Destiny - a félmilliárd dolláros játék

A Destiny egy elképesztő minőségű FPS lenne, fantasztikus játékélménnyel. Ennél azonban jóval több akar lenni, és végső soron itt bicsaklik meg.

Destiny - a félmilliárd dolláros játék

I. oldal

Ezen a ponton valószínűleg már nagyjából mindenkinek van valamiféle fogalma arról, mi is az a Destiny. Ebben az évben nehéz volt elmenni a név mellett, melynek fejlesztésébe és marketingjébe a világ legnagyobb játékkiadója, az Activision több, mint 500 millió dollárt tett bele, és ami egyébként az egyik legfelkapottabb konzolos fejlesztőstúdiónál, a Halo-sorozatot is jegyző Bungie-nál készült. Az utóbbi hónapokban ráadásul nem kellett már csak a kiadott előzetesekre, videókra hagyatkoznunk, hiszen ha az alfa verziót nem is, de a bétát három napra teljesen nyílttá tették, így nagyon sokan kipróbálhatták. Pár nappal ezelőtt aztán megjelent a végleges verzió, és sajnos majdnem minden félelmünk beigazolódott, ami a bétával kapcsolatban felmerült. A Destiny egy döbbenetes sci-fi shooter, aminek minden porcikáján érződik a hatalmas költségvetés, azonban úgy tűnik, mintha maguk a készítők sem tudták volna, mit is akarnak kihozni belőle. Ez pedig rányomja a bélyegét a végeredményre.

De kezdjük a pozitívumokkal. Talán sehol máshol nem látszik meg jobban a játékba ölt dollármennyiség, mint a grafikában és a látványvilágban. A Destiny ugyan megjelent az előző generációs konzolokra is, azonban leginkább az új PS4-en és Xbox One-on érzi otthon magát. Azt nem merném egyértelműen kijelenteni, hogy technológiailag a legfejlettebb lövöldözős játék (pont azért, mert futnia kell valahogy a régi konzolokon is), de hogy művészileg abszolút letaglózó, az teljesen biztos. A Föld lepusztult, poszt-apokaliptikus látványától kezdve a Hold barlangjaiból nyíló fantasztikus földalatti templomokon át a Vénusz erdős-mocsaras vidékeivel bezáróan a Destiny majdnem minden egyes percben ad valamit indokot arra, hogy pelenkát kelljen cserélni. Ez pedig nagyon feldobja a felfedezés élményét, minden sarkon azt vártam, hogy milyen újabb látványos sci-fi díszlet tárul majd a szemem elé. Ja, és ugyan nem szorosan ide tartozik, de a Destinynek van a legszebb, legjobban használható kezelőfelülete, amit valaha játékban láttam.

Aztán ott van maga a nyers játékélmény, a tiszta lövöldözés. Az első Halo megjelenése óta tartom a véleményem, hogy senki nem tud úgy FPS-t készíteni, mint a Bungie. A Destinyben minden egyes fegyver elsütése felér egy kisebb orgazmussal. Lövéseink nyomán az összes ellenfél úgy hal meg, csuklik össze, esik szét, robban fel, hullik darabjaira, hogy már szinte vágyakozva visszük rá a célkeresztet a következő rosszarcúra, akit aztán ismét telepumpálhatunk ólommal. A stúdió a Halo-sorozattal a tökélyre fejlesztett egy olyan játékmenet-formulát, mely itt is hibátlanul működik. Ennek lényege, hogy egy viszonylag nagyobb területen, a helyszín adottságait kihasználva üthetünk rajta egy csapatnyi ellenségen, akikkel aztán valahogy el kell bánnunk. Ha sikerült, jön egy kis “séta”, majd ismét egy maroknyi ellenfél, és így tovább.

Ez a formula csak úgy működhet, ha az ellenfelek intelligensek, hiszen például a Call of Dutyval ellentétben az esetek többségében nem egy folyosón jönnek majd velünk szembe, és nem fix, előre beállított pontokról lövöldöznek ránk. Tudniuk kell reagálni a játékos cselekedeteire, és nekik is alkalmazkodniuk kell a viszonyokhoz. Ebben pedig a Destiny példásan teljesít, néhány furcsa kivételtől eltekintve a velünk szemben felvonuló szörnyek okosan, és fajukra, képességeikre jellemző egyedi módon viselkednek. Az ilyen jellegű játékmenet azért remek, mert egészen más perspektívába helyezi a nehézséget. Mivel a Destiny pályái elég teret adnak a kibontakozásra és az egyéni ötletek kivitelezésére, játékosként úgy érezzük, hogy mi irányítunk, és kizárólag a mi hibánk, ha elbukunk - és miközben a program tölti vissza a legutolsó mentési pontot, már azon gondolkozunk, hogyan és mit kell legközelebb másként csinálnunk.

II. oldal

Szintén kizárólag szuperlatívuszokban tudok nyilatkozni a hangzásvilágról is. Ritkán szoktam két-három szónál többet vesztegetni erre egy tesztben, de ezúttal muszáj, ugyanis a hangzás jelentősen hozzátesz a Destiny játékélményéhez. A fegyverek egy brutális mennydörgés erejével szólnak, a zenék pedig egyszerűen csodálatosak. A Bungie ezen a téren mindig is különösen erős volt, köszönhetően két zseniális zeneszerzőjének, Marty O’Donnelnek (aki azóta már nincs a csapatnál) és Michael Salvatorinak. Csak egy példa arra, hogy a stúdió címeinek mennyire fontos része a hangzás: a Bungie egyetlen játékában, és így a Destinyben sincs lehetőség a menüből külön állítani a beszéd, a hangeffektek és a zene hangerejét, Marty O’Donnel ugyanis mindig ragaszkodott ahhoz, hogy az általa kitalált elegy a tökéletes, és a játék élvezetéhez ez maradéktalanul szükséges, úgyhogy a tisztelt felhasználó csak ne birizgáljon bele.

Innentől azonban már nem tudok egyértelműen pozitívan beszélni a Destinyről, és akkor ezzel visszakanyarodnék a teszt elejére: mintha maga a stúdió sem tudta volna, hogy mit is akar készíteni. Mert tulajdonképpen mi a Destiny, azon kívül, hogy alapjaiban egy jó FPS? Nos, a Bungie shared-world shooterként hivatkozott rá, vagyis egy olyan online játékként, ahol a területeken rajtunk kívül mások is jelen vannak, és közösen vághatunk bele az akcióba. A Destinyben jelenleg összesen négy bolygót (Föld, Mars, Vénusz, Merkúr) valamint a Holdat járhatjuk be, bár ez így egy kicsit túlzás, ugyanis mindegyiken egyetlen, nagyobb területet kapunk. Amíg itt bóklászunk, valóban összefuthatunk más játékosokkal, akiket valamilyen, számomra egyelőre érthetetlen algoritmus alapján tesz a közelünkbe a program - szó sincs tehát arról, hogy az MMO-khoz hasonlóan egyszerre több százan legyünk egy helyen. Ezeken a területeken belül helyezkedik el bolygóként négy-öt küldetés, melyek azonban már instance-oltak, vagyis véletlenszerű játékosok ott már nem fognak bóklászni.

A küldetésekre azonban hárman is elindulhatunk, közösen teljesítve a kihívásokat, ehhez azonban barátokat kell vinnünk, vagy előtte meg kell hívnunk ismeretleneket a Fireteam néven futó csapatunkba. Utóbbi szinte lehetetlennek bizonyult: előfordulhat, hogy csak én vagyok kifejezetten szerencsétlen, de egyetlen idegen sem akart velem eljönni küldetéseket teljesíteni, vagy eleve olyan játékosokat pakolt a közelbe a rendszer, akik a történet egy teljesen más pontján tartottak. A Destiny tehát nem érződik sem “megosztottnak”, sem pedig közösséginek, sőt, valójában a világ elég üresnek hat. Egyébként fantasztikus, ha sikerül barátokat találnunk, és együtt nekivágnunk a misszióknak, ugyanis az egyébként is remek játékélmény így még fokozódik, de ugyebár ott az a bizonyos “ha”. Érdekes módon a Bungie a küldetésekre nem rakott be matchmaking lehetőséget, ami leginkább azért furcsa, mert a szintén háromfős, a mezei küldetéseknél hosszabb és nehezebb Strike-oknál elérhető ez a lehetőség, és kiválóan működik.

A Strike-ok az MMORPG-k dungeonjeinek helyi megfelelői, ahol előre haladva és a csürhét ledarálva bizonyos időközönként hatalmas főellenségekbe ütközünk. Ezek azonban jelenleg eléggé fantáziatlanra sikerültek. Nagyjából arról van szó, hogy megérkezünk a főellenséghez, szétszóródunk a területen, és sorozzuk, mintha nem lenne holnap, ugyanis olyan sok életereje van, hogy elsőre azt hittem, ez valami vicc, és nem értem a poént. A nagyipari ravaszhúzást néha megszakítják kisebb ellenfelek hullámai, akikre nem csak a nehezítés és a változatosság miatt van szükség, hanem egész egyszerűen azért, hogy a belőlük kieső töltényekből tovább tudjuk sorozni a főellenséget - anélkül ugyanis az összes fegyverünk összes tára üres lenne, mielőtt 5%-nyi életerőt sikerülne lelőni róla.

III. oldal

Ehhez hasonlóan a főküldetések sem tartogatnak sok változatosságot. Az esetek nyomasztó többségében az történik, hogy megérkezünk egy helyre - például egy idegen számítógéphez, ráküldjük a Ghost néven futó kis robotunkat, hogy szedje ki belőle az információt, nekünk pedig meg kell őt (vagy inkább magunkat) óvnunk a támadó szörnyetegek hullámaitól, amíg nem végez. Mivel egy FPS-ről beszélünk, ez itt nem egy akkora hiba, mint mondjuk egy (MMO)RPG-ben lenne, hiszen a küldetés céljától függetlenül azért ígyis-úgyis halomra kellene lőnünk az ellenfeleket, ám ennek ellenére nem fér a fejembe, hogy a korábban változatos és fantáziadús küldetéstervezéséről híres Bungie hogy engedhette ezt meg magának. Ráadásul a missziók nehézségének növekedése nincs arányban a karakterünk szintjének fejlődésével, ami azt jelenti, hogy egyszer-egyszer vissza kell majd térnünk korábbi missziókhoz, így ami elsőre talán még elment, az másodikra már inkább frusztráló. És nem csak a tapasztalati pontokért, de reputációért és lootokért is megéri többször végigmenni a küldetéseken (és a Strike-okon).

Mindez nem lenne baj, ha a Destiny bővelkedne tartalomban, de nem ez a helyzet. A küldetések ugyanis nyers játékidőt tekintve olyan 7-8 óra alatt teljesíthetőek, ami a karakterfejlesztéssel, a fővárosként és pihenőhelyként szolgáló Towerben való vásárolgatással és mászkálással együtt olyan 14-15 órányi játékot jelent. Ez egyébként jó teljesítmény, ha a sima FPS-esek mezőnyéhez mérjük, azonban a Destiny komolyan épít a karakterfejlesztésre és a tárgyak gyűjtésére. Ahhoz pedig már ennyi tartalom nem elég, hogy a felsorolt tevékenységek ne tűnjenek repetitív farmolásnak ugyanazokon a helyszíneken. De még talán ez is elnézhető lenne valamilyen szinten, ha az új felszerelések folyamatos áramlása biztosítaná azt a fajta bizsergető érzést, mint amit mondjuk a Diablo III képes elérni. A Destiny lootrendszere azonban félkész. Hiába szerelhetjük fel karakterünket új sisakkal, páncéllal, fegyverekkel, ha ezek mindegyike nagyjából pontosan úgy néz ki, mint az előző, csak kicsit átszínezve, kicsivel több sebzéssel vagy védelmi ponttal, melyek hatása egyébként alig-alig érződik.

És akkor ott van a narratíva, ami gyakorlatilag nem létezik. Kár, mert az alapszituáció érdekes. Ezek szerint az emberiség első űrbéli lépései során belefutott a Traveler nevezetű hatalmas, idegen eredetű gömb-izébe, ami durván megdobta a technológiai fejlettségünket. Elkezdtük meghódítani a galaxist, és minden eléggé vidámnak tűnt, egészen addig, míg ki nem derült, hogy a Traveler amúgy nem véletlenül járt felénk, hanem menekült valami elől. Ez pedig nem más, mint a fantáziadúsan a The Darknessnek nevezett valami, ami jött, és alaposan rendet rakott a túlságosan felbátorodott emberiség sorai között. Annyira, hogy visszakényszerültünk a Földre, ahol a Traveler feláldozta magát az utolsó város megmentésére, ami jelenleg is az egyetlen biztonságos hely a Naprendszerben.

Innentől kezdve azonban rendkívül kevés dolog derül ki: a küldetések elején és végén kapunk a Peter Dinklage (Tyrion Lannister) által szinkronizált kis robotunktól néhány jelentéktelen sort, majd jöhet az irtás. Sosem voltam ellenére annak, ha egy játék nem a történetre koncentrált, hanem a játékmenetre, és a Bungie mindig ennek szellemében dolgozott. A Halo-játékok narratívája mindig is nonszensz, de eposzi események sorozata volt, ha valaki az univerzum mélységeire volt kíváncsi, annak meg kellett venni a könyveket és a képregényeket. Ez egyben azt is jelenti, hogy a játékot nagyon kevésszer szakították meg átvezetők, szinte sosem vette el a program az irányítást a játékostól. A Destinyben is ez a helyzet: az egész végigjátszás alatt összesen három-négy átvezetőt kell csak megnéznünk, és ez jó. Az viszont nem jó, hogy semmi, de szó szerint semmi értelme nincs a sztorinak. Se füle, se farka.

IV. oldal

Az talán már lejöhetett az eddigiekből, hogy a PvE (Players vs. Environment) beállítottságú játékosok jelenleg hosszú távon nem találják majd meg számításukat a Destinyben. Szerencsére azonban ott a PvP (Players vs. Players) szekció amivel az erre fogékonyak még egy ideig lefoglalhatják magukat. Sajnos azonban a kompetitív multiplayer sem hozza egészen a Bungie-tól elvárt színvonalat. Igen, a játékélmény nagyon jó és kiegyensúlyozott (a játék ilyenkor nagyrészt kiegyenlíti az erőviszonyokat a szintkülönbségekből adódó előnyök eltűntetésével), de jelenleg pusztán három, viszonylag alapvető játékmód érhető csak el, mindössze négy pályával. Ez pedig kevés, főleg, hogy a World of Warcrafthoz hasonlóan ez is jelentősen épít a reputáció és a tokenek farmolására, melyekből kifejezetten PvP-hez készített felszerelést vásárolhatunk.

Hozzá kell azonban tennem, hogy a cikk írásának pillanatában még nem voltak elérhetőek sem a Raidek, sem pedig az Iron Banner. Az előbbi a Strike-okhoz hasonlít majd, csak hatan lehet nekivágni, és a Bungie ígerete szerint nagyon nehezek lesznek, és komoly csapatmunkát igényelnek. Az utóbbi pedig a kompetitív multiplayer egy külön ágát adja majd, ahol megmarad minden előny a karakterünk szintjéből és a felszereléséből. Hogy ezek komolyabban ki tudják-e majd tolni a Destiny élettartamát, azt erősen kétlem, ugyanis nem jelentenek annyi plusz tartalmat. A Destiny élettartamát jelenleg egyedül a Bungie tudja kitolni azzal, ha minél gyorsabban ad ki minél minőségibb kiegészítőket. Még ebben az évben érkezik is két új tartalmi csomag, melyekkel kapcsolatban viszont most már szkeptikus vagyok: ha négy év alatt az alapjátékba mindössze ennyit tudott összerakni a csapat, akkor ezek után mire számíthatunk?

De ami a legfontosabb: a Bungie-nak rá kellene jönnie arra, mégis mit akar kihozni a Destinyből. Mert a jelenlegi koncepció sehogy nem áll össze. A közösségi rész gyenge, a lootrendszer kidolgozatlan, a területek túl kicsik, a tartalom pedig túl kevés ahhoz, hogy megvalósulhasson az a vízió, amit egyébként a Bungie nagyon aktívan megpróbált nekünk eladni az utóbbi évben. Mert ha ezt csak egy sima, kooperatív FPS-nek ígérték volna be, semmi gond nem lenne, hiszen a lövöldözés fantasztikus benne, a pályák gyönyörűek, a zene felemelő, az atmoszféra magával ragadó, és persze utána még a kompetitív multiplayerbe is bele lehet mélyedni. De csak ott van az a fránya karakterfejlesztés, a lootolás, a farmolás, tehát nem értékelhetjük így, mert ez valami több akar lenni, és ami még fontosabb, a Bungie és az Activision is valami többet ígért. Ennek figyelembe vételével pedig, habár évek óta nem szórakoztam olyan jól egy FPS-sel, mint most egy végigjátszás alatt a Destinyvel, mégsem kaphat magasabb pontszámot.

Platformok: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

Tesztplatform: Xbox One

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward