, hogy kipattintsa a könyvespolcról a krediteket. Inkább magasabb szintű konspirációs, kreatív rablások témáját hoznám elő: a Square Enix üzletpolitikáját.
Valami nekem ebben a játékban rettenetesen gyanús, és nagyon félek (hogy a Thief reboot fejlesztésének mintájára) itt nagyon-nagyon sok kompromisszumra kényszerítették az Eidos Montrealt, olyan dolgokra, amelyek nem feltétlenül voltak kompatibilisek az eredeti kreatív vízióval. Az a szerencséjük legalább, hogy ez a kreatív vízió (cyberpunk lévén) nagyon sok simlisséget kibír anélkül, hogy az nagyon sérülne. De valahogy így is érződik valami, ami nem egészen frankó.
Az egyik a már említett Jensen’s Stories kiszedése a főjáték kontextusából... miért kell a Deus Exnek több játékmód? Ennyire kompenzálni kell egy szigorúan egyjátékos módú játéknál? Eszembe jut a Thief reboot leaderboardja és online komponense, és valószínűvé teszem, hogy igen, a Sqare Enix ennyire betegesen fél egy koherens, jó történetközpontú játéktól (ami bizarr, tekintve, hogy egy évtizede ülnek a Final Fantasy XV-ön). És nem, nem elég nekik az Eidos Montreal víziója: kell még egy Breach is, ami furcsamód betegesen emlékeztet az évente kilapátolt Assassin’s Creed Animusára, illetve a Metal Gear Solid VR-küldetéseire... valamire, ami „hozzá lett csapva” az amúgy eleve teljesen korrekt játékhoz.
És akkor még azt is el kell mondanom, hogy a főmenüben van egy „Shop” menüpont. Itt praxis kiteket és creditet vásárolhatunk pénzért. Atyaég. Nem is akarom már a „mikrotranzakció” szót használni. Konkrétan a semmire akarnak pénzt legombolni, hiszen... a játék egyáltalán nem nehéz, sem teljesíthetetlen a legnehezebb fokozaton sem. Minek vennék praxis kiteket? Hogy kimaxoljam a karaktert? Arra ott a New Game+. Akkor?
Próbálok érvelni, de hát ez nettó tolvajlás. És ez még csak a nem-kreatív része, mert hajjaj, kreatív része is van a dolognak. Mintha egyenesen leszóltak volna, hogy „Szép volt, srácok, pozitív kritikákat kaptunk a Human Revolutionre... legyen olyan a következő is!". Legyen olyan? „UGYANOLYAN.” És gondolom, így nézelődik mindenki a stúdión belül, hogy hát nekik van egy ötletük egy szegregált Prágára, meg minden jóság, de nem. A játék elejére be kell tenni egy majdhogynem teljesen ugyanolyan első küldetést, mint amilyen a Human Revolutionben van (repülős briefing, építkezési terület), hogy aztán különböző tutorial-szegmensek megjelenjenek még 4, illetve 8 órával a játék eleje után is.
Mintha összevesztek volna ezen a játékon, minek is kell belekerülnie, és hát érezhetően bele kellett kerülnie néhány „nehogy már ne kerüljön bele” dolognak is, és itt érzem azt, hogy volt egy jó kreatív csapat, akinek az idejét rabolták bizonyos spéci kiadói kérésekkel. Időnként a játékosét is.
6. Szkeptikus
Szkeptikus
A fejlesztés problematikussága nagyon sok más dologban is megmutatkozik, és nagyon sok probléma hasonlít a Thief reboot problémáira. Látszik, ahogy már említettem, hogy a pályákat nagyon szépen megtervezték (a Thieffel ellentétben), nagyon jó a játékmenet, nagyon sima az élmény... de a történetben már vannak olyan nehéz témák, amelyeket nem volt elég idő elmélyíteni, játékmechanikai jelentőséget adni nekik.
A rasszizmus és szegregáció társadalmi jelenségét csak külsőségekben sikerült megmutatni, ahogy minden percben át kell élnünk az idegesítő praktikát, hogy valaki megállít, igazoltat, beszkennel, majd megvetően közli, hogy „ne okozz bajt, bádogdoboz”. Ez így talán szemléletes, de inkább kínos és leegyszerűsítő. Nagyon erőltetett a magyarázat, hogy miért pont az eleve gazdag (és többségben levő) augmentáltak kerülnek a társadalom mélyére, és mi is az az érv, ami ténylegesen a „tisztaság” mellett szól.
Maga a történet sem tartalmaz igazán jó fordulatokat, jó karaktereket, sem túlzottan változatos helyszíneket, és érezni a „középső rész-szindróma” tüneteit... a lezárás folytatásért kiált, és még a Human Revolution ismeretében sem egészen világos, hogyan jut ide Jensen, hogyan jut ide a világ... hatalmas a hézag az elején és a végén is, ami megintcsak felveti a tartalmak kiszakításának gyanúját, amit majd valamikor DLC formájában kínálnak fel desszertnek. Ez így keserűséget hoz az egyébként igen finom játékélménybe is.
Technikai problémák is vannak. Ahogy játszottam, minden nap szinte jelezte a Steam, hogy új update érhető el. Viszont még a legutolsó patch után is helyenként elképesztő hosszú a töltési idő, ami főleg a metrózásnál röhejes, ahogy Jensen kínos utazós animációja ismétlődik akár 3 percen keresztül is. A teljesítmény sincs rendben: a küldetésekkel el lehet lenni, de a város közepén egy viszonylag friss gamer PC-t is képes térdre kényszeríteni, ha olyan kedve van, és pár percig képregény-üzemmódban döcög, ami után meggondolja magát, és visszapörög valami tisztességes 30-60 fps közé. Szóval nem a grafika itt a baj főleg.
A grafika... hát elég sok effektus és tükröződés és szín van, hogy szépnek mondhassuk, de amint megszólalnak a karakterek egy párbeszédben, kényelmetlenül elkezdek fészkelődni a székemben... körülbelül semmit nem javult ez a rész 2011 óta, nagyon kínos az arcok és a karakterek animációjának merevsége.
Ugyanígy nem vagyok megelégedve a hangokkal sem, ezek önmagukban jók, a zene is jó, a szinkronhangok is jók, de amikor egyszerre minden megszólal, időnként rettenetes disszonancia és kakofónia kerekedik, amit egyszerűen nem lehet komolyan venni... dialógusok alatt ugyanúgy szól tovább a pálya oda nem illő zenéje, emberek beszélnek egymásra az utcán különféle hangerővel... egyszerűen nem jó. Tényleg nem. Nagyon nincs ez így rendben. A játék felénél konkrétan ki kellett kapcsolnom a zenét és felére halkítani az emberi beszédhangokat, hogy úgy kábé bele tudjam élni magam a játékba.
7. Kiértékelés
Kiértékelés
Nem vagyok benne biztos, miért, de mintha nem nagyon rázta volna fel a Mankind Divided a közösséget, amennyire vártam volna, de érhető is: a legtöbb nyugati Sqare Enix-játék eddig problémás volt megjelenéskor PC-n, ráadásul a Tomb Raider, Hitman, Thief, Deus Ex sorozatok címei mindig fénysebességgel érkeztek meg a leakciózott termékek közé.
Vannak problémák a Mankind Divided-del is, de alapvetően jó játék, élménygazdag, és még mindig nincs riválisa, még csak hasonló sem a piacon. Nem üt akkorát, mint a Human Revolution, és sajnos nem bírom lerázni magamról az érzést, hogy ez nem sokkal több, mint mondjuk egy Assassin’s Creed 2 után egy Assassin’s Creed Brotherhood, csak épp egy év helyett öt évig szöszmötöltek rajta.
Kicsit olcsóbban is kapható, mint a teljes árú megjelenések (60 Euró helyett 50-re van belőve), és óvatosan azt mondom, hogy a rajongók és a türelmetlenek talán nem fogják megbánni ezt az árat. Tartalmas, tud mindent, amit az előző rész, amit meg nem.... hát nyeljük le, de a javítások és DLC-k biztosan helyrerakják. A fércelt furcsaságok alatt ott van egy remek lopakodós akciójáték, amely fontos és súlyos témákat sem szégyell érinteni.
Prága az évnek ebben az időszakában gyönyörű... feltéve ha szeretjük a kínai sört, az agresszív rendőri jelenlétet, és a terrortámadások magas valószínűségét. Meg persze az elmaradhatatlan napszemüveget. Ebben az esetben lesz egy jó utunk.