Shop menü

DEAD BY DAYLIGHT - ÚRISTEN, MÖGÖTTED VAN!

Sosem volt még jobb alkalmunk büntetőjogi következmények nélkül kipróbálni, hogy milyen érzés is láncfűrésszel felszeletelni valakit.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Dead by Daylight -  Úristen, mögötted van!

1. oldal

Bár manapság nagy divat lenézni a fénykorukat a hetvenes-nyolcvanas években élő slasher-horrorokat, és a szaksajtó is szinte kizárólag a témát posztmodern-ironikus felhanggal kezelő filmeket szokta ajnározni, töredelmesen be kell ismernem, a mai napig különös örömömet lelem a nem éppen túlbonyolított cselekményszövéséről, vagy árnyalt karakterábrázolásáról ismert műfaj különféle gyöngyszemeiben. Ennek oka, hogy meglátásom szerint ezek a maguk módján kifejezetten bátor és ötletes alkotások, amiknél nincs a szereplők homlokára írva, hogy megélik-e a másnapot, vagy sem, tehát valóban lehet rajtuk izgulni. Ezen kívül jobb szeretem a hagyományos maszkokat és trükköket a digitális, életszerűtlen lényeknél és számítógéppel animált vérpatakoknál.

Éppen ezért nagy szívfájdalmam, hogy mivel a stílus az Atari és a Nintendo fénykorában volt igazán népszerű, még a kategória igen tág és megengedő értelmezésével is rendkívül kevés, a mai napig élvezhető videojáték készült a témában. A Clock Tower széria az erős kezdés után teljesen megérdemelten múlt ki még a PS2 idejében, a 2001-es, inkább egyedi mint jó Illbleed meg sem jelent Európában, a Condemned pedig a zseniális, lidércnyomásba illő első rész után túlságosan elment a lövöldözés felé, ami a multiplayer-mód erőltetésével együtt végzetes hibának bizonyult. Így, bár az Outlast és az Until Dawn nem sikerültek rosszul, mindent összegezve nem igazán nevezhető pozitívnak a mérleg.

Amikor tehát bejelentették a kizárólag online multiplayer-módban játszható Dead by Daylightot, amiben mindenki szabadon eldöntheti, hogy pszichopata gyilkosként, vagy a túlélésért küzdő tinédzserként veti bele magát a kalandokba, a korábbi tapasztalatok miatt nem kezdtem el veszettül dzsiggelni örömömben. Szkepticizmusom még tovább fokozódott, amikor kiderült, hogy a programon ügyködő csapat a többnyire animációs filmek játékváltozatait jegyző Behavior Interactive, akik finoman szólva nem tartoznak a játékipar élvonalába. A csapat eddigi legkomolyabb dobása ugyanis a Fallout Shelter, ami bár nem sikerült rosszul, a többi munkájukhoz hasonlóan nyomokban sem tartalmaz horrort. Ezen az egy, valóban jó játékon kívül pedig olyan korszakalkotó címeket köszönhetünk nekik, mint a méltán híres SpongeBob SquarePants: Plankton's Robotic Revenge, a nyilván mindenki polcán díszhelyet elfoglaló Ghostbusters: Sanctum of Slime, a kultuszjátékká nemesedett Alvin and the Chipmunks: Chipwrecked, vagy a leginkább hiánypótló, bátor és egyedi munkájuk, a Tetris PS3-as feldolgozása, amiért 2010-ben minden bizonnyal megvesztek a konzoltulajok.

Lássuk hát, hogy ezúttal vajon az ágazaton belül igen kevés nyomot hagyó stúdió túl tudott-e lépni a saját árnyékán, vagy sem!

2. oldal

A Dead by Daylight játékmenete kifejezetten egyszerű, jóformán egyetlen meccs alatt bele lehet jönni. Az öt játékosból négy a túlélők bőrébe bújik bele, az egyikük pedig a gyilkossal kell játsszon. A karakterkínálat egyébiránt elsőre szűkösnek tűnhet, de a négy szomorú sorsú tini egyedi képességei széles területet fednek le, ezért minden játékstílus képviselői megtalálhatják a nekik tetszőt. Az örök vesztes Dwight a kooperáció erejében hisz és akkor érvényesül a legjobban, ha másokkal együtt tud dolgozni. A tudományok iránt érdeklődő Claudette a gyógyításban jeleskedik. A gazdag családból származó Jake az önuralom mintapéldája, az atletikus, gepárdként száguldó Meg pedig bárkit maga mögött tud hagyni.

A gyilkosoknál, bár csupán hárman vannak, még ennél is nagyobb a diverzitás. Hillbilly le sem tagadhatná, hogy Bőrpofa ihlette. Alapesetben egy jókora kalapáccsal töri ízzé-porrá az útjába kerülők csontjait, de ha kell, hűséges láncfűrészét lóbálva pár pillanat alatt iszonytató sebességre gyorsul fel, és akit elkap, az nem menekül. Apró szépséghiba, hogy rohamozás közben igazán nem tud fordulni, emiatt pedig ha a célpont még időben kapcsol, ki tud térni a halálos csapás elől. Trapper egy házi készítésű fejszével darabolja fel áldozatait, valamint nevéhez méltóan képes arra, hogy medvecsapdákat helyezzen el, amik komoly helyzeti előnyhöz juttathatják, ha valaki olyan figyelmetlen, hogy beléjük sétál. Az egy jókora gerincdarab végén elhelyezkedő koponyát bunkósbotként használó Wraith pedig a sunnyogást preferálja, mert mágikus harangjai segítségével szinte teljesen láthatatlanná tud válni, és ilyenkor fel is gyorsul. Éteri formában viszont nem támadhat, nyithat ki szekrényt vagy rombolhat le akadályt, ráadásul a visszaalakulás jó pár másodpercig eltart, és a varázstárgya csilingelése messzire elhallatszik.

A túlélők harmadik személyű kameraállásból látják a világot, azaz könnyen kiszúrhatják üldözőjüket, a feladatuk pedig az, hogy kellő számút aktivizáljanak a pályán elszórva lévő generátorok közül, majd pedig kinyissák valamelyik ajtót és elmeneküljenek. Dolgukat a szélesebb látószög mellett nagyban segíti, hogy ugyan a rémséges elmebetegek többnyire gyorsabbak náluk, de messze nem olyan ügyesek. Számukra több időt igényel, hogy átmásszanak egy ablakon, mint az életükért futóknak, akik arra is képesek, hogy inalás közben akadályokat gördítsenek a gyilkosok elé, amit azoknak vagy meg kell kerülniük, vagy szét kell verniük.

A belső nézetet használó, a generátorok helyét pontosan ismerő mészárosoknak értelemszerűen az a dolguk, hogy minél több menekülőt vadásszanak le. Tekintve, hogy átlagos kölykökről van szó, a célpontok nem éppen strapabíróak, két csapástól ki is készülnek, és ha valaki nem segít rajtuk, akkor borzalmas kínok közepette elvéreznek. Persze, hacsak nem akarjuk őket csalinak használni egy segítőkész túlélő elfogásához, ajánlott felakasztanunk őket az eleinte normális húskampóknak tűnő, később pedig ocsmány, rovarlábakból álló förtelemmé átváltozó áldozati oltárokra, mert így egyfelől hamarabb pontot tehetünk földi pályafutásukra, másfelől pedig gyorsabban fejlődhetünk. A játéknak ugyanis fontos eleme a jóformán minden akcióért osztott „vérpontok” gyűjtése, amiket három dologra költhetünk el.

A perkek extra, választott oldaltól függően a túlélést vagy a hatékonyabb öldöklést elősegítő képességeket adnak és ha egyszer megvettük őket, akkor már soha nem veszíthetjük el őket. Az addonok megvásárlásával tárgyakhoz, például a láncfűrész berregését kicsit halkabbá tevő speciális alkatrészhez, a szörnyek elvakításához használható zseblámpához, vagy a kampók tönkretételéhez nélkülözhetetlen szerszámkészlethez juthatunk. Ezek, ha a gyilkos használja őket, akkor mindenképpen elvesznek egy alkalom után, a túlélők viszont mindaddig élvezhetik az előnyeiket, ameddig meg nem halnak, sőt, a pályán elszórt ládákban lévő felszereléssel bővíthetik a készleteiket. Mivel egyszerre maximum két addon lehet nálunk, alaposan meg kell fontolni, hogy mit viszünk magunkkal. Az utolsó csoport az egyszer használatos áldozati tárgyaké. Ez talán a legváltozatosabb kategória, a segítségükkel befolyásolhatjuk, hogy mennyire legyen vastag a pályát belepő köd, növelhetjük a kapott pontok számát, vagy éppen megúszhatjuk a halál miatti addon vesztést.

3. oldal

A nekünk legjobban tetsző karakter, illetve a különféle perkek és tárgyak kiválasztása után kezdetét veheti a tényleges játék. Bár a grafika még a legmagasabb fokozaton sem nevezhető szemet gyönyörködtetőnek, az atmoszféra elsőrangú. Űzött vadként alighanem minden lépést kétszer is meg fogunk fontolni, mert egy lepusztult, a gonosz által megmételyezett vidékeken találhatjuk magunkat, ahol szinte kézzel tapintható, hogy egy hatalmas, démoni erő figyeli minden lépésünket.

A távolban farkasok vonítanak, a pályákat ellepő hollók hangos károgással reppennek fel, ha a közelükbe megyünk, ezzel kiadva a pozíciónkat, és mivel még egy vajazókésünk sincs, hogy megvédhessük magunkat, hamar rendkívül kiszolgáltatottnak érezzük magunkat, pláne, ha azt halljuk, hogy valahol egy sebesült társunk elhaló hangon nyöszörög, vagy haldoklik. Ez csak tovább fokozódik, amikor minden óvatosságunk ellenére mi magunk is belefutunk az egyik gyilkosba és tébolyodott kergetőzés veszi kezdetét, aminek az életünk a tétje, mert minden ilyen találkozásnál benne van a pakliban, hogy egy kampón végezzük.

Mindezek mellett az is gondoskodik a pulzusunk megugrásáról, hogy nagyon hamar rá kell döbbennünk arra, hogy nincs biztos túlélést garantáló recept. Ha együtt mozgunk a többiekkel, semmi perc alatt be tudjuk indítani a generátorokat, de nő annak az esélye, hogy valaki felhívja a csoportra a figyelmet, magányos farkasként pedig igen könnyű elrejtőzni, de senki sem védi a hátunk és a megmeneküléshez szükséges feladat elvégzése is nehezebb. A választást még körülményesebbé teszi, hogy az első éles szituációig nem derül ki, ki az, aki komolyan gondolja az együtt sírunk, együtt nevetünk elvét, és ki az, aki semmivel sem törődve bemenekül egy szekrénybe, ha gond adódik. Emiatt néha jobban megéri egyedül rejtőzködni és arra játszani, hogy a többiek kikaparják majd nekünk a gesztenyét.

Gyilkosként természetesen semmitől sem kell félnünk, ellenben több mint ajánlott bekészítenünk egy nyugilabdát, vagy más, a stressz levezetésére alkalmazható készséget, mert kismillió alkalommal fognak meglépni az orrunk elől a már biztos zsákmánynak hitt túlélők. De amikor megcsípünk valakit és látjuk kiszenvedni a kampón, akkor a helyzet morbiditása ellenére garantált, hogy valamiféle módfelett bizarr büszkeségérzet száll majd meg minket, és alig fogjuk várni, hogy elkapjuk a többieket is. Ráadásul elpusztíthatatlan horrorfilm-szörnyetegnek lenni kiváló móka, főleg ha a stílusunkhoz leginkább passzoló rémmel indulunk megkeseríteni a többiek remélhetőleg minél rövidebb életét.

4. oldal

Bármelyik oldalt is válasszuk tehát, valóban úgy fogjuk érezni, mintha egy horrorfilm szereplője lennénk. Mindezek alapján adná magát a következtetés, miszerint valóságos csodával állunk szemben, hiszen egy harmadvonalbelinek is erős jóindulattal nevezhető csapat valami olyat tett le az asztalra, ami egy műfaj valamennyi rajongójának a szívét meg tudja dobbantani. A Behaviour esete tehát remekül illusztrálja, hogy az ágazaton belül vannak még csodák.

Az egyetlen ok, ami miatt mégsem tudom tiszta szívből és egyértelműen ajánlani a programot, az a kiegyensúlyozottság kérdésköre, amivel az alkotók valahogy nem igazán tudnak megbirkózni. Az 1.02-es patch előtt a pálya egyértelműen a túlélők felé lejtett, túlságosan is erősek voltak, ráadásul a készítőknek sikerült összehozniuk egy borzalmas rendszert, amiben semmi, de semmi nem büntette azokat, akik kiléptek, így rendszeres volt, hogy a játékosok az elhalálozásuk előtti tizedmásodpercben léptek ki, és a gyilkos búcsút inthetett a pontjainak, vagy a frusztrált mészáros hagyta maga mögött a játékot, elvéve a megmenekülésért járó bónuszt a többiektől. Ezeket a gyáva megfutamodásokat még undorítóbbá tette, hogy könnyedén megeshetett, hogy valaki azért vesztett egy rangszintet, mert a másiknak elege lett és nem tudott elég pontot szerezni. A bajokat tovább tetézte, hogy a sebességkülönbség olyan mértékű volt a rémek és az üldözöttek között, hogy simán meg lehetett azt csinálni, hogy az ember ki-be ugrált az ablakokon és könnyedén elkerülhette a véget, mert a gyilkos sosem tudta megfogni, így az üldözések esetenként inkább emlékeztettek a Benny Hill showra, mint a Péntek 13.-ra.

Szerencsére, az új javítás érkezése után az első, roppant irritáló jelenség megszűnt, a második pedig az ugrási sebesség csökkentésével mérséklődött, sőt, a korábban viccnek is rossz matchmaking is sokat javult. Ugyan még mindig megesik, hogy egy nagyságrendekkel erősebb és emiatt jobb perkekkel és tárgyakkal bíró játékossal kerülünk össze, de ez már valamivel ritkább, mint korábban, és a tíz-tizenöt percig tartó várakozási időnek is búcsút inthetünk. Viszont a túlélők rendkívüli módon legyengültek, ezért azonos szinten lévő játékosoknál immár a gyilkosnak áll a zászló, ami minden, csak nem örömteli fejlemény. Élek a gyanúval, hogy mindenki sokkal jobban járt volna az RPG-elemek mellőzésével, mert a stúdiónak láthatóan semmi tapasztalata sincs abban, hogyan is kéne egyensúlyba hozni a két oldalt. A hirtelen és gyors változások több mint valószínű, hogy sokak kedvét elveszik majd a játéktól, hiszen ha valaki kidolgoz egy taktikát, majd egy reggel arra kel, hogy a kedvenc képessége kétszer lassabban töltődik fel, vagy kisebb a hatékonysága, akkor érhető, miért lesz morc.

Összességében, nem egyszerű dolog értékelni a Dead By Daylightot. Az alapok vitán felül rendben vannak és személy szerint kiválóan szórakoztam vele, de az aggasztó, hogy a fejlesztők valahogy nem tudják belőni az erőviszonyokat. A magam részéről kíváncsian fogom követni a program sorsát és őszintén szurkolok majd azért, hogy kijavítsák a hibákat, de sajnos jelenleg épp akkora esély van arra, hogy az ötletes játék egynyári budget-címként végezze, mint hogy az esztendő egyik, ha nem a legkellemesebb meglepetése legyen belőle.

A téma iránt érdeklődőknek a tartalomhoz mérve rendkívül alacsony ár miatt érdemes tenniük vele egy próbát, de nincs kizárva, hogy igencsak jutányos összegért kínált jegyük hosszú távon egy süllyedő csónakra szól majd. Ezért a beszerzését elsősorban akkor javaslom, ha akad négy, megbízható cimboránk, akik szívesen kipróbálnák, hogy vajon medvecsapdákat lerakó, fejszés eszelősként, vagy a túlélésért mindenre kész kamaszként tudnak-e jobban teljesíteni.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére