- A generációban már érezhetően fogy az üzemanyag, de még az újrahasznált ötletekből is születhet valami értékes.
Amikor felhozzuk a menüt a Days Gone-ban, nem csak a cím szerepel ott, hanem egy hetessel kezdődő háromjegyű szám is - ennyi nap telt el azóta, hogy a káosz kirobbant, hogy Deacon St. John elvesztette feleségét, és a világ egy kilátástalan túlélési hadszintérré vált. Apróság, szinte lényegtelen is hány nap telt el, mégis dermesztő érzés belegondolni, hogy mi minden történhet két év alatt, ami a játék elején csak egy gyors vágás. Deacon, mint korábbi életében, most is motorosként lézeng az új fejetlenségben, apró munkákat vállal különféle táborokban, de különösebben sehol nem érzi otthon magát. Törvényenkívüli egy törvények nélküli világban.
Days Gone - búcsú egy olyan világtól, ahol bár Deacon szintén kívülálló volt, de volt otthona, célja, családja, valamiféle látszólagos rend, valamiféle kiszámítható béke. Most már ez sincs. Mindez elment a napokkal. Csak egy szám marad.
És milliónyi eszetlenül őrjöngő zombi.
Az a játék
Nem vártam sokat a Days Gone-tól, de ahogy az internet ide illő zugaiban olvasgattam a megjelenés előtt, érezhetően kisebb is a lelkesedés, mint a korábbi Sony-exkluzívok körül. Ennek nincs különösebb oka azon túl, hogy a játék maga ránézésre nem túl érdekes. Játékmechanikailag leginkább arra a játékra emlékeztet (bocs, nem tudom hirtelen a címét) amelyikben lehet craftolni, a térképen ikonok vannak, a minimapon jelzi, merre van a küldetés, a főhőst lehet feljeszteni három skill-fán, és a harmadik személyű akciójelenetek között mozis átvezetők vannak. Tudod, az a... játék. Ami mostanában jött ki.
A Days Gone első blikkre pont ilyen. Mint az a játék. Amit kéthavonta játszunk lassan, csak éppen más-más színben, más-más főszereplővel. A generáció fáradt végéről. Szerencsétlenül jön ez ki neki, mert ebben a műfaji katyvaszban sikerül Sony-szintű minőséget hoznia, világa és mechanikái átgondoltak, lecsiszoltak, története és karakterei az idő múlásával egyre érdekesebbek, és végre a harcok is feszültek és van tétjük. Éppen csak... már nem lep meg.
Pedig a Days Gone egy igazán jó játék, műfajában is kiemelkedő. Sokkal személyesebb, sokkal szűkebb, nem eposzi, hanem valóban emberi. A táborokban ragadt túlélők történetei hihetőek, a rivalizálás és kegyetlenkedés között meglepően rendes mindenki, törekszik a jóra, egykori és mostani bűnözők is azon dolgoznak, hogy megőrizzék emberségüket és a közösségért hozzanak valamiféle áldozatot - esetleg ezt kemény kézzel megköveteljék. Ám itt nem dominál a disztópikus genyóság, a nehézségek ellenére is jó érzés begurulni a motorral egy-egy táborba, ott szerelgetni a motort, majd újabb kalandra indulni.
A Days Gone tehát csak ránézésre olyan játék, mint a többi, ha belemerülünk, láthatjuk, hogy nagyon is megvan a maga karaktere és stílusa, és ez a történetében és a karaktereiben mutatkozik meg leginkább.
Napok története
A Days Gone kezdetben nem nagyon foglalkozik azzal, hogy bárminemű célt vagy antagonistát tűzzön ki, eleinte a nagy nihilben motorozgatunk, próbálunk túlélni. Aztán ahogy több táborba vetődünk és több szereplőt ismerünk meg, a játék történetvonalakra osztja szét a küldetéseit, és ebből elég sok is van, bizonyos tevékenységeink ezeknek a százalékértékét növelik, mintha frakciók lennének (egy részük az is). De idetartozik például egy olyan történetvonal is, ami a múlttal való megbékélésről szól, ezt Deacon feleségének emlékhelyénél indítjuk el, ahol átvezetőket és játszható szegmenseket is kapunk a múltból.
Aztán ahogy a tevékenységek között vergődünk, lassan leszitálódik valamiféle tradicionálisabb narratíva, ahol a komor fekete helikopterekkel érkező, védőruhával és gépfegyverrel felszerelt kutatócsoport, a NERO is felbukkan, egy név a múltból, és X-aktás rejtélyként adagolt sztori a "freaker"-ek megjelenéséről, talán némi esély, hogy Deacon felesége még életben van... szóval pár óra alatt beindul a dolog, mint egy jó kis Netflix-dráma.
Valahol, valami nagyon félrement a világunkban, jóval korábban, mint hogy a szörnyek megjelentek volna.
Minden posztapokaliptikus és túlélős játék sajátja a kétségbeesett melankólia, és mindegyiknek megvan a maga olcsó melodrámája a veszteség és a nihilizmus körül, ellőtte már ezt a Last of Us és a Walking Dead is, de a Days Gone érdekes módon inkább a reményről szól, nem akar cinikus lenni, megmutatja szereplőit esendő, és nem feltétlenül kegyetlen pillanataikban. Általában kijön persze, hogy "az igazi szörny az ember", de itt egészen hangsúlyos az is, ahogy az emberek összefognak a tényleges szörnyek ellen.
Azt hiszem, a zombitörténetek minden kliséje mellett a Days Gone szerényebb, nyugodt, átgondoltabb képet fest a helyzetről, ha nem is őrületesen izgalmasat, de legalább olyasmit, amibe könnyen belehelyezkedünk, és azonnal értünk. A menük, a zenék, sok apró figyelmesség, és persze a játékmenet erről maradéktalanul gondoskodik.
Tolni kell
Ugye, ha lerobban a motor. De amúgy is. Annyira szép, annyira kerek itt a játékmenetbeli tennivalók füzére, és a legjobb az egészben a motorbicikli. Féltem, hogy mennyire lehet macerás egy ilyen sérülékeny járgány, de ez talán a legjobb aspektusa ennek a játéknak. Olyan érzés elindulni, mint amikor kilovagolunk a Red Dead Redemptionben. Aztán meglátunk egy kis tábort, benzinkutat, városkát, leparkolunk, és indulhat a kukázás. Itt-ott "freakerek", a zombik helyi megfelelői, vagy "ripperek", nem éppen egészséges, de fegyvereket még használni tudó degeneráltak, vagy egyenesen banditák.
Na most, akár küldetés miatt, akár csak úgy odatévedünk egy-egy ilyen helyre, mindig elkezdődik egy önmagában is helyt álló minijáték. Míg egy Far Cry-ban egy bázis tisztogatása rutinos, ásítós tevékenység, itt figyelnünk kell a környezetünkre, már-már egy kisebb Resident Evilnek is felfogható feszült keresgélés, harc és menekülés veszi kezdetét (már csak azért is, mert a helyszínek pályatervezése sokkal átgondoltabbnak tűnik, mint bármi, amit a Ubisoft játékaiban találunk). Még izgalmasabb, ha a közelben fészkek vannak, ezeket elégethetjük, hogy később biztonságosabb legyen a környéken tengődni, de az égésre több freaker is előszalad.
Ilyenkor aztán kapkodhatunk a kevés lőszer után, vagy előkaphatunk egy gyorsan eltörő közelharci fegyvert (amit mi is legyárthatunk), és még ha felül is kerekedünk, nagyon sokszor épp csak egy hajszálon múlik. A freakerek gyorsak, és utolérnek hamar, a motor nélkül esélytelen elmenekülni. A motor pedig sérülékeny, és le is csaphatnak róla, és persze a tevékenységek után, küldetések közben fel is kell tölteni az üzemanyag-tartályt. Ezeket benzinkutaknál vagy hordozható kannákkal megoldhatjuk, sosem jelent igazi veszélyt, de oda kell rá figyelni.
A küldetéseken és a fészekpucoláson túl vannak még érdekes nyílt-világos dolgok, mint történelmi helyek felkutatása, vagy NERO-bázisok kipucolása, ahol a generátor bekapcsolásával nyithatjuk ki a laboratóriumokat, ezzel életerő-koktélt és ágyat is feloldunk, viszont az áram bekapcsolása előtt érdemes hatástalanítani a hangszórókat.
Sötétben jönnek elő
Ugyan az egész zombis rész nem túl eredeti, mégis sajátos és újszerű. Az egyik érdekesség a gyerek/tini zombik (newt) megjelenése, akik nem támadnak, csak akkor, ha közel megyünk. Tolvajok, csibészek, elveszítették az eszüket rég, de mégis ők a legravaszabbak, legmozgékonyabbak. Egy másik érdekesség, hogy a freakerek inkább sötétben jönnek elő, a napfényt nem nagyon bírják. Kifejezetten félelmetes így éjszaka motorozni az erdők között.
A játék központi sajátossága a hordák megjelenése, amit a trailerek kifejezetten szerettek mutogatni, mint nagy léptékű, izgalmas, talán scriptelt akciójeleneteket, de a valóság az, hogy ezekben semmi scriptelt nincs. Fix helyeken történhetnek, de elkerülhetőek, és nagyobb részt inkább amolyan térképpucolós listán szereplő tételek. Nem érdemes a hordákat bolygatni, ha nincs okunk rá, de ha sikerül beleszaladnunk, nem árt, ha felkészültek vagyunk, sok lőszerrel és a környezet ismeretével. Területre ható sebzésekkel (hordók felrobbantása, molotov koktél) tudjuk a tömeget oszlatni, de elfutni nem nagyon lehet, a staminánk véges, és ha elkezdjük a horda sebzését, be kell fejeznünk, különben letépik a fejünket.
Volt még talán az első trailerben egy nevetségesen nagy számú ellenfeleket ömlesztő jelenet, a végső termékben azért ennél kettővel visszafogottabb tömegre kell számítani. Mindenesetre izgalmas és a arctépően feszült mérkőzések így is.
A freakerek XP-t és Bounty-t adnak, vagyis a letépett fülüket leadhatjuk táborokban ottani hitelért és a táborok belénk vetett bizalmáért. Ahogy több küldetést teljesítünk egy-egy tábornak, illetve ahogy több mindent adunk le, úgy növekszik a bizalmi szint, és egyre több dolgot engednek meg nekünk, új fegyvereket, felszereléseket adnak el.
Fejlődési ív
A Days Gone fejlődésrendszere eléggé tipikus, XP-t kapunk, egy szintnél kapunk egy képességpontot, amit rácuppanthatunk a három kategóriából az egyik képességre (közelharci, lőfegyveres és túlélő). Ezek alapvetően nem túl fantáziadús dolgok, gyanítom, mindegyiket megtalálom valamelyik Lara Croftos / Ubisoftos cuccban, de azért nyilván érezni a hatásukat az idő múlásával.
Sokkal érdekesebb a táborokban feloldható dolgok rendszere, például a motor fejlesztése nagyban hozzájárul a felfedezőkedvünkhöz, mert néha például komoly motoros üldözésekben kell részt vennünk, és nem mókás a felénél lerobbanni. Aztán a lőfegyverek és nagyobb lőszertárak megszerzése is hálásabb bármiféle "vedd észre a virágot messziről" típusú képességeknél, bár a fegyverek változatossága és haszna nem mindig a legjobb (már csak egy Resident Evillel összehasonlítva is, örültem volna néhány extrém őrült fegyvernek). Van a pisztoly, a gépfegyver, a sörétes, a távcsöves, meg a nyílpuska, meg a többi standard amerikai háztartásbeli kellék, mint a baseball-ütő, de a később feloldható napalmot leszámítva, semmi izgalmas.
Dobálnivalók között van csőbomba, molotov-koktél és kő, és... jajj, igen, a kő.
Majdnem el is felejtettem, vagy csak nem akartam tudomást venni róla, de... kötelező lopakodós részek. Vannak. Nem is kevés. És nagyon nem jók. A tesztpéldány ráadásul itt elképesztően bugos volt, az eldobott kőre nem tudott egyszerre két őr reagálni (remélem, hogy ezt javítják!). Ezen aztán nem segít semmiféle fejlődés, ott ragadunk ezekben a rosszul berendezett mini-tájakon, ahol nem érezni túl jól, mikor vesznek észre, mikor nem.
Az viszont tetszik ezekben, hogy nem ölhetünk (van lopakodós leszúrás, de a rivális táboroknál és NERO-ügynököknél nem leszünk gyilkosok), passzol Deacon karakteréhez, hogy ilyen nyugis, nem agresszív csávó, aki inkább kerüli a konfliktust. Ez szépen árnyalt a karakterének narratív fejlődési ívében, ha már a mechanikai fejlődése nem túl izgalmas.
Egy a nagyok közül
Azért ez a Days Gone furcsa egy hibrid, már igazából nem lett volna szabad elbűvölnie semmilyen szinten, a sármját és történeti mélységeit megelőzte a Naughty Dog, mechanika és struktúra terén már járt előtte egy Horizon / Witcher / Red Dead Redemption 2, nagyon nem is emelkedik ki sem vizuális, sem karakteresség terén a nagyok mellett, de... érezni benne valamiféle személyes pluszt, valamiféle átgondoltabb feszességet. Jobb játszani. Igen, nekem ezt jobb volt játszani, mint a Horizont, a Witchert és a Red Dead Redemption 2-t, bármilyen otrombán is hangzik ez. A Days Gone nem mutatósabb náluk, de semmivel nem is kevesebb. Érdekes az egész szituáció.
A Bend Studios különös helyzetbe került, a Syphon Filter sorozat után azért egy generációnyi időre leléptek Vita-címeket fejleszteni (ráadásul a remek Uncharted: Golden Abyss-t), és most majdnem csak a generáció végére sikerült összeerőlködni a Days Gone-t, sok csúszás után, és a tesztverzióban még azért nyilvánvaló csiszolatlansággal, de atyaég, ők most azért ezzel elég nagyot léptek, simán odaállhatnak a Naughty Dog, a Guerilla és a Santa Monica Studio mellé, nagyon remélem, hogy viszik tovább ezt a szintet.
Annyi kis apróság tetszik benne, hogy fel sem tudom sorolni, kezdve az átugorható "sétálós-beszélgetős" részektől a szomorkás dalokon át a hitelesen berendezett helyszínekig. Nagy vonalakban nehéz elmagyarázni, miért szép ez a játék, de ott van minden mozzanatában az a kis plusz.
A Days Gone túl sokat késett, így sikerült egy stagnáló és már-már redundáns műfajhoz tartoznia, ahhoz érdemi, látványos újítást nem tudott már hozni. De maximálisan megerősíthetem, hogy így is egy méltó alkotás a Sony-exkluzívok panteonjában, és bátortalanul, de bízom benne, hogy sikeres is lesz. Idealista, romantikus, végtelenül szerelmes az erdős tájba, a motoroslétbe, az emberi nagyság lehetőségébe, és ezt egy percig sem titkolja. Átlagos akciójátékos külseje valami egészen különleges, őszinte és személyes művet takar.
És azt hiszem, ez a búcsú ideje is. A Sony most már nem titkoltan az új generáció felé tekint, talonban levő exluzívjai (The Last of Us 2, Death Stranding, Ghost of Tsushima) már esélyesen keresztplatformos megjelenések lesznek, így nagyon is lehetséges, hogy a Days Gone lesz az a játék, amelynek motorján a PlayStation 4 elrobog a napnyugta felé. Ha így van, ennél méltóbb befejezést nem is találhattak volna. A Days Gone nem csak összefoglalja ennek a generációnak a legjobb tulajdonságait, de magabiztosan fel is épít rá egy új IP-t.
Az autentikus hozzáállást, a nagyszerűségre való szerény törekvést pedig mindig is többre értékeltem, mint az olcsó sikerhajhászást és a folytatások kényelmes, rutinos megoldásait, így hát kijelenthetem ezt is: a Days Gone a generáció egyik legjobb játéka lett. Ne hagyjátok ki.